{"id":3841,"url":"\/distributions\/3841\/click?bit=1&hash=69895412c209b560fe7920c439ce887a7b58ec02ef493f4c43e3049dee2bee04","title":"\u041d\u0435 \u043d\u0430\u0448\u043b\u0438 \u0434\u043b\u044f \u0441\u0435\u0431\u044f \u043a\u043b\u0430\u0441\u0441\u043d\u0443\u044e \u0438\u0433\u0440\u0443? \u041d\u0430\u0440\u0438\u0441\u0443\u0439\u0442\u0435 \u0441\u0430\u043c\u0438","buttonText":"\u041f\u043e\u043f\u0440\u043e\u0431\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"ec453eee-3dd1-5815-b9ed-746d6414f7d9","isPaidAndBannersEnabled":false}

Лошади были людьми: разработчик из Ubisoft рассказал о «костылях» в оригинальной Assassin's Creed Статьи редакции

Программист Чарльз Рэндалл поделился секретами разработки Assassin's Creed в своём твиттере — вероятно, в честь 15-летия франшизы.

Как и разработчикам других игр, Ubisoft приходилось обходить технические ограничения с помощью различных уловок, о которых просто так и не догадаться — только если узнать от самих авторов.

Например, разработчики не могли выделить бюджет на дополнительный скелет и меши для Малика после того, как он теряет руку. Поэтому его «отсутствующая» рука просто вывернута наизнанку.

Полагаю, если бы вы смогли засунуть камеру в его модель, вы бы увидели эту маленькую свёрнутую руку.

Чарльз Рэндалл
программист

Больше всего игроков удивило другое откровение Рэндалла — лошади использовали скелет для человека, выкрученный таким образом, чтобы он подходил для животного. Всё потому, что инструменты разработчиков позволяли им работать только с двуногими скелетами.

Малик без руки — точнее, с рукой наизнанку

Наконец, Рэндалл признался, что именно из-за него игроки время от времени умирали рядом с границей играбельной зоны.

В первой игре хватало способов выйти за границы уровня и попасть туда, куда не следует. Я исправил это своим (в теории) ультимативным фиксом: убийством игрока. Так что если вы когда-нибудь внезапно умирали рядом со стеной анимуса, всё из-за меня.

Тогда я говорил, что если уж ничего не помогает, можно просто убить игрока. И я был очень рад, когда смог применить этот метод на практике.

Чарльз Рэндалл
программист

Разработчики из Ubisoft, конечно, далеко не единственные, кто использовал такие приёмы для того, чтобы добиться нужного результата. Один из самых известных примеров в индустрии — поезд из Fallout 3, который оказался головным убором персонажа под ним.

Как говорит Тодд Говард, «это просто работает»
0
148 комментариев
Написать комментарий...
Аккаунт заморожен

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Эдуард Бирюков

Похоже, это тоже была уловка.

Ответить
Развернуть ветку
34 комментария
J Paganel69

При этом "Ассасины", это одно из названий древнего ордена, которое закрепилось за ним в XI-XX веках, как и "Тамплиеры", которые со временем произвели ребрендинг в "Абстерго".

Про сюжет с древней цивилизацией, и артефактах Ису, которые влияли на мировую историю ещё даже до событий Одиссеи, который был в трилогии Эцио, тоже никто не вспоминает.

Нам прямо в лицо в основных играх с Дезмондом, это рассказывали, но "абррр Ассасины без Ассасинов, врети!".

Ответить
Развернуть ветку
7 комментариев
Сергей Пирожок

Лошади были людьми: разработчик из Ubisoft рассказал об эволюции, которую скрывают ученые

Ответить
Развернуть ветку
Золотой чувак
Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Александр Ткаченко

Я думал, шутка будет о том, как разрабы пахают, как лошади, чтобы сделать очередную часть конвеера))

Ответить
Развернуть ветку
wossup

Почему людей так волнует через какой класс, прототип, интерфейс, абстракцию, протокол, с каким тегом и какой моделью был реализован тот или иной игровой элемент? В разработке ПО в принципе постоянно используются не интуитивные и нестандартные хитрости. Ну выкрутили скелет в форму лошади, как будто их скелет обычной модели прям копия человеческого была, а не примитивная поделка.

Ответить
Развернуть ветку
Alex Panini

Потому что это интересно?

Ответить
Развернуть ветку
7 комментариев
Евгений Давыденко

Да не сказать, что волнует, просто интересно узнать об изнанке любимых игр. Заглянуть за кулисы, так сказать, а иногда за кулисами скрывается те ещё штуки.

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
After

Потому что нам постоянно втирают про ООП, ООП, ООП, как это четко и позволяет не плодить костыли в виде лошадей из людей, а в итоге везде костыли из людей-лошадей, мотоциклов с 4 колесами и прочей поебени.

