Gamedev
Подвал
6059

Гейм-дизайн в НИУ ВШЭ: итоги первого полугодия

Полгода назад я поступила в Школу Дизайна НИУ ВШЭ на образовательную программу «Гейм-дизайн и виртуальная реальность».

В закладки

Это направление открылось всего 3 года назад, но у нас происходит много интересного и об этом хочется рассказать, поделиться своим опытом, чтобы абитуриентам было проще выбрать будущий вуз.

Начну шиворот-навыворот и сразу скажу: я люблю Вышку, и мне нравится учиться на гейм-дизайне. Однако то, что приводит меня в восторг, кому-то может показаться недостатком. Дело вкуса. Так что моё дело рассказывать, ваше — делать выводы.

Пункт #1. Как все устроено? Основы

Школа Дизайна подчиняется правилам большой Вышки. То есть всё, что вы могли слышать про ВШЭ, справедливо и для обучения по программе Гейм-дизайн. Проектная деятельность, модульное обучение, 10-балльная система оценки — со всем этим вы столкнётесь уже на первой сессии.

Проектами в нашем случае являются игры. На первом курсе — их имитации в After Effects, 3DMaya или движке, оценивается пока лишь концепт и визуальная целостность, на втором — полноценные билды. Мы работаем в основном на Unreal Engine, но можно записаться и на факультатив по Unity. Кроме того, в первом модуле мы делали настолку — она была нашей вводной в гейм-дизайн.

Модульное обучение подразумевает, что у нас 4 сессии. Кому-то тяжело сдавать по 4 сессии в год, но, как по мне, проще сдавать по 3-4 предмета 4 раза в год, чем по 6-8 предметов каждые полгода.

Проектов, соответственно, мы тоже готовим 4 штуки в год. Таким образом, после выпуска у каждого студента будет внушительное портфолио из 13 проектов: 12 модульных + дипломный проект финального года обучения. Каждый проект мы защищаем во время сессии на просмотре. Оценивает проекты комиссия, состоящая из куратора и других преподавателей.

Майноры — это предметы по выбору, которые не связаны с вашим основным полем деятельности. То есть если вы учитесь на факультете информатики, то майнором может быть любая дисциплина, которая с этой информатикой не связана. Они позволяют расширить кругозор студента и его профессиональные компетенции.

Вариативные дисциплины — это дисциплины по выбору. Например, вы можете записаться на историю анимации, а можете на историю комикса, в зависимости от собственного интереса.

Пункт #2. Преподавательский состав

Куратор профиля — Николай Дыбовский. Возможно, вы слышали о нём, поскольку он является руководителем российской студии Ice-Pick-Lodge, известной своими артхаусными произведениями (Мор, Тургор, Knock-knock). Это накладывает определённый отпечаток на характер преподавания гейм-дизайна в Вышке: нас в первую очередь учат создавать заключенные в формат игры художественные высказывания, а уже во вторую очередь коммерческие или развлекательные проекты.

​Николай Дыбовский, глава студии Ice-Pick Lodge, куратор Школы дизайна НИУ ВШЭ

Впрочем, если вы мечтаете работать на Wargaming, вы также можете рассмотреть поступление во ВШЭ, поскольку студентов с нашего факультета они охотно берут на практику. Недавно они даже провели для нас вступительную лекцию, на которой рассказали про особенности работы на проекты подобного рода.

Тем не менее, «Гейм-дизайн и виртуальная реальность» во ВШЭ — это про создание машины, внутри которой возможно возникновение игрового Опыта. Причём под игрой здесь понимаются не только видеоигры. ВШЭ даёт фундаментальные знания, с помощью которых можно создавать как настолки, так и ролевые или спортивные игры.

Не менее важны (а местами даже более) для первокурсника кураторы групп. Это те люди, с чьей помощью вы ведёте разработку проектов, они же имеют наибольший вес в итоговой оценке. У нас, первокурсников, было три основных куратора.

Они ни капли не похожи друг на друга, поэтому в первые дни учёбы я бы посоветовала пообщаться с каждым из них и выбрать для себя подходящего. От вашего куратора будет очень многое зависеть, поэтому важно, чтобы вы были «на одной волне». А перевестись из группы в группу в самом начале в разы проще, чем в середине модуля.

Я учусь у Александра Ларцева — хаотика, танцора и председателя неформальной комиссии по оцениванию ваших мемов. С ним всегда динамично и смешно. Хотите сделать игру по мотивам Гарри Повара или создать файтинг с персонажами-бомжами? Это сюда!

Федя Балашов — участник творческого объединения IBORG, у него большой опыт в создании абстрактных игр, так что если вы хотите создавать максимально интеллектуальные проекты, расширяющие возможности медиума видеоигр, то это сюда.

Илью Донца больше всего ценят за умение слушать и вникать в суть студенческого проекта. По словам студентов, он всегда находится где-то «между Берлином и Тбилиси», так что если вы намереваетесь создавать наполненные символизмом и сказочными образами работы, то вам сюда.

Искусств нас учила и учит Александра Першеева. Только она способна привлечь внимание аудитории, сравнив искусство классицизма и барокко с идеологическими разногласиями между Сасори и Дейдарой из аниме «Наруто». А после рассказать про то, как культовые американские фильмы (например, «Бэтмен») использовались в США как инструмент политической борьбы.

Социологию вели два преподавателя — Иван Климов и Яна Багина. Оба большие профессионалы: начитанные, умные, умеют смотреть на предмет с разных сторон. Когда мы выбирали тему для социологического проекта (да, даже здесь проекты), нас никто не ограничивал в выборе, и нам была дана полная академическая свобода. Кто-то исследовал рэп-культуру, кто-то музейное искусство, а мы с одногруппниками взялись за социологическое исследование видеоигр. И Иван, и Яна оказывали огромную поддержку на всех этапах, так что каждый из нас смог попробовать себя в чём-то действительно новом.

Я не упоминаю преподавателей английского языка, поскольку все они очень разные, а групп много. Но вы всегда можете перейти из одной группы в другую, если вам не нравится преподаватель, так что волноваться не о чем.

ПУНКТ #3. программа обучения.

Чтобы поступить в ШД, необходимо сдать ЕГЭ по литературе и русскому языку, а также подготовить творческий проект. Ввиду этого программа обучения в Вышке адаптирована для тех, кто не разбирается в математической статистике и не имеет ни малейшего понятия о том, как считается баланс в играх. Большое внимание уделяется гуманитарному, сущностному аспекту игр.

Вообще на первом курсе у нас лишь 2 ключевых дисциплины: арт-практика и креативное проектирование. На парах по арт-практике мы генерируем и разбираем игровые концепты по заданной схеме, изучаем, что такое Тема, Выборы, Типовое действие, Сеттинг, Пространство и так далее, то есть базовые аспекты любой игры. На креативном проектировании мы аккумулируем всё изученное на арт-практике и под руководством куратора разрабатываем собственные проекты.

​Пары арт-практики у первого курса, преподаватель — Николай Дыбовский Фото: Анастасия Коченихина

Например, тема последнего модуля по арт-практике: пространство игры. Нам рассказывали, как создавать динамичные локации, постоянно продуцирующие игровые ситуации. В качестве примеров мы смотрели мультипликационные короткометражки известных российских художников, например, Ивана Максимова.

Пары по креативному проектированию строятся в формате консультаций: вы обсуждаете с куратором свою работу, а он даёт вам ценный фидбек, который позволяет сделать её лучше.

Программа заточена преимущественно на инди-разработку, то есть разработку с низким бюджетом. Здесь не рассказывают о том, как работа строится в ААА+ проектах, вроде «Mass Effect» или «Ведьмак 3», со всеми вытекающими из этого особенностями. Никаких вам технологий по захвату лица, дорогостоящих спецэффектов и штата из 10 гениальных сценаристов.

Помимо основных предметов, у нас есть и несколько дополнительных: история искусств, философия, социология. Некоторым моим сокурсниками эти предметы не нравятся, но, как по мне, они повышают общую насмотренность и развивают вкус, а также дают базовые представления об обществе и мире. Чертовски необходимые для гейм-дизайнера штуки.

ПУНКТ #4. техническое оснащение

Гейм-дизайн обучается на первом этаже корпуса на Басманке. По техническому оснащению вышка справилась на уверенную 4. Компьютеры тянут большинство возникающих перед студентами задач.

