Лучшие практики и принципы дизайна для работы над VR проектом

Лучшие практики и принципы дизайна для работы над VR проектом

Сложно сказать, что должно и чего не должно быть в VR, единственное правило - здесь сейчас нет никаких правил".

Ник Витсел, Game Designer

Будьте внимательны к ограничениям технологии VR

Во время первой волны VR многие разработчики просто брали уже существующие концепты и переводили их в VR. Но как показало время, идеи нужно адаптировать с учетом конкретных сильных сторон платформы.

"Вам нужно определить вид медиума, который будет хорош и будет пересекаться с вашей идеей." говорит Денни Булла, со-основатель студии Polyarc (Moss). " Некоторые вещи хороши для VR, некоторые нет - и много людей пропускают шаг, на котором нужно задуматься: эй, а что можно сделать в VR, чего нельзя на других платформах?. Обычно они просто берут идеи с другого медиума и штампуют их в VR".

"Схемы и теории основанные на традиционном гейм дизайне не работают также , когда дело доходит до VR", говорит Стив Ват, креативный директор nDreams. "Так что, очень критично, уметь быстро итерировать, получать результат, пусть и негативный, и учиться на этом."

Есть также вещи, которые не стоит делать в VR - файтинги основанные на комбо механиках или очень кинематографичные сцены."Конечно, можно отрендерить персонажа от третьего лица лица, который будет реагировать на нажатие кнопок, но это не. будет интересно - это не VR. "Смотреть длительные кат-сцены, когда камера полностью забирает контроль у игрока, такому тоже не место в VR. Сложность в том, чтобы рассказать истории, для которых не нужно использовать это."

Даже простой концепт должен быть правильно адаптирован под VR. Например, игроки воспринимают вещи гораздо медленнее в VR чем делают это в классических играх.Так, например, в Half-Life:Alyx игроки продвигались очень медленно , в сравнении с тем же Half Life , где персонаж перемещается очень быстро.

Если что-то выглядит интерактивно - оно должно быть интерактивным

Лучшие практики и принципы дизайна для работы над VR проектом

Интерактивность для VR более важна чем для обычных игр, просто потому, что игрок будет взаимодействовать в игре таким же образом, как делает это в реальном мире. Например, если будет панель, с кучей кнопок, вам захочется нажать все кнопки.

Ещё важно учесть, что люди не всегда будут взаимодействовать с окружением так, как вы ожидаете.

В Halo, вы можете нажать Х, чтобы открыть убежище. Но в VR каждый попробует сделать это каким то особым способом. И нужно удостовериться, что вы учли большинство из этих возможностей. Тестирование хорошая вещь , которая поможет понять, как большинство игроков будут пытаться взаимодействовать с вашей игрой.

Когда в Valve начали работу над прототипом Half-Life:Alyx, то создали секцию с грейбоксов и врагов, добавили предметов, которые нужно найти, а также мебель. А потом смотрели как игроки перемещаются среди всего этого. Это помогло понять, с чем игроки пытались взаимодействовать и использовать при работе над уровнем для игры.

Не забывайте о комфорте игрока

Особенно это важно, учитывая такой побочный эффект от игры в VR, как "морская болезнь"

В VR намного легче перегрузить игрока чем в классических компьютерных играх. Виртуальная реальность даёт физический опыт. Намного более реалистичный чем сидение с контроллером на диване.

Сложность состоит в том, чтобы сбалансировать иммерсивность, свободу и комфорт так, чтобы как только игрок оденет шлем, он поверил, что действительно находится в этом окружении.

Будьте аккуратны с кривой сложности и ритмом

Лучшие практики и принципы дизайна для работы над VR проектом

VR все ещё новый медиум и, поэтому, важно постепенно наращивать сложность и дать достаточно времени игрокам изучить управление и окружение, перед тем как давать им сложные вещи.

Так в Half-Life: Alyx старались наращивать уровень угрозы постепенно, так что, в начале игры вы сражаетесь только с барнаклом - не сложным врагом, который статичный, но в то же время осваиваете как перезаряжать оружие, как с ним взаимодействовать, и повторяя так снова, и снова.

Решения, позволяющие обойти проблему отсутствие контроля камеры

Лучшие практики и принципы дизайна для работы над VR проектом

В VR у игрока есть полный контроль камеры на протяжении всего времени. Так что, если вам нужно вести его по конкретному пути, вам нужно делать это всё время.

Вы никогда не знаете, куда игрок смотрит, и вы также не можете забирать контроль камеры, потому что это будет слишком сильно раздражать.

Если действительно нужно, чтобы игрок посмотрел на что то, удостоверьтесь, что это что то - громкое и , возможно, моргает. Это используется и в обычных играх, но в VR, это доведено до максимума.

Сфокусируйтесь на передвижении игрока

То, как вы разрешите игроку двигаться очень важно для хорошего опыта в VR, особенно в играх от первого лица, как в Half-Life:Alyx.

Достаточно важная деталь, когда это относится к VR - это ноги персонажа. Например, вы можете стоять, но ноги в VR будут двигаться и это может вызывать дискомфорт. Такая же проблема может быть и с прыжками.

В Half-Life:Alyx используется система телепортации, вместо прыжков.

Выбирайте систему передвижения взвешенно

Можно выбрать плавное передвижение, с помощью стика, так же как и в стандартных играх.

Но некоторых людей от такого передвижения может укачивать, так как глаза видят передвижение, но тело не двигается.

Хороший вариант , чтобы этого избежать, во время плавного перемещения , значительно уменьшить поле зрения (field of view). Разработчики называют это "тунельным зрением", и Eagle Flight от Ubisoft , была одной из первых игр использующих этот приём.