Ответить
Развернуть ветку
25 комментариев
Nikita Novokreshchenov

Что представляют домохозяйки при слове "скелет":
Как на самом деле выглядит скелет:

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Геннадий

Зато попробуй на собеседовании выдать, что делал подобное, сразу ответят, что перезвонят)

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Влад Созинов

Мне понравилось, хоть и мало деталей рассказал, но ностальгия ударила немного, в то время проходил её много раз, много воспоминаний приятных.

Ответить
Развернуть ветку
Di3zy
Больше всего игроков удивило другое откровение Рэндалла — лошади использовали скелет для человека, выкрученный таким образом, чтобы он подходил для животного. Всё потому, что инструменты разработчиков позволяли им работать только с двуногими скелетами.
Ответить
Развернуть ветку
Robi Simon

Мой любимый хост-мобиль)

Ответить
Развернуть ветку
Николай Валентинович

Are You Ready?

Ответить
Развернуть ветку
Никита Любивый

Имхо, но первый AC в своё время поразил намного больше, чем его сиквел.
Очень жаль, что Ubi не планируют хоть какой-нибудь ремастер или ремейк именно самой первой оригинальной игры про ассасинов

Ответить
Развернуть ветку
Chesheer

Да ну, что там ремейкать? Там абсолютно идентичные миссии в разных городах вместо сюжета. Собери столько-то доказательств, убей. Смыть, повторить. В первый раз впечатляет, на следующих прохождениях всё это видишь насквозь и зеваешь.
Вот во второй появился и сюжет, и простор, и разнообразие (ну, насколько Юбики вообще умеют в разнообразие, конечно, а они не умеют).

Ответить
Развернуть ветку
8 комментариев
Артём Афанасенко

Мне конечно вторая часть в свое время зашла намного больше первой. Но сразу бросились в глаза довольно специфические лица персонажей. Как маски какие-то.

Ответить
Развернуть ветку
Pablo Engemann

Да, мне первая часть в свое время, показалась какой то более...отполированной что ли.
А вторая, вызывала ощущения мода. Как будто сделали рескин, и просто перегрузили оригинал - механиками, заданиями, интерфейсом и т.д.

Ответить
Развернуть ветку
Александр Жданов

Люто плюсую. Зашло гораздо сильнее второй части: нет того перегруза с заданиями и активносьями как во втором. Есть классный сеттинг, населенный мир (на то время) и четкая структура миссий: выследи жертву и ликвидируй ее. Дико зашло в свое время, прошел за 2 дня, вторую на половину только осилил.

Ответить
Развернуть ветку
Tentacle Tenticals

Он и геймплейно (имхо) интереснее и сложнее.
Боёвка даёт два пути - закликать, или же бить вовремя, чтобы выполнить стильную добивающую атаку.

Даже бесящие психи и "подайте монетку" вполне себе влияют на геймплей - идёшь в маскировке в группе, и тут выходит из-за угла псих...

Со второй части, боёвка сильно упростилась, сделав победу в боях либо закликиванием, либо контратаками. С другой стороны, из части в часть, стали появляться интересные противники (к примеру, стражи папы).

В остальном, в каждой части были интересные изменения - пистолет, яды, бомбы (которые в итоге развили в Relevations...и убили в III).
Корабли, танк, дельтоплан, подземелья и сокровищницы.

Ответить
Развернуть ветку
мнмлст

Это всё консоли.
Крайзис убили, Ассасина убили

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Евгений Давыденко

Вроде как его должны были вручить команде, отвечавшей за Принца в случае успеха. Но как мы знаем, у ремейка проблемы.

Ремастер могут выпустить, но не очень хочется засвеченную подделку с дальностью прорисовки хуже, чем у оригинала. Нужен ремейк, а нынешняя Ubisoft не факт, что способна на него. Не технически, нет. Просто людей понимавших серию почти не осталось.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Максим Петров

Будет ремейк, уже скоро полноценный анонс. А так не просто так про него говорят в последне время

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Abdulov

Неужели яростные геймеры наконец узнают, что костыли, за которые принято высмеивать беседку и "плохой движок" в частности, на самом деле используются всеми и всегда

Ответить
Развернуть ветку
HyougoChainsaw

Про костыли других ты узнаешь из таких новостей
Костыли беседки наблюдаешь в первых рядах играющих

Ответить
Развернуть ветку
8 комментариев
Морежимих

А как "плохой движок" у других делает беседку лучше?

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
J Paganel69

Первый Ассасин, был некстгеном, и в будущих играх все ставало только лучше, и страшных костылей в играх не было, старые механики улучшали, и вводили полноценные новые.

Обливион (и в некой степени Морровинд), был некстгеном, но в будущих играх вместо полноценного развития, строили все на костылях, пришивая к основе все больше конструкций говнокода, как итог базовые механики устаревшие и дубовые, из игры в игру кочуют одни и те же баги, а новые фишки, типа полноценного транспорта, или хоть каких то сцен с большим количеством болванчиков, реализовать не могут.