Тем не менее, многие жалуются на недостаточный объём памяти на жёстких дисках. Частенько возникают проблемы с установленным ПО. То Вышка не продлила лицензию, то перегружена локальная сеть, из-за чего вход в аккаунт занимает полчаса от времени пары, то обновление установилось криво, и теперь в 3DMaya не работает один из движков для рендера.

В аудитории всегда дежурят технические специалисты, так что подобные проблемы легко решаются в течение нескольких дней. Но кое-с-чем не могут помочь даже они.

При попытке запустить на учебном компьютере сторонний exe-файл, система нередко запрашивает права администратора. Для гейм-дизайнеров, постоянно работающих с билдами игр, это серьёзная проблема. Portable-версии различных программ тоже работают через раз.

​Пары UE4 у второго курса, преподаватель — Виктор Купченко Фото: Анастасия Коченихина

Хотя компьютеры во ВШЭ и справляются с большинством задач, иногда технические проблемы могут стать причиной серьёзного стресса у студентов

Зато на нашей территории обучаемся только мы, и студентов других профилей мы видим редко, поэтому в нашем учебном офисе образовалась небольшая кладовая с чаем и сладостями. А на полке выше мы складируем наши настолки, в которые тоже можно поиграть в свободное от учёбы время.

ПУНКТ #5. дополнительно

В этом году нам наконец-то организовали игровую комнату. В ней стоят самые популярные на сей день приставки и мощный компьютер. В игровой комнате можно, как ни удивительно, играть. Тем самым студенты получают бесценную возможность ознакомиться с лучшими игровыми проектами современности, независимо от того, есть ли у них дома приставка и тянет ли их домашний компьютер эти игры.

В Вышке есть множество клубов: ролевой клуб, клуб игроков в D&D и другие. Личные инициативы студентов всегда приветствуются руководством, поэтому организовать какую-то свою активность тоже не составит труда. Например, нам разрешили провести в одной из аудиторий фокус-группу на тему видеоигр. А в другой день мы организовали брейншторм, чтобы продвинуться в разработке проектов.

Гейм-дизайнерское комьюнити очень дружное, гораздо дружнее, чем даже на остальных направлениях дизайна. И именно люди являются причиной столь располагающей атмосферы. Мы всегда помогаем друг другу, а любые конфликты разрешаем через компромисс. Нередко студенты собираются вместе в музей или поиграть в настолки.

ПУНКТ #6. А КАК ЭТО БЫЛО У МЕНЯ?

Когда я только поступила на гейм-дизайн, мне было волнительно, весело и страшно одновременно. Это моё второе образование (первое — HR-менеджмент), однако я всё равно не знала, чего ждать, поскольку и вуз, и специальность были для меня чем-то совершенно новым.

В первый же день меня подхватила толпа каких-то незнакомых студентов и понесла в зал на общее собрание, где перед нами выступил с приветственной речью куратор профиля. За день до того я уже успела перевестись из одной группы в другую (учебный офис среагировал мгновенно), поэтому моим дальнейшим провожатым с первого дня стал Александр Ларцев, и мы все вместе вперевалочку двинулись в его личный кабинет. Дело было в корпусе на Павелецкой.

Первое, что я узнала из беседы с куратором — это то, что все перфекционисты умрут, а нам предстоит прорва работы. Гейм-дизайн — это очень ресурсоёмкая дисциплина, требующая самоотдачи, креативности и умения зачастую откидывать лишнее (как бы оно ни полюбилось). Второе, что я узнала из беседы с куратором — мемы и юмор спасают вселенные. Так что мы мгновенно создали чат во Вконтакте, понаподписались на локальные группы с мемами и открыли для себя бесконечные просторы сториз нашего куратора в фейсбуке. В общем, этап знакомства миновал нас без значительных потерь и многие под конец дня даже улыбались.

Кураторы оказались на редкость прогрессивными людьми с ярким мышлением. Это стало для меня приятным удивлением, поскольку ранее моими преподавателями были лишь профессора советской закалки, которые не понимали, каким образом устроен современный мир. А здесь учат те, кто стоит в авангарде культуры.

Оказалось, у Вышки существует система менторства. Менторы — это замечательные и отзывчивые люди, студенты старших курсов, которые действительно облегчают процесс перехода на нестандартную вышкинскую систему обучения. Они провели вступительную лекцию, на которой рассказали о возможностях, которые предоставляет университет, и о тех инструментах, которые помогают сделать процесс обучения комфортным. К сожалению, большую половину я не запомнила. Пока не столкнёшься со всем этим в действительности, всё равно ничего не понимаешь ни про работу учебного офиса, ни про красную кнопку, ни про различия майноров и факультативов. Лишь со временем всё это укладывается в голове.

Менторы сопровождают первокурсников целый год, так что задать интересующий вопрос по структуре университета можно в любое время.

Больше всего в начале обучения пугал грядущий просмотр. Модули чрезвычайно короткие — всего пара месяцев, а у тебя на руках уже должен быть законченный проект. Кажется, будто вот ещё неделю назад я только сдавала ЕГЭ, как уже снова нужно готовиться к очередному дедлайну. Тем не менее, коллективная поддержка группы и понимающий куратор помогают свести стресс к минимуму.

Проблемы, конечно, были. Например, поначалу нам даже никто и не объяснил, из каких элементов состоит настольная игра и с чего вообще нужно разрабатывать геймплей. Пару недель мы провели в растерянности. Пришлось действовать самим — попросили провести нам дополнительную лекцию. Лекции мы не получили, а взамен неё Анатолий Казаков (один из преподавателей ВШЭ) провёл нам целый мастер-класс. За каких-то полтора часа мы познакомились с основными видами немецких настольных игр, разобрали 4 вида ключевых механик, а в конце каждый из нас разработал рабочую настольную игру. И пусть наши игры тогда были несовершенны и несбалансированны, но они хотя бы _работали_, то есть в них можно было с интересом играть. Дело пошло в гору.

После мастер-класса нас ожидал длительный период беспрерывной работы. А завершивший этот период просмотр прошёл на удивление мягко. Многие работы по достоинству были оценены на высокий балл. А те студенты, кто не смог сделать сильный проект, получили от кураторов ценный фидбек. На удивление важным фактором оказалась чистота речи в презентации и качество вёрстки. Нам сразу дали понять, что мы готовим профессиональный продукт, поэтому его подача должна быть не менее безупречна, чем содержание.

Второй модуль прошёл похожим образом, разве что программы двух дисциплин — арт-практики (теория геймдева) и креативного проектирования (практика в виде разработки проекта) наконец-то стали идти параллельно. А ещё стала заметнее самобытность каждого из студентов: некоторые рискнули работать с пластилиновой анимацией, а кому-то по душе пришлась пиксельная графика. Разнообразие визуальных и геймплейных решений повысилось.

В целом, под конец полугодия я чувствую удовлетворение. Учиться трудно, но результат вознаграждает сам по себе, поскольку у профессии гейм-дизайнера безупречная отдача: чем больше вкладываешь, тем больше получаешь. Вышка оказалась на редкость дружелюбной средой, в которой приятно развиваться и расти, как специалист. А шероховатости в организационных процессах кажутся мне не столь существенными в сравнении с тем объёмом преимуществ, которые даёт данная образовательная программа.

За текст спасибо Samael Ophidian.

Мы в VK:

Студенты, решившие делиться своими заметками про геймдизайн, рассказывать про опыт разработки и учебы. Это мы.
{ "author_name": "Подвал", "author_type": "self", "tags": ["6","5","4","3","2","1"], "comments": 131, "likes": 55, "favorites": 147, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 120928, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 06 Apr 2020 18:00:58 +0300", "is_special": false }
0
131 комментарий
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
21

"Чтобы поступить в ШД, необходимо сдать ЕГЭ по литературе и русскому языку, а также подготовить творческий проект. Ввиду этого программа обучения в Вышке адаптирована для тех, кто не разбирается в математической статистике и не имеет ни малейшего понятия о том, как считается баланс в играх. Большое внимание уделяется гуманитарному, сущностному аспекту игр."

Дочитал до этого, думаю блин как круто, а потом бац... А в чем вообще смысл тогда всего этого?  Чем это будет отличаться от обычного дизайнера или 3D дизайнера? Это скорее креативный директор какой-то получается на выходе, судя по статье, а не гейм дизайнер. Как оцениваются те же проекты и игровой баланс в них? Короче говоря как они обучают гейм дизайну без жесткого теор вера, матана и тд? 

Ответить
49

Ты не понимаешь, там ТВОРЧЕСТВО, а не скучный матан.