Другой вариант - телепортация. Игроку отображается точка в которую хочешь оказаться, по нажатию кнопки - просто оказываешься там.

Будьте постоянными с метриками уровня

Лучшие практики и принципы дизайна для работы над VR проектом

В классических играх, студии могут играть с масштабом, используя разные уловки, чтобы вещи казались больше и дальше, чем на самом деле. Но в VR такой метод не сработает.

Например в Skyrim, горы на самом деле не такие высокие и огромные , как есть на самом деле, но с помощью эффектов, они кажутся будто находятся очень далеко и от этого выглядят такими. Но в VR вы видите вещи своими глазами, и вы просто увидите, что горы на самом деле не так далеко, они просто маленькие.

Также не забывайте придерживаться установленных стандартов размеров для вашего мира. Будьте последовательны, соблюдайте и следуйте выбранным размерам и расстояниям. Наиболее удобный угол для прыжка, комфортный, для прохода главного персонажа, размер дверей - все эти вещи стандартные для гейм/левел дизайна, но для VR они особо критичны, ведь когда ты полностью погружен в мир, то несоответствия очень заметны.

Используйте позиционное аудио

Лучшие практики и принципы дизайна для работы над VR проектом

Чтобы добиться максимального погружения , каждый звук должен исходить от своего источника в мире.

Позиционное аудио - это не просто механика, которая помогает двигаться или смотреть в нужном направлении, это ещё один элемент, такой же важный как визуальный стиль или перемещение, который помогает поверить в игровой мир.

Выбирайте технологии взвешенно

Лучшие практики и принципы дизайна для работы над VR проектом

Когда дело доходит до VR, то выбор движков более ограниченный. В основном, это будет выбор между Unity или Unreal. У каждого есть свои плюсы или минусы для работы с VR, так что выбирайте тот, с которым вам комфортно работать.

Думайте мультиплатформенно с первого дня

Лучшие практики и принципы дизайна для работы над VR проектом

Потому как рынок VR достаточно небольшой, важно работать над игрой с мыслью о нескольких платформах изначально.

В классических играх, возможно вы можете ориентироваться на ПК или только на Switch, а потом найти издателя, который поможет с портированием на другие платформы. Но таких вариантов, пока что, не много в VR. Мы стараемся сделать игру для всех платформ и чтобы она была стабильна на них. Если быть честным, это более простой вариант заработать деньги и сохранить рабочие места.

Эрик Оделдал, Fast Travel Games

Даже игра Moss , которая была изначально эксклюзивом для PSVR , была задизайнена с мыслью о других платформах.

"Мы знали изначально, что хотим, чтобы наша игра попала к как можно большему количеству людей, насколько это возможно. Поэтому изначально заложили в дизайне, что она должна работать с минимальным количеством кнопок и взаимодействий. Так что мы используем триггер, пару кнопок и аналоговый стик. Все это есть на каждой VR платформе".

Всегда думайте о оптимизации

Лучшие практики и принципы дизайна для работы над VR проектом

Разработчики всегда должны принимать во внимание оптимизацию, особенно в ААА сегменте. Но в VR, даже инди нужно не забывать об этом.

Ваша игра не будет принята маркетплейсом, если она не будет соответствовать всем его требованиям по производительности. Например , часть требований для Oculus Rift - игра должна быть способной отображаться с фреймрейтом 90 кадров в секунду.

Ну и ещё, играть в не оптимизированную VR игру будет значительно менее приятно, а в худшем случае она будет просто неиграбельна и вызывать тошноту.

Не недооценивайте тестирование

Лучшие практики и принципы дизайна для работы над VR проектом

"Сложно автоматизировать тестирование для VR , так как инпут очень точный и аналоговый"

Тестирование важный этап при разработке игр, но даже более важный в VR. Еще, здесь нужно больше ручной работы и персонального подхода. Так что, планируйте свой график с учётом этого.

Оригинал:

ПыСы. Если интересно, то можно ещё подписаться на мой канал в Telegram

2727
7 комментариев

Статья хорошая, хоть и капитанская, но граммар-наци негодует от орфографических ошибок. Ну и шлем надевают, а не одевают. Автор, чекни орфографию и все будет збс.

5
Ответить

Спасибо, поправим 🙂

1
Ответить

Совет для авторов статей по VR:
Не использовать древнюю фотографию бородача из Tested в гирвиаре в 2020. Хорошо что не пухляш с прототипом, достававшая всех еще в 2014.

4
Ответить

Done

1
Ответить

Касетельно про тошноту при плавном перемещении на стиках . Эта штука тренируемая. Кому то понадобится 3 часов что бы тошнота ушла, кому то неделя, но по факту эта штука тренируется у всех  . Процесс адаптации  полностью аналогичен "адаптации к невесомости" у космонавтов. По хорошему с вр шлемами , должны идти и игры-тренажеры для подготовки игрока к вр. Где ему нужно посоветовать поставить ведро перед собой, ничего не есть  и пойти кучу головоломок на время. 

Ответить

😂

Ответить

Во первых, помоим личным ощущениям - по мере тренирования убивается иммерсия. Чем дальше заходит процесс адаптации - тем больше мозг понимает что "это все кидалово" (собственно, по видимости это один и тот же процесс).
Соответственно на голову меньше удовольствия от игры.
Ну и второе - когда игроку нужно что-то там тренировать с дискомфортом для себя - это абсолютно порочная концепция.
Так что лучше уж телепорты.

Ответить