Как создавался необычный визуальный стиль Void Bastards

Рассказ арт-директора студии Blue Manchu.

Арт-директор Blue Manchu Бен Ли выступил на GDC 2020 с докладом о создании визуального стиля Void Bastards. Он рассказал о всех ключевых этапах проработки арта игры и поделился подробностями рабочего процесса в студии. Мы выбрали из выступления главное.

Главной идеей, которая легла в основу всего визуального стиля игры, стала эстетика комиксов — разработчики определились с этим ещё на ранних стадиях разработки Void Bastards. Чтобы определить виденье, Ли нарисовал несколько страниц комикса, через который показал не только стиль, но и представил основной повествовательный инструмент игры — почти весь сюжет подаётся именно через вставки страниц комикса.

​В начале разработки у игры был всего один протагонист, которого воскрешали после каждой смерти
​В начале разработки у игры был всего один протагонист, которого воскрешали после каждой смерти

Хоть стиль комиксов и был некой константой для игры, остальные визуальные элементы родились после длительного итеративного процесса. Например, на ранних этапах элементы сеттинга, скорее, тяготели к традиционному представлению о будущем с высокотехнологичными гаджетами. Общее настроение тоже было другим — сперва это была грустная история об одиноком человеке, застрявшем в космосе.

Как создавался необычный визуальный стиль Void Bastards
​Примеры ранних черновиков для катсцен
​Примеры ранних черновиков для катсцен

Но примерно в середине разработки команда решила пересмотреть настроение, и игра приобрела оттенок чёрной комедии.

​Концепт экрана персонажа, выполненный в Photoshop. Разработчики хотели, чтобы все элементы игры были максимально похожи на комикс. Этот подход позволил встроить кусочки повествования даже там, где этого совсем не ожидаешь, например, в меню героя
​Концепт экрана персонажа, выполненный в Photoshop. Разработчики хотели, чтобы все элементы игры были максимально похожи на комикс. Этот подход позволил встроить кусочки повествования даже там, где этого совсем не ожидаешь, например, в меню героя

При создании окружения перед разработчиками стояла задача сделать более простые комнаты без большого количества деталей. Ли создал набор элементов, из которых можно было собирать полноценные локации — действие игры происходит на космических кораблях, поэтому их интерьеры имеют очень много похожих элементов.

Для создания уровней Ли использовал SketchUp
Для создания уровней Ли использовал SketchUp
​Особенно полезной оказалась функция предпросмотра с ракурса игрока. Это позволило понять, как будет выглядеть окружение ещё до того, как моделлер взялся за создание уровней в 3D
​Особенно полезной оказалась функция предпросмотра с ракурса игрока. Это позволило понять, как будет выглядеть окружение ещё до того, как моделлер взялся за создание уровней в 3D
Прототип помог команде понять, что использование 3D-окружения — хорошая идея. Также на этом изображении можно увидеть отличия раннего стиля игры — пистолет выглядит футуристично, а противники современно. Со временем команда ушла от этой эстетики
Прототип помог команде понять, что использование 3D-окружения — хорошая идея. Также на этом изображении можно увидеть отличия раннего стиля игры — пистолет выглядит футуристично, а противники современно. Со временем команда ушла от этой эстетики

Затем Ли сделал черновой вариант того, как игра должна было выглядеть в итоге — он добавил UI и разные варианты оружия. Несмотря на то, что ему нравился результат, а совмещение 2D-персонажей и 3D-окружения придавало некую специфичность игре, команда поняла, что Void Bastards не хватает уникальности.

В первую очередь разработчики решили изменить противников — враги-люди выглядели слишком обычными и неинтересными. При этом новые персонажи не должны были получиться слишком сложными для анимирования.

​Например, такой тип противников не вошёл в финальную версию как раз из-за сложности анимирования
​Например, такой тип противников не вошёл в финальную версию как раз из-за сложности анимирования

Но в итоге авторы зацепились за хоррор-эстетику и добавили монстров, которые по стилю напоминают противников из System Shock.

Авторы хотели сделать так, чтобы все монстры в игре были мутировавшими людьми, которые внешне сохраняют некоторые человеческие элементы. Но при этом разработчики хотели добавить мрачности и хоррора
В некоторых противниках человеческое начало проявлялось почти незаметно

Разработчики рассматривали самые разные варианты противников. От обычных врагов-людей они перешли к генетически изменённым существам, людям, заражённым желеобразным организмом, и так далее. Ли даже рассматривал вариант создать врагов, основанных на ретро-футуристичной эстетике 50-х годов.

Но постепенно облик менялся в сторону финального варианта.

​Практически финальный вариант противников. Здесь можно увидеть старые названия разных типов врагов
​Практически финальный вариант противников. Здесь можно увидеть старые названия разных типов врагов

Несмотря на то, что разработчики отмели множество вариантов, некоторые монстры, придуманные на ранних этапах, дошли до финальной версии игры.

Другая значительная часть работы касалась внутреннего и внешнего облика кораблей — Ли также пришлось пройти долгий процесс, чтобы найти подходящий вариант. Например, в один момент авторы осознали, что внутри космические корабли выглядят функционирующими, а не заброшенными, что противоречило геймплею. Им пришлось заново придумывать многие элементы, чтобы сделать настоящее кладбище космических кораблей, по которыму путешествует игрок.

Изначально Ли потратил много времени на создание проработанного внешнего облика кораблей — он придумал модульную систему, которая позволяла делать разнообразные варианты. Но это создавало ограничение, из-за которого внутренняя архитектура уровней зависела от внешнего облика корабля.

Чтобы развязать себе руки и упростить создание локаций, разработчики решили не привязывать структуру уровней к внешнему виду кораблей. Ли создал набор элементов, из которых мог создавать уровни — при этом каждый корабль создан вручную для правдоподобности. А процедурная генерация использовалась лишь для определения внутренних условий каждого корабля, например, какие двери работают, а какие — нет.

​В поисках подходящего облика для главного героя Ли обратился к ранним наработкам, которые были приближены к униформе недалёкого будущего
​В поисках подходящего облика для главного героя Ли обратился к ранним наработкам, которые были приближены к униформе недалёкого будущего

По словам Ли, он придумал огромное количество оружия и разных приспособлений, но многие из них просто не вошли в игру. При этом, как упоминалось ранее, эстетика предметов сильно изменилась за время разработки — футуристичные гаджеты постепенно сменились на более приземлённые и привычные устройства, некоторые из которых выглядят даже комично.

Несмотря на то, что идея стилистики комиксов появилась ещё в самом начале разработки Void Bastards, Бену Ли потребовалось очень много времени, чтобы понять, как должны выглядеть основные элементы игры. Ему сильно помогло то, что он не отказывался от старых идей — многие элементы продержались в проекте почти с самого начала. Также в разработке Ли помогла возможность визуализировать отдельные уровни, чтобы понять, как игрок будет смотреть на них.

152152
37 комментариев

А что тут необычного? Похоже на XIII 2003 года.

30
Ответить

В Void Bastards спрайтовое оружие и враги, а в XIII все трехмерное.

26
Ответить

Это одна из любимых игр детства, жду переиздания...

5
Ответить

ты путаешь технику со стилем

2
Ответить

Очень стильная игра, с хорошим юморком, но к сожалению в ней мало контента. Не смотря на то что рогалик, даже на второе прохождение тянет едва. Я свои 500 рублей не пожалел, наиграл 20 с чем то часов, но хочется больше.

9
Ответить

как для Рогалика - действительно мало контента, но может они будут выпускать обновления или крупное Длс 

Ответить

Космос прям в лучших традициях Кирби 

6
Ответить