Потому что там люди угорели по дизайну. Дух старой школы живет только на курсах ГД и ВР, где ебашатся по хардкору, где студенты живут энергией, молодостью и ебут матан в рот! Только геймдизайн, только хардкор! EnrealEngine, ультрахардкор, Дыбовский! Пацаны, ебашьте технарей, матан, кодеров, хуедеров, угорайте на гигах, любите своих однокашников, семью и геймдизайн! Говорите отрыто и смело прямо в лицо - ВШЭ!

Ответить
0

Вижу 20 лайков этому посту. Голосовали всей школой что ли?

Ответить
10

Поговорил с копипастой — день прошел не зря!

Ответить
0

" ебут матан в рот"
Охохооо. Один интегральчик простой и геймдизайнеры в ужасе и со слезами на глазах прячутся по углам аудитории) Вот она...власть)

Ответить
–8

Гейм-дизайнер - это и есть директор

Имхо, матан вообще не используется в обычной жизни, алё :) Ты бы еще алгебру и теоретическую физику вспомнил :)

Тервер используется, но для обсчета обыденных вещей, которые мы видим в повседневной жизни, там нужны самые-самые основы - не более. Есть интересные штуки, где нужна математика - например, игровая экономика, расчет прогрессии уровней (умение построить эксельку с прогрессией от 1 до 101 уровня развития персонажа).

В реальной жизни, если там возникнут какие-то проблемы, то можно будет спросить ближайшего к тебе экономиста или математика, они помогут. Это всё технические аспекты на тему - как делать мелочи

Вопрос "что именно делать" - куда важнее :) Что за игру будем делать? Почему кто-то захочет в это играть? Какие пользовательские сценарии будем реализовывать? Какие игровые механики и как они будут реализованы? Как поставить ТЗ на графен и левелдизайн и оценить качество? Что настолько нового мы собираемся сделать, что это станет нашим конкурентным преимуществом? В конце концов, как написать текст так, чтобы он тронул душу игрока? По каким метрикам поймем, что всё это сработало?

Ответить
18

 Имхо, матан вообще не используется в обычной жизни

 В реальной жизни, если там возникнут какие-то проблемы, то можно будет спросить ближайшего к тебе экономиста или математика, они помогут

Как-то так Моры и делались, по-видимому.

Ответить
0

Так блэт, чего не так с Морами? :3

Ответить
10

Старый толком не продался, новый даже не доделался, в общем, наблюдался сильный недостаток ближайших к руководству экономистов и математиков.

Ответить
4

При высокой духовности бюджет отбивать не обязательно же.

Ответить
–1

Нормально старый продался и принёс прибыль, но издателю, а не разработчикам.

Ответить
2

У него даже доп.тиража не было.
И "Бука" изначально делала "Мор" как репутационный проект. Про это было в подкасте у Галёнкина.

Ответить
0

Ну, а теперь переслушайте 55 выпуск подкаста Галёнкина, где на 34 минуте Дыбовский говорит: ""Мор" отбился, насколько я знаю, он отбился ещё году где-то в 2007 что ли, я боюсь сорвать, но, в общем, отбился и даже принёс какую-то прибыл незначительную. Там были неплохие тиражи, потому что его на Германию продали, если я ничего не путаю, в общем, нормально всё было". Про репутационный проект там тоже ничего не говорится, Николай только упоминает, что "Бука" поняла, что это "не просто проходной квестик, а что из неё можно сделать серьёзную вещь", может, об этом говорилось где-то ещё, но не у Галёнкина или не в этом выпуске. 
Я не говорил, что "Мор" был сверхприбыльным или очень успешным, но его продаж хватило отбить 212 тысяч долларов бюджета и ещё принести прибыль, а это уже не "толком не продался".

Ответить
0

Когда говорят "принёс прибыль" имеют в виду далеко не "принёс какую-то прибыль незначительную".
не в этом выпуске

Не в этом. Дыбовский несколько раз к нему ходил. Формулировка про "имиджевый проект" была озвучена самим Дыбовским.
а это уже толком не продался

Это именно это. Нормой прибыли считается как минимум двукратное возмещение расходов. Это ОЭТ. Сверхприбыль - пятикратная и выше. Не надо выдумывать экономические категории, это за вас уже сделали в середине прошлого века.

Ответить
0

Я не знаю, откуда вы взяли свою норму прибыли, но по Современному экономическому словарю (2-е изд., испр. М.: ИНФРА-М. 479 с.. 1999.) норма прибыли от 15 до 50% является вполне приемлемой, а свыше 100% относится к сверхприбыли. Дыбовский чётких цифр не называет, поэтому определить конкретный процент по его словам невозможно, как и сделать выводы о успешности первого "Мора".

Ответить
13

Теория вероятностей, математическая статистика, теория информации, дискретная математика - используются в повседневной жизни в IT, не знаю как у вас. Именно конкретно матан может и нет, но он скорее для общего развития нужен. 

"В реальной жизни, если там возникнут какие-то проблемы, то можно будет спросить ближайшего к тебе экономиста или математика, они помогут. Это всё технические аспекты на тему - как делать мелочи"

Ну да сейчас же у каждой студии свой экономист, математик, массажист, который тупо без дела сидят и ждут пока к ним не обратятся.

"Есть интересные штуки, где нужна математика - например, игровая экономика, расчет прогрессии уровней (умение построить эксельку с прогрессией от 1 до 101 уровня развития персонажа)." -

Ну так вот, я про это говорю, но это же один потенциальный простейший пример, и экономика в играх может быть гораздо сложнее, и я уже молчу про баланс персонажей или оружия в пвп играх. Их фактически нельзя сбалансировать идеально, а без сильной мат базы и подавно. 

Взять тот же недавний Kingmaker, там все построено на математике, и баланс там сильно отличается от настольной версии (мы сейчас не о его качестве)

Ответить
2

 Именно конкретно матан может и нет

Именно что нет. Он не имеет к реальной жизни отношения вообще совсем. Примерно так же, как не имеет отношения квантовая физика к макромиру, или M-теория к текущей конфигурации вселенной. Максимум что ты можешь из этого получить - "быть культурным человеком". За бытие культурным человеком, к сожалению, не платят.

Когда люди начинают рассуждать про применение матана в реальной жизни, сразу видно, насколько они не понимают ту область, которую как им кажется, все должны знать. Это прямо испанский стыд. Матан - это сложно. Очень сложно. Прямо капец как сложно. Это годы, десятки лет, потраченные на изучение математики. И ничего из этого тебе не пригодится как программисту сервисов "для реального мира".

Я проработал программистом больше десяти лет. Писал бэкенды онлайн-сервисов и фронтенды к ним. Совсем немного участвовал в разработке пары браузерных игр.

Никогда в жизни на практике мне не пришлось символьно посчитать ни одного интеграла либо решить дифференциальное уравнение. Никогда в жизни я не изобрел сортировку, которой не было бы на Википедии, и не оценил её сложность лучше, чем описано на Википедии. 

Инженеры занимаются тем, что применяют кем-то давным-давно придуманные готовые решения на практике. Исследованиями занимаются исследователи. Это принципиально разные направления карьеры и развития себя как специалиста.

  сейчас же у каждой студии свой экономист, математик, массажист, который тупо без дела сидят и ждут пока к ним не обратятся.

у нас полстраны закончило мехмат либо учится в нём. Любой студент расскажет тебе как решать дифуры, а любой экономист (даже троечник) - как считать простейшую экономику. Забесплатно расскажет, просто скажи что его имя куда-нибудь допишут в длинный список in-game credits. 

а можно ещё и заплатить, и на конкретную задачу нанять математика. Пример: один из моих работодателей так заказал алгоритм анализа изображения для определения контуров на видео. Для нас этот алгоритм был чистой магией, мы просто пихали в него данные, а на выходе получался ответ, почему - никто не знал, да нам и не нужно было этого.

а ещё можно действительно нанять математика в штат. Пример: когда я работал в Сбербанке, всевозможных специалистов по экономике и математике там было так много - не протолкнуться. Нет никакого смысла программисту-разработчику в этом разбираться, идешь к ближайшему специалисту и просишь сочинить нужную формулу. С другой стороны, "специалисты по формулам" ничего не знают и знать не хотят о разработке софта вообще и о программировании в частности.

