{"id":3847,"url":"\/distributions\/3847\/click?bit=1&hash=bc07366a6481421a3285442ad4d15e52e40fcff690631a2a988f8ab7935f89f9","title":"\u041f\u0440\u043e\u0432\u0435\u0440\u044f\u0442\u044c \u043a\u043e\u0434 \u043d\u043e\u0432\u0438\u0447\u043a\u043e\u0432 \u0438 \u043f\u043e\u043b\u0443\u0447\u0430\u0442\u044c \u0437\u0430 \u044d\u0442\u043e \u0434\u0435\u043d\u044c\u0433\u0438","buttonText":"\u041a\u0430\u043a \u044d\u0442\u043e?","imageUuid":"2d5b949a-5ac1-587d-aac5-43560e643b30","isPaidAndBannersEnabled":false}
Gamedev
Закрытый каякер

Лошади были людьми: разработчик из Ubisoft рассказал о «костылях» в оригинальной Assassin's Creed Статьи редакции

Программист Чарльз Рэндалл поделился секретами разработки Assassin's Creed в своём твиттере — вероятно, в честь 15-летия франшизы.

Как и разработчикам других игр, Ubisoft приходилось обходить технические ограничения с помощью различных уловок, о которых просто так и не догадаться — только если узнать от самих авторов.

Например, разработчики не могли выделить бюджет на дополнительный скелет и меши для Малика после того, как он теряет руку. Поэтому его «отсутствующая» рука просто вывернута наизнанку.

Полагаю, если бы вы смогли засунуть камеру в его модель, вы бы увидели эту маленькую свёрнутую руку.

Чарльз Рэндалл

Больше всего игроков удивило другое откровение Рэндалла — лошади использовали скелет для человека, выкрученный таким образом, чтобы он подходил для животного. Всё потому, что инструменты разработчиков позволяли им работать только с двуногими скелетами.

Малик без руки — точнее, с рукой наизнанку

Наконец, Рэндалл признался, что именно из-за него игроки время от времени умирали рядом с границей играбельной зоны.

В первой игре хватало способов выйти за границы уровня и попасть туда, куда не следует. Я исправил это своим (в теории) ультимативным фиксом: убийством игрока. Так что если вы когда-нибудь внезапно умирали рядом со стеной анимуса, всё из-за меня.

Тогда я говорил, что если уж ничего не помогает, можно просто убить игрока. И я был очень рад, когда смог применить этот метод на практике.

Чарльз Рэндалл

Разработчики из Ubisoft, конечно, далеко не единственные, кто использовал такие приёмы для того, чтобы добиться нужного результата. Один из самых известных примеров в индустрии — поезд из Fallout 3, который оказался головным убором персонажа под ним.

Как говорит Тодд Говард, «это просто работает»
0
148 комментариев
Написать комментарий...
мнмлст

недавно смотрел видос
приложил таймкод на 8:21
это тру некстген 2007

https://youtu.be/augAjRLSSLg?t=501

Ответить
Развернуть ветку
Yeni Ceri

Учитывая что в тот же год вышел ведьмак 1.
Жаль что игра вышла унылой

Ответить
Развернуть ветку
Рамиль Сабыров

а ведьмак 1 тут причём? там кстати в первоначальной версии неписи были одинаковы с лица. толькао в улучшенном издании сд прожекты добавили разнообразие внешности нпц (по большей части одежду разных цветов нацепили).

Ответить
Развернуть ветку
Yeni Ceri

Чел пишет что игра некстген 2007. Пишу что да, что для сравнения в тот же год вышел первый ведьмак.

Ответить
Развернуть ветку
Илья Ильин

Справедливости ради первый ведьмак мягко говоря технологически отсталая игра и вообще изначально планировался как изометрия ака отечественный Волкодав.

Ответить
Развернуть ветку
J Paganel69

Первого Ведьмака стилистика вывезла, если оценивать техническую часть.

Даже сей час, игра выглядит симпатично.

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Ведьмак вывозил сеттинг и геймплей и СЮЖЕТ
Он был охрененным.
А почему ассасины стали популярны - я ХЗ ... ну города красные - но они же скучные :)

Ответить
Развернуть ветку
J Paganel69

Я отписывал, только про техническую часть, про сюжет, геймплей (который как по мне лучше чем в Двойке) и саундтрек Ведьмака, никто не спорил.

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Да я тоже согласен что геймплей Ведьмака начал быть упрощенным)
В первом ты реально собираешь ресурсы для зелий, считаешь каждую крону и скупаешь все метеориты
Каждый квест с крупным монстром имеет развилку - убить и получить мутаген или отпустить
и ничего не получить

Ответить
Развернуть ветку
Рамиль Сабыров

ну ассасин реально был некст-геном 2007 года. ведьмак, конечно, красив, но чисто за счёт арта. так-то там видно что двигло котора из которого выжали все соки (да ещё так, что центр вызимы там местами просто слайдшоу выдавал на любом железе, а более менее стабильный фпс там стало возможно получить когда появились процессоры на 4 ГГц примерно на ядро).

Ответить
Развернуть ветку
Александр Кобяков

А ещё они:

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Tolstykh
Ответить
Развернуть ветку
Читать все 148 комментариев
null