Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя

Как заставить игрока действовать так, как задумали вы.

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя
6K6K открытий

Мне таймер в X-COM жутко не понравился. Это же тактика, игра неторопливая, стратежная, зачем искусственно повышать уровень стресса? По-моему они просто не могли сделать A.I. умнее, вот и применили этот бездарный приём.

Ответить

Я только из-за этого XCOM2 и не прошел. Ну не нравится мне, когда игра навязывает свой темп игры, еще и так примитивно.

Ответить

Действительно, это прямо пример грубого навязывания лимита времени. Почему бы не поощрять стиль прохождения поизящнее, например, бонусом за скорость прохождения, баффами врагам с каждым ходом, подкреплениями по таймеру?

Ответить

Без таймера игра простенький "пошаговый шутерок" - найди удобное место и подманивай к нему мобов и расстреливай с высоты.

Таймер как раз добавляет динамики и заставляет думать и рисковать, как написано в статье. Тогда игра и раскрывается полностью. Да и таймер совсем казуальный, в большинстве миссий если особо не тупить остается 2-3 хода после эвакуации :)

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Вот не знаю, может я не прав, или всё же люди не могут в простую математику.
В Dark Souls 2 была механика, с каждой новой смертью постепенно уменьшался запас хп, вплоть до 50%. И меня уверяли: "А вот в Dark Souls 3 заживём, там сделали по-нормальному!". А сделали как: есть якобы максимальный запас хп, но юзая предмет, ты можешь увеличить его на 30%.

Казалось бы: нет смысла доводить себя до 50% в DS2, а в DS3 большинство так или иначе ходят с 30% бонусом. Но механика с "увеличением" понравилась всем больше, чем с уменьшением, а разница ведь лишь в том, что за норму стали считать другое состояние и использовали другие слова.

Ответить

Психология, сэр.

Неоднократно проводились исследования, что для большинства людей страх потери сильнее страха приобретения.

"Канеман и Тверски предприняли эксперимент, чтобы продемонстрировать эффект заблуждения невозвратной утраты. Представьте, что вы идете смотреть фильм, билет на который стоит 10 долларов. Когда вы открываете кошелек, вы понимаете, что потеряли 10-долларовую купюру. Вы все еще хотите купить билет? Скорее всего, вы это сделаете. Только 12 процентов опрашиваемых сказали, что не станут этого делать.

Теперь представьте, что идете смотреть фильм, платите 10 долларов за билет, но прямо перед тем, как отдать его, чтобы зайти в зал, понимаете, что потеряли его. Вы вернетесь, чтобы купить еще один билет? В этом эксперименте 54 процента людей сказали, что не сделают этого."

Ответить

В world of tanks в самом начале максимальная эффективность экипажа была 100%. Но достигалась она за счёт бустеров покупаемых за рубли. Т.е. игрок максимально прокачав экипаж, но не тратясь на донат получал что-то вроде 86% эффективности, что влияло на дальность обнаружения, радио, маскировку и т.д. Сама система монетизации игроков устраивала, но вот эти 86% бесили. А потом разработчики просто поменяли максимум со 100% до 125% и все были довольны.
Казалось бы, те же яйца, только в профиль. Но делать расчёты игрокам стало не в пример удобнее.

Ответить

Это разные вещи с точки зрения психологии, т.к. при субъективных оценках используются людьми точки отсчёта.

Ответить

К Хитману есть претензия в том, что хоть игра про стелс, и бесшумное прохождение всячески поощряется и вообще является целью игры... но зачем тогда в каждой части игроку доступно столько боевых/громких пушек которые годны только на открытое противостояние с противниками? "Смотри но не трогай"?

В похожую ловушку имхо угодил и MGS V. Аналогично игромеханически всячески поощряется стелс и "мирное" прохождение с оглушением/захватом солдат вместо их убийства, но стелс пушек штук пять наверное (пистолет с транквилизатором, винтовка с транквилизатором, автомат и дробовик с резиновыми пулями) против огромного боевого арсенала который и применить толком негде если играть так как было задумано(?) геймдизайнерами.

Ответить

Ну и в чем проблема? В дисхонореде такая же система. Каждый будет играть как ему нравится. Хочет стелсом? Пожалуйста, мы только за. Хочешь по-громкому и с кучей пальбы и убийств? Мы не против, так тоже можно. Все довольны итоге

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Реиграбельность, пройдя уровень так как хочешь надо уметь позволить себе пройти его в свое удовольствие. Я когда проходил MGS V на 100%, я смог оценить весь арсенал.

Ответить

По XCOM. Во-первых, миссии на время появились ещё в дополнении к первой части (взрывающиеся бочки). Во-вторых это изменение ухудшило мою игру, вызвав лудонарративный диссонанс. Если в первой части я каждый ход двигался понемногу (короткая перебежка+наблюдение), то во второй нормой стала дальняя пробежка для разведки+загрузка, если кого-то встречу. Что реально порадовало во второй части - режим скрытности. Я могу спокойно занять удобную позицию, пусть на это понадобится несколько ходов, зато потом за ход могу убить опасных врагов.

Ответить

Классная статья, действительно интересные аспекты геймдизайна!

Ответить

Чего интересного? Ощущение что ни один из этих геймдизайнеров не то что не читал, а даже не листал теорию игр, и поэтому они выглядят тупицами. Которые по своей тупизне и решают возникшие как итог проблемы.

Ответить

"И именно это произошло с XCOM: игроки редко рискуют. Зачем им это? Вместо этого, им интересней играть медленно, передвигаясь осторожно и постоянно используя режим наблюдения – получается, что каждую миссию они обычно проходят, избегая риска."

Да не от большого удовольствия игрок передвигается в Икс-Коме так медленно: всему виной дебильная система "вскрытия" вражеских отрядов. Если в начале хода твой солдат не нашел противников, то он банально потерял свой ход в случае обнаружения врагов другим подчиненным.

А самое мерзкое, это когда ты походил всеми своими бойцами, а последний во время перемещения случайно зацепил зрением тайл, где сидел враг - вот тут тогда смело можно загружаться, т.к. отряду скорее всего ***а .

Ответить

статья машинным переводом была открыта для появления?

Ответить

Давно женщина за рулём перамбулятора уверенно ехала вперёд.

Ответить

Если в XCOM 2 они задумались, то ведь и в XCOM 1 думали о прохождении. А в итоге сложность противников отличалась только размером их здоровья. Особенно заметно, если вы проходите на высокой сложности, а потом делаете быстрый пробег на легкой. Противник, который требовал 3-5 попаданий внезапно умирает от 1-2-х.
У всех этих механик есть общая проблема - на следующем прохождении почти не будет сюрпризов от АИ. Ограничения пытаются маскировать ограниченность, особенно в вариантах ты-не-успел или враг-успел-сделать-вот-это-раньше или ох-пациент-истек-кровью. Конечно же лучше показывать следующую цель для игрока, чем наказывать его за незнание правил игры.

Ответить