 баланс персонажей или оружия в пвп играх. Их фактически нельзя сбалансировать идеально,

поэтому баланс находится брутфорсом в бесконечных плейтестах. Причем, в любом несимметричном геймплее, баланс всегда куда-нибудь поломаный - зависит от того, по каким сценариям идут реальные игроки (в текущий момент), какой метагейм считается приемлемым (в текущий момент). Примеры - все крупные студии, от старкрафта с овервочем до колды и апекса. Скособочилось - поднял/опустил коэффициенты и посмотрел, играется ли - вот и вся математика

Ответить
0

Ну, если в твоей "реальной жизни" мыслительные процессы не участвуют, то да, матан тебе определённо не нужен.

Ответить
2

Мне всегда казалось, что о мыслительных процессах это философия и логика больше.

Ответить
1

Тут плохой спор, потому что матан многие ценят, потому что он сложный - если научился производные брать сходу, то уже сразу молодец. Конечно, такое сложное искусство хочется еще практически обосновать и придумать ему практическое значение. Но реальность говорит нам, что можно владеть матаном, можно не владеть матаном - это на качество игры не влияет. FNAF и Internet Cafe Simulator не очень технологичные игры. В коде там наверняка наблюдается гибель планет и порнография. С точки зрения сюжета и визуальных красот не можем хвалить. Но хорошая или игра про пять ночей у Фредди? Да. У нее есть поклонники? Сотни тысяч. Стало быть, можно уметь в геймдизайн, из математики помня только арифметику.

Ответить
1

матан вообще не используется в обычной жизни

А как же баланс в экселе?

Ответить
1

Математика такая штука, про которую говорят, что она не нужна в реальной жизни вообще никак (за исключением арифметики для подсчёта денег, бананов в магазине и т.д.).
Но на самом деле каждый использует математику настолько, насколько её знает. Тот, кто имеет углубленные знания - применит их на практике, там где обычный человек применит другие знания или забьёт.

Ответить
0

Я вот как раз геймдизом работаю и я заорал с этого коммента в голос так, что разбудил своих соседей сверху. Чувак, сколько тебе лет?)

Ответить
0

34, а что?

Ответить
1

Вау, пассивно-агрессивные люди чеееек. Эту статью написали первокурсники, они пишут про то, что они проходят на ПЕРВОМ КУРСЕ.

Ответить
14

По отсутствию ЕГЭ по математике и Дыбовскому в кураторах довольно очевидно, что дальше точных наук не прибавится, а сам курс - не более чем способ выкачивать бабло из обеспеченных родителей беспутных детей. В ВШЭ таких курсов хватает - фэшн-фото, саунд-арт и тому подобное.

Ответить
3

Математика, как уже сказано не единожды, у нас есть, на втором курсе. Она просто не во главе угла, и её нет у перваков.

А Дыбовский, между прочим, вообще преподаёт не так, как от него можно было бы ожидать. Никаких нарративно-одухотворённых штук, наоборот требует от нас внятный геймплей.

Ответить
3

Математика есть в любом вузе сейчас, это обязательный предмет хоть ты тренер физкультурный, хоть программист. Вопрос в ее количестве и глубине.

Ответить
6

Да, безусловно. Но я точно знаю, что кураторы думают над тем, чтобы ввести математику на более глубоком уровне. Проблема лишь в специфике поступающих - т.к. геймдиз находится под крылом Школы Дизайна, ЕГЭ у всех одинаковые. И математики там нет.

И для меня, например, это был огромный плюс. Мне было бы тяжело сдавать ЕГЭ, даже несмотря на то, что в целом я с тервером и матаном я знакома (по первому образованию приходилось считать статистику для психологических тестирований и всё в таком духе).
+ студенты ОЧЕНЬ разные. Некоторые мои одногруппники пришли из математических школ, есть и чистые художники. И все хотят делать игры. Кто-то хочет специализироваться на платформерах, кто-то на симуляторах ходьбы, кто-то на настольных стратегиях, кто-то на квестах, кто-то мечтает работать с moba, а кто-то хочет делать артхаусные VR-проекты для галерей и музеев.
Мне кажется, круто, что нас всех собрали под одной крышей.

Тем не менее, над способом преподать глубокий тервер тем, кто с математикой вообще не дружит, все коллективно думают, потому что это и правда важно, тут я с вами согласна, как согласны и руководители профиля (они сами нам об этом говорили).

Будем надеяться, что у них всё получится. Вполне вероятно, что могут ввести факультатив для желающих, не делая это строгой обязаловкой (но это чисто моё предположение).

Ответить
0

Сколько стоит обучение?

Ответить
1

600к в год без скидки. Но со скидкой в 70% (то есть если хорошо учиться и ходить на пары и все эти обычные штуки) всего 180к.

Ответить
1

Дорогое удовольствие. 

Ответить
2

Для высшего образования 180к - это нормально, средний ценник по Москве. Без скидки да, кусается. У меня есть скидка, поэтому для меня соотношение цена-качество адекватное.

Ответить
0

Вот пришел ты учиться 1 сентября, сходу какой прайс забашлять надо - 180 или 600?

Ответить
2

Зависит о того, с каким результатом ЕГЭ ты поступаешь. Скидка дается в зависимости от баллов. Вполне можно получить 70% на первом курсе.

Ответить
2

С этим вшэ забавный парадокс: они могут взять человека студента первого курса филфака или экономики, или вообще лесного хозяйства, без релевантного опыта и знаний ... но не возьмут без диплома или студенчества даже человека со стажем в индустрии больше 5 лет.

Ответить
0

На баланс можно посадить любого математика, это прикладной навык геймдизайнера, ради него не надо поступать в вшэ

Едва ли серия MGS известна тем, что у неё крутой баланс и так далее. Поэтому незачем переживать за этот навык

Ответить
3

Повеселили, спасибо :)

Ответить
1

А на счёт "как оценивают" - на первом курсе оценивают качество игрового выбора (чтобы он был не сюжетный и не этический, а ресурсный), пространство игры (какие события генерирует среда, чтобы игрок менял поведение), в текущем модуле вот интерфейс изучаем. Первый курс более вводный, нежели остальные.

Ответить
0

Интересный материал, спасибо. В статье указано, что это уже второе образование. А сколько вам (автору, так понимаю) сейчас, если не секрет? 

Ответить
0

24 года.)

Ответить
0

Понял, благодарю. А много на факультете ребят сильно за 20, по впечатлению?) А-то мне в 26 внезапно ударило сменить стезю на нечто похожее, но много что удерживает, в том числе возраст

Ответить
0

"сильно за 20" разве только в магистратуре на системном геймдизе, на первых курсах старше 24-х пока никого не видели. но вы можете быть первым :)

Ответить
0

Удручающе. Но главное, чтобы не последним) Ну и быть молодым в душе *задумчиво смотрит в небо, но там стена*

Ответить
1

Скажем так, меня вообще ни капельки не смутил возраст моих однокурсников, которые, всё же, в массе своей 17-18летние. Все настолько толковые и талантливые, что поражаешься тому, как они вообще оказались все сразу и в одном месте. В том же ранхигсе ребята были какие-то эмоционально плоские и глупые даже во время выпуска (они до сих пор такие). А тут нет. Я многому у них учусь, мы на равных.

Но всё зависит, конечно, от возможностей и личных целей. У меня была возможность бросить работу по первому высшему и вновь потонуть в учёбе на 4 года, меня поддержали родители, которые, считай, снова посадили меня на свою шею (это был самый сдерживающий фактор, ужасно перед ними неловко). И хотя мне было страшно, у меня было чёткое осознание того, что геймдизайн - моё, и я хочу заниматься этим в дальнейшем всю жизнь. А ещё было осознание, что мне нужно именно высшее образование, бакалавриат, а не курсы или ФДП (вот там, кстати, взрослых очень много, мб это ваш вариант). Так что мне было сравнительно легко бороться с ощущением, мол, вот, 24 года уже, а ты только вышку получаешь, ата-та.

А ещё вспомнилась цитата из одного ммм... фанфика? по Стругацким:

"Вы, земляне, слишком доверяете слову. Вас нельзя убить стрелой, но слово легко способно отравить вас. Шесть лет назад, когда я попал на Землю, мне хотелось умереть. Я вдруг понял, как мало знаю, как много надо учиться, чтобы быть врачом. И многие говорили, что в пятьдесят шесть лет поздно переучиваться… Чрезвычайно убедительно говорили, к слову. И что есть много других интересных и нужных профессий — ассенизатор, например. Думал о том. Серьезно. Удержало одно: что вы — такие же люди, как мы. Дальше — годы каторжного труда. Иногда казалось, что эти многие правы. И про пятьдесят шесть, и про ассенизатора. Понимал все — и шел. С дежурства в читальный зал — и обратно. Дорогу осилит идущий…"

Ещё могу посоветовать сходить на день открытых дверей и посоветоваться с преподавателями, вдруг чего подскажут. Потому что вполне может статься, что вам и не нужен бакалавриат. А может наоборот - нужен именно он.

