{"id":3846,"url":"\/distributions\/3846\/click?bit=1&hash=7779ea7ce422a1336b052de64994cb9fb2a68f44b004db97985514d2e15a72ba","title":"\u0412\u044b \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0447\u0438\u043a? \u0410 \u043f\u043e\u043d\u0438\u043c\u0430\u0435\u0442\u0435 \u0447\u0442\u043e-\u0442\u043e \u0432 \u0438\u0441\u043a\u0443\u0441\u0441\u0442\u0432\u0435 \u043a\u043e\u0434\u0430?","buttonText":"\u041f\u0440\u043e\u0432\u0435\u0440\u0438\u0442\u044c","imageUuid":"f5f0e11f-fefd-52f5-8712-82164a59b7ce","isPaidAndBannersEnabled":false}
Gamedev
Закрытый каякер

Лошади были людьми: разработчик из Ubisoft рассказал о «костылях» в оригинальной Assassin's Creed Статьи редакции

Программист Чарльз Рэндалл поделился секретами разработки Assassin's Creed в своём твиттере — вероятно, в честь 15-летия франшизы.

Как и разработчикам других игр, Ubisoft приходилось обходить технические ограничения с помощью различных уловок, о которых просто так и не догадаться — только если узнать от самих авторов.

Например, разработчики не могли выделить бюджет на дополнительный скелет и меши для Малика после того, как он теряет руку. Поэтому его «отсутствующая» рука просто вывернута наизнанку.

Полагаю, если бы вы смогли засунуть камеру в его модель, вы бы увидели эту маленькую свёрнутую руку.

Чарльз Рэндалл

Больше всего игроков удивило другое откровение Рэндалла — лошади использовали скелет для человека, выкрученный таким образом, чтобы он подходил для животного. Всё потому, что инструменты разработчиков позволяли им работать только с двуногими скелетами.

Малик без руки — точнее, с рукой наизнанку

Наконец, Рэндалл признался, что именно из-за него игроки время от времени умирали рядом с границей играбельной зоны.

В первой игре хватало способов выйти за границы уровня и попасть туда, куда не следует. Я исправил это своим (в теории) ультимативным фиксом: убийством игрока. Так что если вы когда-нибудь внезапно умирали рядом со стеной анимуса, всё из-за меня.

Тогда я говорил, что если уж ничего не помогает, можно просто убить игрока. И я был очень рад, когда смог применить этот метод на практике.

Чарльз Рэндалл

Разработчики из Ubisoft, конечно, далеко не единственные, кто использовал такие приёмы для того, чтобы добиться нужного результата. Один из самых известных примеров в индустрии — поезд из Fallout 3, который оказался головным убором персонажа под ним.

Как говорит Тодд Говард, «это просто работает»
0
148 комментариев
Написать комментарий...
Alexander Abdulov

Неужели яростные геймеры наконец узнают, что костыли, за которые принято высмеивать беседку и "плохой движок" в частности, на самом деле используются всеми и всегда

Ответить
Развернуть ветку
HyougoChainsaw

Про костыли других ты узнаешь из таких новостей
Костыли беседки наблюдаешь в первых рядах играющих

Ответить
Развернуть ветку
Иркутский танк88

ОЙ не пизди, узнаёшь только потому что у них открытый инструментарий который позволяет всё это посмотреть.

Ответить
Развернуть ветку
perfect_genius

А как же усыхание персонажа, чтобы влезал в силовую броню?

Ответить
Развернуть ветку
Иркутский танк88

ТЫ НЕ УВИДИШЬ ЭТОГО В ИГРЕ БЕЗ БАГОВ И ИНСТУРМЕНТАРИЯ

Ответить
Развернуть ветку
perfect_genius

Когда это Fallout 4 стала игрой без багов?

Ответить
Развернуть ветку
Иркутский танк88

я не встречал этот баг.

Ответить
Развернуть ветку
perfect_genius

Значит его не существует?

Ответить
Развернуть ветку
Иркутский танк88

опять таки, объясни мне почему это плохо?

Ответить
Развернуть ветку
perfect_genius

Я не писал ничего про "плохость".
Я сам программист и сам такой костыледел :D

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 148 комментариев
null