Даже опенворлд без дробления на комнаты, и подзагрузки сделать не могут, ведь движок не умеет в нормальный стримминг.

Ответить
Развернуть ветку
11 комментариев
мнмлст

недавно смотрел видос
приложил таймкод на 8:21
это тру некстген 2007

https://youtu.be/augAjRLSSLg?t=501

Ответить
Развернуть ветку
Yeni Ceri

Учитывая что в тот же год вышел ведьмак 1.
Жаль что игра вышла унылой

Ответить
Развернуть ветку
10 комментариев
Superior Friden Craw

Неужто не Ссаник! Удивительно.

Ответить
Развернуть ветку
Branshtain .

Но вау эффекта не было. От трейлеров был, а от игры нет. Та же гирс оф вар больше впечатлила.

Ответить
Развернуть ветку
Elnago Cinerea
Один из самых известных примеров в индустрии — поезд из Fallout 3, который оказался головным убором персонажа под ним.

В том же F3 наёмники Когтя и Регуляторы суть одни и те же неписи (хотя первые охотятся за добрым протагонистом, а вторые за злым) они вдалеке просто переодеваются в одну из двух форм

Ответить
Развернуть ветку
Vitaly

Хорошо что они с тех пор развивали свои игры и движок и современные ассасины выглядят не как игры 20 летней давности, и лошади в них лошади

Ответить
Развернуть ветку
Chesheer

Да, в этом их не обвинишь. Выглядят их игры просто потрясающе. Но лошади хуже, чем в Скайриме - по вертикали карабкаться не умеют.

Ответить
Развернуть ветку
Аляска Небраска

Разработчики были людьми: лошади из Ubisoft рассказали о временах оригинальной Assassins Creed

Ответить
Развернуть ветку
Борис Бритва

Разработчики были лошадьми: игроки из Ubisoft поведали шокирующую правду о разработке оригинальной Assassins Creed

Ответить
Развернуть ветку
Лаврентий Колотушкин

Знаю игру, где машины были лошадьми

Ответить
Развернуть ветку
Mr. Piccolo
если уж ничего не помогает, можно просто убить игрока

no context

Ответить
Развернуть ветку
Gh0t1ck

Новая стратегия Ubisoft, стимулирующая игрока к покупке доната выглядит интересно

Ответить
Развернуть ветку
Gh0t1ck
Ответить
Развернуть ветку
Vitaly
Ответить
Развернуть ветку
Denis D

Неповторимый оригинал

Ответить
Развернуть ветку
Константин Mikluho

"...лошади использовали скелет для человека, выкрученный таким образом, чтобы он подходил для животного"

В принципе, эволюция как то так и работает же.
У млекопитающих яйца греются и сперматозоиды гибнут? А давайте выдавим их наружу - пусть висят в мешочке. Где взять нижнюю челюсть чтобы там зубы расставить? Да давайте прям из жаберной дуги сделаем.
И т.д. и т.п

Ответить
Развернуть ветку
JackTailer
Ответить
Развернуть ветку
Антон Кострик

вау, вот это статья, автор реально постарался

Ответить
Развернуть ветку
CHET

Бюджет на дополнительный скелет? там надо только пару костей удалить.
Вообще странно слышать чтоб у убейсофта бюджета нехватило.

Ответить
Развернуть ветку
Кумыс Камин

Золотые времена.Когда от голода всех нереально креативило)

Ответить
Развернуть ветку
мнмлст
лошади использовали скелет для человека, выкрученный таким образом, чтобы он подходил для животного.

тем не менее лошадь в разы лучше чем Обливион 2006
И лошадь такой остается во всей трилогии Эцио, до апгрейда движка в 3 части

Ответить
Развернуть ветку
KoLiN

Например, разработчики не могли выделить бюджет на дополнительный скелет и меши для Малика после того, как он теряет руку.
А скопировать и удалить кусок руки нельзя?

Ответить
Развернуть ветку
Snowball Snowball

Возможно имеется ввиду бюджет в плане места в дистрибутиве. Если от наличия/отсутствия в сборке десятка-другого моделей зависело количество дисков, на которых игра распространялась, могли и заморочиться с уменьшением количества мешей / скелетов. Хотя как-то слабо аргумент звучит если честно

Ответить
Развернуть ветку
Кумыс Камин
Лошади были людьми

Эти ребята что то знают

Ответить
Развернуть ветку
Потенциальный торшер

Чо как мало, ищо!

Ответить
Развернуть ветку
perfect_genius
Я исправил это своим (в теории) ультимативным фиксом: убийством игрока.

Он уже отсидел или из камеры пишет?

Ответить
Развернуть ветку
Комсомольский череп

Блять! Я как будто знал! Ещё перед выходом первой части фотошопил голову лошади лошади под копюшон!
Правда сейчас уже наверняка не сохранилось изображение...

Ответить
Развернуть ветку
Shadowlordm

Движок никромантии 2007

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 148 комментариев
null