Ответить
0

Благодарю за полезную информацию. Да, нужно будет подумать ещё. На бакалавриате тоже в Вышке учился, правда на Праве. На довузовской подготовке (которая, насколько мне известно, больше для последних классов) много взрослых? Неожиданно.

Ответить
0

Ой, простите! Не ФДП, а ДПО х) Совсем я уже. Это профессиональная перподготовка. Но по гейм-дизайну ДПО идёт не от школы дизайна, а от ВШБИ.

Ответить
1

к сожалению, понятие геймдизайнера не сформировано до сих пор.
поэтому каждый вкидывает туда всё что хочет.
немного от "product owner", немного от креативного директора, немного от project manager'a. иногда с примесью математика, а иногда и лвл дизайнера.
разнорабочие мы, короч :(

Ответить
0

То есть, дочитав до момента, где говорится, что факультет возглавляет человек, в чьих играх всегда были проблемы с геймдизайном, вы не остановились?

Ответить
1

Николай не единственный преподаватель, да и он нам запрещает делать в своих проектах так, как он делает в своих играх =D
Вы бы удивились, мне кажется.

Ответить
0

Но если он делает наоборот, то его ценность становится ещё ниже.
Человек, который не умеет делать нормальный геймдизайн, учит "нормальному" геймдизайну.
О дивный мир.
Хотели оправдать его, в итоге только очернили.

Ответить
0

Если есть желание, вывернуть можно любую фразу и утверждение, что вы и продемонстрировали. Вы судите о навыках человека по его публичным проектам, я — нет. Я не фанат Дыбовского, но я как минимум вижу, что у него за годы преподавания сложилась стройная и рабочая теория, которая помогает как мне, так и сокурсникам.

Вам могу лишь предложить пронаблюдать за нашими успехами. Время покажет, насколько Николай и наши другие преподаватели плохи или хороши в своем деле.

Ответить
0

На первом курсе - никак. Оценивается попытка создать концепт, который смог бы работать при наличии необходимых навыков и средств (навыки частично приобретаются по ходу курса, средства... тут сложнее). 
В теории на втором и третьем курсах (или в магистратуре, она тоже есть по этому направлению) к вопросу баланса должны вернуться. Теор вер и самый необходимый матан планируется внести в программу курса. Вопрос лишь в том, сделают ли это, потому что делать баланс на глаз невесело.

Ответить
0

Баланс у нас есть, со второго курса.) Просто он не слишком жёсткий, насколько мне известно. Но самую минимальную базу, скорее всего, дают Не могу сказать наверняка, я же первак. На втором курсе напишу ещё одну статью.

Ответить
0

ок, будет интересно почитать

Ответить
19

Мое личное мнение, что обучать чему-то прикладному может только человек, который в этой сфере добился чего-то. Иначе это как бизнес тренинги. Откуда прикладным знаниям взяться, если человек ничего подобного не делал. Поделки от Федора, сложно назвать играми, а уж тем более коммерческим продуктом. Это все что получилось нагуглить об учителях, остальные абстрактные нонеймы в игровой индустрии(А есть ли они там?) Поправите пожалуйста, если я не прав и просто не умею искать инфу нормально. Из всех выше представленных личностей, только у Дыбовского есть опыт коммерческий релизов. Да и то, как наративщик от просто феноменален, а как геймдизайнер крайне упорот и не профессионален. Почему я так о нем думаю, пройдите все его произведения хотя бы раз. Первый мор я проходил трижды, второй из-за багов и тормозов не смог осилить полностью. Тургор - чудо, но это не игра. Тук-тук игра, но я больше проходить его не буду. Надеюсь автор не обидится, всем бобра!

Ответить
4

ребята почему-то забыли указать в преподах еще и такого персонажа, как Дмитрий Качков, в его послужной опыт входит Redeemer. В остальном почти все преподы вышки - практикующие специалисты в своей стезе, за редким исключением, пожалуй. Но людей, которые создали бы свою студию да выпустили пару AAA проектов, конечно, не хватает. Но это Российский вуз, верно?)

Ответить
2

Думаю в статье как раз не хватает описания заслуг и проектов преподавателей. Без него читается, как будто это просто заработок на хайпе, а не обучение.

Ответить
2

Буду иметь в виду, спасибо! Это моя первая статья, поэтому, возможно, мне не удалось сделать акценты на правильных вещах. Буду развиваться)

Ответить
0

У нас Качков не преподавал же, Ева! Он со следующего курса.

Ответить
0

Понимаю :') Хотя я бы убрала его, Горена и всех потенциальных новых преподов под плашку "to be continued..."
(кстати поздравляю вас с тем, что начали заниматься статьями, коты! :3)

Ответить
2

Ха, так эта статья - домашнее задание?

Ответить
0

С чего вообще такой вывод?..

Ответить
1

С вашего комментария как раз :) Пропиарить вузик, курсы, заодно скидку получить.

Ответить
2

Если бы скидку было так легко получить, если бы... 

Ответить
0

Но в моём комментарии нет ничего, что бы на это даже намекало. Моя подруга с факультета поздравила меня со стартом нашей редакции, которую мы планировали запустить уже 2 месяца.

Да и я нахожусь на 3 месте по кампусу в рейтинге ВШЭ, сомневаюсь, что мне нужна скидка.)

Ответить
0

Эта статья - инициатива студентов, которая планировалась несколько месяцев. Странно было бы, если бы оценки ставили за то, что мы рассказываем на сайтиках о вышке и о том, как там КрУтО

Ответить
1

Нет, вполне нормально с точки зрения пиара звучит.

Ответить
0

Спасибо за поддержку! :з

Ответить
0

Если это действительно практикующие коллеги по цеху, тогда отзываю свои претензии. Просто найти информацию о них и их проектах не получилось. Но Дыбовский и геймдизайн, в одном предложении все таки настораживает=)

Ответить
0

Согласна, этого от него как-то не ожидаешь. Ожидаешь нарратива, безумного сеттинга. А он за них наоборот палками бьет, если вне задания нагружаем этим работы %) 
Хотя кто бы не преподавал, хоть Дыбовский, хоть Кодзима, без собственных ошибок никто ничего из курса не вынесет. За два года у меня пока такой вывод)

Ответить
0

В таком случае стоит сесть и начать делать игру. Статей и отличных лекций от профессионалов индустрии масса. Пока польза от обучения в данном заведении у выше указных коллег видится сомнительной. Ева, вы сделали какой нибудь проектик, не на продажу, а для себя хотя бы, за эти два года?

Ответить
2

Пользу вижу только в портфолио и связях, ну и маме вручить диплом. Но я пессимист, это тоже мой второй вуз.  И да, есть плюсы в том, чтобы пойти и учиться по статьям в интернете, но мало какой чувак, даже за заплаченные ему деньги, подскочит посреди ночи помогать тебе разобрать твою ошибку в коде, в концепте, в диздоке и тд.
А преподы здесь действительно стараются, нужно отдать им должное. :) Поэтому я верю в будущие выпуски: текущему 3-4 курсу повезло мало, когда программу делали, они вообще не понимали, что нужно делать и как. Потом позвали Дыбовского, он позвал своих знакомых из индустрии, и все стало уже ближе к геймдизайну. Текущий первый курс, на мой взгляд, страдает меньше всех. Дальше, надеюсь, будет лучше.

Касательно проектов. Здесь делают игры каждые 1,5-2 месяца, в моем случае так же, хотя самый удачный только один. Так что можно сказать, что сделала. :) До выпуска еще не тянет, а на итче опубликовать да знакомым дать потыкаться, чтобы просто показать, что не на жопе ровно сидела - можно.

Ответить
0

Конечно сделала. Она второкурсник, они уже билды делают. В портфолио на сайте ШД можете посмотреть примеры проектов старших курсов.

Ответить
0

Это интересно, обязательно посмотрю. Я часто сталкиваюсь с проблемой найма квалифицированных кадров. Индустрия готова платить хорошие деньги за труд спецов, но вот где спецов найти? Очень много, кто хочет в геймдев. Но какая-то теоретическая база начала формироваться не так давно с точки зрения образования. Хорошо, что появляются подобные курсы. Плохо, что даже по их собственному сайту нельзя понять уровень преподавания. А значит выпускники это такие же коты в мешке, как большинство кандидатов. Надеюсь со временем они все таки смогут взрастить таланты которые сделают что-то значимое, а не загнуться отработав бабло. Время покажет.=)

Ответить
0

Да, время и правда покажет. Вот-вот только первый выпуск гейма в мир выйдет. От них во многом зависит, как на факультет будут смотреть работодатели.

Ответить

Моральный диод

17

Впрочем, если вы мечтаете работать на Wargaming

найс антиреклама

Ответить
10

Дыбовский

Преподает геймдизайн

Ответить
9

Интересные игры там делают студенты...)))

Ответить
7

Зачем-то учат рисовать, майе, но всего один модуль балансировки абсолютно не учат главному работе ГД - взаимодействовать с командой.
Прочитал описание курсов - 3 и 4 год имеют уже совсем отдаленное отношение к гейм-дизайну, такое ощущение что просто прикрутили те модули что есть в наличии, лишь бы забить расписание.
Отдельно позабавила практика - либо идем в полиграфию (с обязательным изучением соответствующего модуля(ей) либо в преподавание - не имея опыта самостоятельно учим первокурсников.
В общем, ИМХО, очень сомнительная штука чтобы тратить на нее 4 года.

Ответить
1

Из нас готовят в том числе и независимых разработчиков, так что рисовать, моделить и вообще визуально презентовать свой проект все должны уметь.

И, кажется, вы невнимательно смотрели. Менеджмент игровых проектов - это и есть взаимодействие с командой. Как раз на 3 курсе.

На счёт практики - никто не идёт в полиграфию. Насколько мне известно, на четвёртом курсе ребята пишут исследование по выбранной ими игре.
А преподавательская практика касается, в основном, азов движка/3д-программ/фотошопа-иллюстратора. И преподавание касается лишь первого курса. Нам технологию преподаёт бывшая студентка, например. И преподаёт замечательно.

Ответить
10

Если из вас готовят инди-разрабов то в первую очередь необходимо программирование, которого я что-то не вижу.
Менеджмент проектов это совсем не то же самое что взаимодействие с командой. Менеджмент - это управление, а я имею в виду именно взаимодействие с художниками, программистами, аниматорами и прочими. Выяснение требований, составление документации, саппорт тех, кто будет ваш вижен воплощать в жизнь.
Преподавательская практика - чему может научить человек весь опыт которого состоял только из того курса который он преподает? Сможет ли он ответить на вопросы, хотя бы немного выходящие за пределы написанного в программе?
В целом программа выглядит слишком однобоко, причем заявка на подготовку инди-разраба разбивается о то же отсутствие программирования.

Ответить
–4

Инди-разработчик не обязательно должен уметь программировать, он обязан уметь делать игры. А программиста можно нанять. 

Ответить
14

Инди-разработчику, а тем более геймдизайнеру куда важнее уметь программировать, чем рисовать и моделить

Ответить
–2

Инди разработчик в данном случае - глава команды и геймдизайнер, он собирает художников, программистов и делает игру. Просто программист сделать игру неспособен, я в этом даже на своём опыте убедился, но вы можете хоть сейчас зайти на gamedev.ru или gcup и посмотреть там проекты в разработке - большинство от программистов и большинство неиграбельны и уж тем более непродаваемы. Причём последнее самое важное, ибо профессионал может и не делать хорошие игры, но он должен как минимум зарабатывать себе на жизнь этим, а иначе это просто хобби, а не проф. деятельность. Я не думаю что люди платят за вышку просто ради хобби. 

Ответить
13

Спасибо, на геймдев.ру я, с вашего позволения, заходить не буду, хотя и бывал там, и понимаю, о чем вы говорите - моего опыта коммерческой разработки игр мне достаточно, чтобы ориентироваться в теме нашего разговора.

Еще раз, я взываю к вам и прошу прочесть то, что я написал, чтобы вы мне не рассказывали, что программист не способен сделать игру, а я не думал, причем здесь это.

Повторяю: знание программирования для гейм-дизайнера в разы важнее, чем умение рисовать и моделить. Хотя бы потому, что он может своими руками создавать простые прототипы, проверять свои гипотезы и просто выполнять свою роль эффективнее - и речь здесь не про то, что он должен замещать собой программиста в команде.

Ответить
0

На самом деле, тут есть о чём подискутировать.
Если представлять одиночную разработку игры как некую партию в rpg, где надо создавать персонажа, то я бы предпочёл вкинуть больше очков в арт и нарративку, а программирование прокачать до тех величин, на которых можно будет взять перк "могу делать игры в rpg maker и симуляторы ходьбы в unity".
Потому что продать потрясающий рогалик с кривым артом реально сложнее, чем какую-нибудь незатейливую бродилку, которая будет цеплять просто за счёт стильных скриншотов.

Иными словами - да, на крутом арте и сюжете с кодингом на уровне "дословно повторяю уроки по движку с ютуб" реально можно выстрелить лучше, чем делая дивную игру с нулевой графикой.

Свои baba is you выходят реально редко.
Но это субъективно.

Ответить
–4

Я писал про "не должен уметь программировать", а не про "не должен знать программирование". 

Ответить
4

Еще меньше инди-разработчик должен уметь рисовать, т.к. найти аутсорс арт в разы проще чем толкового программиста. Но тут зачем-то это дают. Видимо потому что преподы по арту есть.

Ответить
2

Опыт посещения джемов показал, что программистов дофига, а художников днём с огнём не сыщешь. Но, быть может, мне просто не повезло.

Ответить
1

Гейм-джем отдельная история. В целом заказать на аутсорсе арт весьма себе легко и просто (качество арта - уже другой вопрос).
Мой посыл был в том что артом забивают программу, вместо того чтобы давать больше именно профильных занятий. 

Ответить
4

Но у нас правда нет арта в том смысле, в каком вы его понимаете. Нас никто не учил рисовать, нас обучили программам, с помощью которых можно подготовить визуальные материалы и презентацию.

Логотип к игре нужен, иконки в игре нужны, текстуры нужны? Нужны. Люстре и фотошопу обучили.
Презентация для заказчика/потенциального бэкера нужна? Нужна. Индизайн чек.
Трейлер нужен? Нужен. Афтеру обучили, премьеру обучили.
Модели в игре нужны? Нужны. 3D-программы есть.
Сама игра нужна, чтобы собрать всё это вместе? Нужна. Unreal Engine есть, блю-принтам учат.

Если я захочу со своим проектом выйти на Кикстартер или в Стим, я смогу это сделать уже в середине 2 курса.
И проект не будет всратым, как работы тех, кто этими инструментами не владеет и использует страшненькие ассеты, он будет аккуратным и презентабельным, как готовый коммерческий продукт.

То есть тут независимая разработка на уровне "и жрец, и жнец, и на дуде игрец". Когда 1 человек может сделать для своей игры вообще всё.

Ответить
4

 Мдэ, честно говоря выглядит так что вас учат создавать замануху для кикстартера, а там уж как пойдет.
 Лого, иконки, текстуры (?!) - все это заказывается на аутсорсе, если там же заказывается код. Выкладывать на кикстартер\стим игру которую вы сделали в одиночку основываясь на таком объеме полученных знаний - либо это очередной шлак, которым переполнен стим, либо хуже - наживка для людей которые поведутся на красиво сделанную презентуху.
 Успешные проекты которые делает один человек есть, но как правило этот один человек далеко не свежий выпускник вуза по гейдизайну.
Я не в коем случае не призываю вообще не пробовать себя в инди-геймдеве. Просто для этого не надо тратить 4 года обучения в вузе. А если за 4 года этого самого обучения на выходе вы получаете лишь уровень "могу сам сделать инди-игрушку для стима" - возникает очень много вопросов к такому обучению. За 4 года можно самому либо стартануть в инди-индустрии, либо устроиться джуном в геймдев кампанию и получить похожий объем знаний, параллельно получая зарплату, а не платя 170-600т.р. в год.

Ответить
2

Я не совсем понимаю, почему вы говорите про то, чтобы _тратить_ четыре года в вузе, когда сам процесс обучения заточен под проектную деятельность максимально и полностью. Мы не будем сидеть эти четыре года, сложа лапки, пока нас пичкают информацией, чтобы под конец вылезти и подумать: "Ну, что ж, можно и приступить к моей инди-игрушке для стима". Потому что курса со второго этой мыслью можно ознаменовать начало каждого модуля — не раньше только потому, что на первом курсе мы еще не освоили для этого базовый инструментарий; к попытке воплотить концепт, тем не менее, мы приступаем чуть ли не с первого дня.
То есть, это как раз тот старт в инди-индустрии, про который вы сказали — если человек работает, то к концу обучения у него есть все шансы иметь готовые (или близкие к тому) проекты на руках, но, в отличие от самостоятельного тыканья носом, — в комплекте с потенциальными знакомствами в индустрии, грамотным наставничеством на протяжении всего времени и мешком готового опыта, которым наши преподаватели готовы с нами делиться (даже если это не опыт от разработки супер-популярного коммерчески успешного продукта).
Я отчасти понимаю, откуда растут корни у представления об учебе как о малоэффективной трате времени на изучение какой-то совершенно отвлеченной от реальной жизни и опыта информации (у самого такой остаток после школы, а у некоторых, подозреваю, и после вуза), но в этой ситуации оно (представление) не совсем корректно.

Ответить
0

Увы, но вы именно что будете сидеть четыре года  сложа лапки, то есть обучаясь. Если вы думаете что поделка на втором курсе выложенная в стим или еще куда начнет приносить вам деньги, то нет. В 95%+ случаев никаких прибылей у вас не будет.
И даже ваши "готовые проекты на руках" к концу обучения опять же в 95%+ случаев не будут никого интересовать, и даже не будут плюсом при трудоустройстве, т.к. не будет прибылей и не будет успеха, на который могут повестись инвесторы\паблишеры.
У вас будет некоторый теоритический багаж знаний, увы несбалансированный (судя опять же по описанию курсов), какие-то пет-проекты, на кторые возможно посмотрят при просмотре резюмэ.
Я опять-таки говорю применительно к работе в +- большой компании, ибо просто пойти в инди-геймдев можно вообще с улицы и там опять же весь это опыт не нужен.

Ответить
0

А, ну тогда мы просто разошлись в темах, потому что учеба-то как раз заточена на формирование условий для инди-разработки, о чем уже не раз говорилось, и я первым делом имел в виду ее. А в таком контексте обучение — естественная часть процесса, просто если идти с улицы (можно, конечно, никто не спорит), обучаться придется методом  тыка (с совсем непредсказуемым успехом от этих тыков), а учебная программа сразу задает траекторию, где тебе покажут уже разведанные ловушки и обходные пути; в конце концов, это охренительный стимул к работе, потому что сесть и самосовершенствоваться просто так (и даже ради покушать) очень многим как-то сложно и непонятно и вообще ну как-нибудь потом, а когда у тебя дедлайн каждые два месяца — хочешь не хочешь, а придется как-то в воду с головой нырять и на ходу разбираться, как плыть. То есть, если коротко, это возможность свое обучение и реализацию в сфере очень неплохо оптимизировать.
(Я вот от себя скажу, что меня самостоятельно на такой заплыв, наверное, никогда не хватило бы, а после неполного года учебы здесь я чувствую очень сильный прогресс, ну, в своей Работе — вот так, пафосно, с большой буквы.)

Ответить
1

Бакалавриат даёт широкие фундаментальные знания. На курсах или в компании их не получить.

У нас есть философия, социология, история искусств - всё это не просто мусор, а важнейшие дисциплины для формирования академического мышления, приобретения насмотренности и т.д.

В на курсах и в компании я получила бы исключительно прикладные навыки.

Ответить
0

Да, вышка как правило дает некоторые академические навыки. Но, тут есть нюанс. Никто не мешает самостоятельно изучать ту же теорию которую вам дают в ВШЭ. Тут вопрос чисто в том чтобы заставить себя учиться.
Но вот объем и, самое главное, рейндж практических знаний не даст вам потом самостоятельно полноценно работать как ГД. То есть, вполне можно работать где-нибудь джуном, и параллельно изучать теорию если она интересна и те области которые интересны. И в результате иметь багаж практических скиллов (действительно практических, а не тех что вы получите на занятиях) плюс самообучение в тех областях которые интересны или нужны. Ну и зарплату вместо платежей за обучение.

Ответить
1

Самообразование и высшее образование отличаются тем, что у высшего образования есть системность. Добиться той же системности и стройности стыковки академических дисциплин на самообучении очень_сложно.

То есть, рассчитывать на то, что я Ломоносов, мне кажется неправильным. Да и зачем себя мучить, если есть простой путь.

Ответить
0

Мы с вами сейчас говорим лишь об одной дисциплине - технология. Одной. На ней нас учат программам. И на "визуальные" программы у нас лишь 3 модуля на первом курсе. Это ничтожно мало.

Ответить
0

Лично я говорю об общем наполнении курса применительно к профессии гейм-дизайнера. У вас в первом модуле всего 8 относящихся к гейм-дизайну занятий.  Из 21. По технологиям -о из 4, там все про художку. Арт-практика - похоже на ГД, но фиг знает что вам там расскаывают. История и тория - чисто для общего образования, полезно в принипе, но не обязательно.

Ответить
0

да и геймдизайнера можно нанять

Ответить
0

"Инди-разработчик не обязательно должен уметь программировать"

Бля, в голос)

"Программиста можно нанять"

На какие деньги, если ты инди разработчик?)  Нанимать может руководитель независимой студии, чтобы до такого дорасти, нужно иметь или очень богатую семью или поработать где-то очень усердно, чтобы накопить бабла и оплачивать команду разрабов  в течении 1-3 лет разработки.

Ответить
–2

Почитай историю разработки Stardew Walley. 

Ответить
1

У нас есть блюпринты в Unreal Engine, визуального программирования более, чем достаточно.

Речь не о рисовании как таковом, его у нас как раз нет, мы не иллюстраторы.
Речь о презентации проекта. Когда вы заказчику показываете ваш концепт, он должен быть визуально притягательным, иначе даже гениальная идея пройдёт мимо.
Многие на потоке не умеют рисовать и делают игры на квадратах и кубах, но абсолютно все в итоге получают навыки презентации проекта.

Если взглянуть на тот же Кикстартер, то совершенно очевидно, что проекты без внятной подачи не собирают заявленной суммы.

Ответить
1

Я тебе как практикующий геймдиз, могу сказать, что твоя контора попахивает очень сильно. Без понимания моделинга и каких-то общих дизайнерских\художественных навыков тебе будет тяжело, но как без хоть каких-то навыков программирования тебе будет просто больно общаться с кодерами. Без хорошей математической базы можешь даже не пробовать куда-то устроиться. Быть независимым разработчиком это конечно очень классно, но без опыта, ты нихуя не доведешь до конца, если вообще начнешь что-то делать, поверь мне. Ты напорешься на столько ошибок, что загубишь проект еще на ранних этапах разработки.

Просто погугли требования реальных контор. Тут еще недавно пост был про то, как устроиться на работу дизом, где 20 опрошенных продов, говорили что предпочитают людей с техническим образованием. Просто начинай учить хоть какое-то программирование и нормальный матан с теор-вером, поверь мне, тебе это потом очень сильно по жизни пригодится.

Ответить
1

Расскажите, пожалуйста, где и как нужны программирование и математика в геймдизе. Это не сарказм и не доебка, мне правда интересно. Я по специальности математик, и программировать в какой-то мере умею, так что можно без упрощений по этой части.
Мне просто интересно, какого рода задачи решаются в плане математики и какого уровня там эта самая математика. По тому, как я сейчас себе представляю потребности геймдизайна, математика там нужна не сильно - знать элементарные функции из школьного курса, уметь составить уравнения/неравенства, описывающие то, что ты хочешь, и уметь вбить их в систему компьютерной алгебры, чтобы вычислить решение. Но я полагаю, что я ошибаюсь.

Ответить
1

Гуглила. И вакансии тоже изучала. Углубленный теорвер никому не нужен, требуют уверенную школьную программу. Кодинг вообще редко встречала в требованиях, скорее общее понимание логики/принципов (а этому мы обучаемся, занимаясь блюпринтами). А вот примеры проектов нужны всегда. В зависимости от уровня джун-миддл-сениор это могут быть либо карты уровней и моды, либо уже выпущенные в коммерцию проекты.

Ответить
0

Тебе никто не говорит что ты должен быть синьйор программером, чтобы стать нормальным дизом. Но ты даже с блюпринтами не сможет нормально справится без понимания ООП и того, что там под капотом происходит. Пока учишься в шараге, время есть, сядь выучи как там все устроено.

Ответить
0

Я хочу изучать плюсы и питон чисто для себя, для общего развития. Но, опять же, не считаю это ключевой компетенцией геймдиза, поэтому не считаю обоснованным критиковать вуз в данном  аспекте.
Тем более, что нас учат делать игры не только компьютерные, но и настольные, и кабинетные, и какие угодно. Это широкий профиль.

Ответить
–1

Почитай историю разработки Stardew walley.

Ответить
0

На первом курсе учат всему понемногу, чтобы позже в команде эффективнее работать и давать внятное ТЗ)

На втором курсе мы как раз делимся на команды и выступаем в определённых ролях. Сейчас, например, у нас пять джемов подряд — по две недели каждый. И, если честно, работать в кругу единомышленников-сокурсников просто волшебно.

Ответить
7

Когда начал уходить в геймдизайн, понял что мне бесплатно в СФУ давали все нужные знания для данной профессии на специальности "Вычислительные машины, комплексы, системы и сети".
Причем более релевантные, нежели курс данного института и бесплатно. А как бедному пареньку из Сибири ещё и социальную стипендию начисляли.
Там было и программирование, и матан ядрёный и эксель точёный. Доходило и до 3д моделирования на пару с гуманитарными предметами.
Проблема была одна: Никто из преподавателей не давал понять ГДЕ всё это может использоваться и пригодиться по итогу.
После окончания, нескольких лет работы в IT и последующих попыток полноценного перехода в геймдев, я заново, уже на практике, в свободное время работая над модом, поднимал всё то, что когда-то казалось бесполезным в институте. И черт возьми, меня не нужно учить творчеству, а вот матан и программирование я готов лопать за милую душу, т.к. бывают случаи когда "слишком сложна, аааа!".
Самый большой плюс описанной программы - это Николай Дыбовский(если послушать его лекции, становится ясно что он сделал правильные выводы из ошибок собственных проектов).
Но 180к такая программа не стоит и на выходе нередко можно будет встретить эгоистов, делающих искусство для себя, но не для других.

Николай на эту тему даёт одну очень важную и полезную мысль: ГеймЖизайну нельзя научить - можно лишь попробовать направить человека в нужном направлении (что полезно, когда ты только закончил школу и нихрена не знаешь об окружающей реальности), но с этим может справиться почти любая программа, построенная не на архаичном обучении (что является большой редкостью в РФ).

Ответить
1

Самый приятный комментарий на самом деле, даже несмотря на то, что полон критики. Взвешенный.  И я во многом с вами согласна, так что просто выскажусь, почему для меня это оказалось небесполезной тратой времени.

Для меня ВШЭ хороша с точки зрения широты охвата. Нас реально учат делать не только компьютерные/мобильные/консольные игры, но вообще самые разные. Кто-то из наших пойдёт организовывать полигонные ролёвки, вдохновившись факультативом Анатолия Казакова, кто-то будет делать настолки, кто-то выставочные игры, где не требуется сильный код, но требуется сильный концепт.
Любую идею (вот ту самую, тВоРчЕсКуЮ и богемную) подхватывают и помогают довести до ума и развить, превратив во что-то конкретное.

Я на 3-4 курсе мечтаю сделать нестандартный квест в реальности. Каким-то образом реформировать жанр, чтобы увеличить степень погружения игрока, не прибегая при этом к увеличению уровня контакта.
И кураторы уже заранее сказали, что готовы договориться с нашей HSE art gallery, чтобы её переоборудовали под мой квест. Если я в итоге решусь - мне помогут.

А программирование на более глубоком уровне 100% добавят, я почему-то уверена. Договорятся с другими факультетами, в конце концов, организуют факультативы для желающих. Просто направление очень новое, только-только программа более-менее утвердилась.

Ответить
1

Широкий охват - это несомненный плюс.
Немного пугает массовое паломничество в геймдев. Через некоторое время рынок изменится, его ждет перенасыщение, и далеко не каждому будет суждено получить признание за его очередной "проект мечты".

Ответить
0

Мне кто-то даже рассказывал, мол, в Америке дети сейчас не космонавтами стать хотят, а гейм-дизайнерами.)

Время покажет, лопнет ли этот пузырь. Но пока что геймдизайну отчаянно не хватает сильной академической школы, так что в любом случае попытаться её создать надо.

Ответить

Окончательный пистолет

7

Начну шиворот-навыворот и сразу скажу: я люблю Вышку

Ответить
1

да писец вообще, я четыре раза прочёл, извращение какое то.

Ответить
5

Как же хочется, чтобы в тему пришел и дал свой комментарий без купюр, как в старые добрые, @Леонид Сиротин 

Ребятам, конечно, удачи - в конце концов, каждый тратит свои деньги и молодость как хочет

Ответить
0

Реклама

Ответить
3

Посмотрим, что Samael Ophidian скажет отработав геймдизайнером десять лет...

Ответить
3

Вот вроде и люди работают там которые имеют весомое имя в геймдеве, но извините я не увидел ничего кроме дизайна, что имело бы отношение к гейм дизайну? Такое ощущение что все забыли что гейм дизайн это не только артистично-творческая работа. Работа с данными и метаданными? Программирование? Менеджмент и маркетинг? Таргетирование? Тимбилдинг? И тд и тп. Я конечно немного утрирую, но всё таки работа геймдиза это не только сесть и придумать "офигенную" идею. Она нахер никому не будет нужна если геймдизайнер не сможет ее продать, а если он еще и не сможет объяснить команде разработки что он от них хочет, то проект можно хоронить сразу. То что учат прототипировать проекты в UE это конечно классно, но как ты объяснишь художнику или программисту, двум людям которые живут в разных мирах и говорят на разных языках, что ты от них хочешь? Да даже банально написать дизайн документ, тоже надо уметь, это не филькина грамота на трех страницах и фраза: я так вижу. Это именно что документ описывающий концепцию, теорию, идею, маркетинговое предложение, механики, рекламное взаимодействие, мат. просчеты и многое другое. Этот документ разбивается на составные части и каждая часть команды работает со своей частью документа. Это основы геймдизайна.

А после такого обучения как в этом вашем ВШЭ получается недо креативщик недо дизайнер. Я говорю недо потому что это всё знания верхнего уровня. То есть человек знает базовые вещи о направлении не углубляясь в них.

Ответить
0

На первом курсе они этому не учатся, им дают софт и базовые навыки, чтобы на время обучения они могли быть людьми-оркестрами. На втором нас прогнали хорошенько на тему того, как писать диздоки, и как объявнять задачу разным людям. Менеджмент, маркетинг, тимбилдинг, вся менее приятная часть вопроса, связанная с балансом, финансами и прочим - это 3 курс, на 4 диплом, соответственно. Поэтому верно, придумать идею здесь мало. Но на первом курсе никого всеми фишками нагружать и не будут (им же надо чем-то заполнять остальные года обучения, верно?)
Поэтому не стоит судить об обучении тут по посту восторженного первокурсника, они ж еще только в самом начале пути.  :3

Ответить
2

Садись 5

Ответить
0

Пока не встречал выпускников данного направления в работе, но общался с ними на конференциях.
Впечатление пока очень не очень: ребята владеют обрывками знаний из случайных сфер (литература, 2д/3д арт, искусство) и видят геймдизайн как ИСУСТВО с невнятными целями и критериями качества.

Как и где они будут работать - вообще хз.
Возможно, благодаря ВШЭ мир увидит ещё сотню-другую невероятно оригинальных платформеров от инди-творцов.

Ответить
2

Разница здесь примерно та же, как между иллюстрацией к книге и картиной в галерее. Или как между публицистической статьёй и художественным романом.
 Есть игра, как коммерция, и есть игра, как художественное высказывание.

И среди студентов есть как те, кто хочет делать первое, так и те, кто хочет делать второе.

Ответить
–1

А с какой целью пошли ? Hr это неплохая работа.

Ответить
2

Это ужасно скучно и не моё. Я среди тех, кого комментаторы тут так нещадно ругают, и хочу делать игры-искусство =( Вот так вот, чистосердечное признание.

Ответить
0

"я люблю Вышку" - чего?

Ответить
0

Чтобы поступить в ШД, необходимо сдать ЕГЭ по литературе и русскому языку, а также подготовить творческий проект.

Ну, с ЕГЭ все понятно. А про творческий проект было бы интересно почитать. Что надо представить, как и кем это оценивается и так далее.

Ответить
0

Возможно, мы ещё выпустим статью про вступительный проект, потому что такой запрос звучал не единожды. Следите за обновлениями :з

Ответить
0

Будем ждать.

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }