{"id":3842,"url":"\/distributions\/3842\/click?bit=1&hash=4c67e91a2a588f03561899c61c4eabfeb37008500c6498f3b9533b2e8845d454","title":"\u041e\u0431\u043e\u0436\u0430\u0435\u0442\u0435 \u043a\u043e\u043f\u0430\u0442\u044c\u0441\u044f \u0432 \u0434\u0430\u043d\u043d\u044b\u0445? ","buttonText":"\u0412\u0430\u043c \u0441\u044e\u0434\u0430","imageUuid":"11cfcef6-3125-52d0-8ef8-49fb205d3efe","isPaidAndBannersEnabled":false}
Gamedev
Закрытый каякер

Лошади были людьми: разработчик из Ubisoft рассказал о «костылях» в оригинальной Assassin's Creed Статьи редакции

Программист Чарльз Рэндалл поделился секретами разработки Assassin's Creed в своём твиттере — вероятно, в честь 15-летия франшизы.

Как и разработчикам других игр, Ubisoft приходилось обходить технические ограничения с помощью различных уловок, о которых просто так и не догадаться — только если узнать от самих авторов.

Например, разработчики не могли выделить бюджет на дополнительный скелет и меши для Малика после того, как он теряет руку. Поэтому его «отсутствующая» рука просто вывернута наизнанку.

Полагаю, если бы вы смогли засунуть камеру в его модель, вы бы увидели эту маленькую свёрнутую руку.

Чарльз Рэндалл

Больше всего игроков удивило другое откровение Рэндалла — лошади использовали скелет для человека, выкрученный таким образом, чтобы он подходил для животного. Всё потому, что инструменты разработчиков позволяли им работать только с двуногими скелетами.

Малик без руки — точнее, с рукой наизнанку

Наконец, Рэндалл признался, что именно из-за него игроки время от времени умирали рядом с границей играбельной зоны.

В первой игре хватало способов выйти за границы уровня и попасть туда, куда не следует. Я исправил это своим (в теории) ультимативным фиксом: убийством игрока. Так что если вы когда-нибудь внезапно умирали рядом со стеной анимуса, всё из-за меня.

Тогда я говорил, что если уж ничего не помогает, можно просто убить игрока. И я был очень рад, когда смог применить этот метод на практике.

Чарльз Рэндалл

Разработчики из Ubisoft, конечно, далеко не единственные, кто использовал такие приёмы для того, чтобы добиться нужного результата. Один из самых известных примеров в индустрии — поезд из Fallout 3, который оказался головным убором персонажа под ним.

Как говорит Тодд Говард, «это просто работает»
0
148 комментариев
Написать комментарий...
Alexander Abdulov

Неужели яростные геймеры наконец узнают, что костыли, за которые принято высмеивать беседку и "плохой движок" в частности, на самом деле используются всеми и всегда

Ответить
Развернуть ветку
J Paganel69

Первый Ассасин, был некстгеном, и в будущих играх все ставало только лучше, и страшных костылей в играх не было, старые механики улучшали, и вводили полноценные новые.

Обливион (и в некой степени Морровинд), был некстгеном, но в будущих играх вместо полноценного развития, строили все на костылях, пришивая к основе все больше конструкций говнокода, как итог базовые механики устаревшие и дубовые, из игры в игру кочуют одни и те же баги, а новые фишки, типа полноценного транспорта, или хоть каких то сцен с большим количеством болванчиков, реализовать не могут.

Даже опенворлд без дробления на комнаты, и подзагрузки сделать не могут, ведь движок не умеет в нормальный стримминг.

Ответить
Развернуть ветку
Иван Голунов

Кстати, я как раз вспоминаю тот ролик со Starfield и там специально не показали как герой заходит на базу. А потому что там будет ЗАГРУЗКА перед дверьми.

Ответить
Развернуть ветку
Илья Ильин

Что вы имеете ввиду под "дубовыми механиками"? Ну и тейк про транспорт просто смешной ибо его поддержка уже была в скайриме в виде лошадок и неожиданно повозки в начальной сцене где никому на голову трамвай напяливать уже не надо было. Про дробление то это сделано было, чтобы консольки тянули +100500 физических объектов и нпс, в принципе подобные вещи в том же скайриме спокойно фиксятся модами и коли пекарня позволяет можете наслаждаться отсутвием загрузок.

Ответить
Развернуть ветку
J Paganel69
виде лошадок
и неожиданно повозки в начальной сцене

Лошадь была ещё в Обливионе, а повозка в Скайриме то одноразовое нечто, которое накостылили для начальной сцены.

Из за высокого фпс оно вполне может взлететь, а судя по интервью Беседковских разработчиков, оно раньше летало просто так, а когда её приклеили к земле, начала глитчить, при нахождении на пути пчелы.

Моды на отсутствие дверей/загрузок, ещё были в Морровинде, только вот нигде не добавили нормальную технологию стриминга, и оно зачастую просто жрало больше ресурсов, и ломало ИИ болванчиков, которые на такое не рассчитаны.

ПС: Что то стало забавно на 100500 нпс и объектов, в играх серии нет массовых сцен, с большим количеством болванчиков (а общее их количество, успело даже много где уменьшиться, по пути выпуска TES и Fallout)., а массовое количество объектов можно устроить разве что специально, опустошив инвентарь.

Ответить
Развернуть ветку
Илья Ильин
одноразовое нечто, которое накостылили для начальной сцены

И тем не менее на этот раз без трамваев.

Из за высокого фпс оно вполне может взлететь, а судя по интервью Беседковских разработчиков, оно раньше летало просто так, а когда её приклеили к земле, начала глитчить, при нахождении на пути пчелы.

Что уже давно пофиксили и больше нигде кроме тех "смешных" нарезок с багами их и не увидишь.

в играх серии нет массовых сцен, с большим количеством болванчиков, а массовое количество объектов можно устроить разве что специально, опустошив инвентарь.

И всё же есть разница в одновременном просчёте 10-15 калек на улицах вайтрана или уже 74 нпс и ещё тысячи другой мелких физических объектов, которых весьма добротно набросано во внутреннем убранстве домов, плюс при переходе в город игра подгружает довольно низкокачественные лоды для его пределов, что пришлось бы тоже просчитывать.

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Тришин
И всё же есть разница в одновременном просчёте 10-15 калек на улицах вайтрана или уже 74 нпс и ещё тысячи другой мелких физических объектов, которых весьма добротно набросано во внутреннем убранстве домов.

Где вы видели одновременно 74 NPC на одной локации? Движок Скайрима без модов и фиксов не умеет работать с большим количеством NPC в кадре. У них просто отключается искусственный интеллект.
По поводу большого количества мелких предметов в интерьерах – это тоже реализовано через задницу, так было в Морровинде, так же осталось и в Скайриме (это по поводу прогресса в играх Беседки). А именно: движок просчитывает и отрисовывать сразу все предметы и объекты в интерьере, которые попадают в угол обзора игрока, даже если эти предметы находятся далеко или их вообще не видно из-за стены или двери. Если ты попал в длинной и прямой данж и смотришь прямо сквозь него через стену, это приводило и приводит к тормозам на слабых системах. А эти "великолепные" анимации сражений, когда гг и NPC при размахивание оружием скользят по земле как на коньках, не перебирая ногами в такт движениям. Автонаводящиеся атаки противников, когда NPC лочатся на игроке и мгновенно поворачиваются вслед движениям игрока. Дальность атаки оружием, когда ты можешь попасть кинжалом по врагу, стоя в двух метрах от него. Кривые коллизии объектов и NPC, которые выходят далеко за пределы физической модели.
И таких особенностей движка в Скайриме навалом.
Можно, наверное, целый лонг написать, как там все через одно место сделано, и это не просто заметно невооружённым глазом, но и ощутимо влияет на игровой процесс.

Ответить
Развернуть ветку
J Paganel69
Можно, наверное, целый лонг написать

Я бы почитал)

Ответить
Развернуть ветку
Charlie King
Где вы видели одновременно 74 NPC на одной локации? Движок Скайрима без модов и фиксов не умеет работать с большим количеством NPC в кадре. У них просто отключается искусственный интеллект.

Умеет в SE-версии, в 32-битной вылетает из-за недостатка памяти.

А эти "великолепные" анимации сражений, когда гг и NPC при размахивание оружием скользят по земле как на коньках, не перебирая ногами в такт движениям.

Это уже проблема аниматоров, а не программистов, потому что смешивание анимаций в движке есть и применяется при переходе с ходьбы на бег.

По поводу большого количества мелких предметов в интерьерах – это тоже реализовано через задницу, так было в Морровинде, так же осталось и в Скайриме (это по поводу прогресса в играх Беседки).

Без комментариев. Давай сочинять не будешь? Лучше бы упомянул тот факт, что в Скайриме люстры статичные, в отличие от Обливиона.

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Тришин
Умеет в SE-версии, в 32-битной вылетает из-за недостатка памяти.

Умеет с модом, который это фикс.

Это уже проблема аниматоров, а не программистов, потому что смешивание анимаций в движке есть и применяется при переходе с ходьбы на бег.

Это еще один пример реализации игровой механики через одно место, которую ленивая Беседка не удосужилась исправить ни в одном переиздании игры

Без комментариев. Давай сочинять не будешь?

Видимо ты не в курсе, потому что это факт, и это тоже фиксится модом в Скайриме.
Я наиграл по несколько сотен часов в LE и SE, перепробовал сотни модов и видел, что и как там работает, и какие вещи моды чаще всего фиксят.

в Скайриме люстры статичные, в отличие от Обливиона.

В Скайриме и висящие цепи статичные, а в Обливионе на них демонстрировали физику как револиционную фишку игры. Это тоже фиксится модом.

Ответить
Развернуть ветку
Денис Калинин

Ох, хорошо, что Старфилд сделан на другом движке и там не будет всей этой ж
дичи! Хотя постойте...

Ответить
Развернуть ветку
Абсолютный Абдужаббор
(в некой степени Морровинд), был некстгеном

Морровинд был 100% некстгеном в 2002
Без всяких оговорок

Ответить
Развернуть ветку
J Paganel69

Никто не спорит, просто тогда взрыв ВАУ эффекта был поменьше.

К слову Обливион и Морровинд, даже сей час хорошо смотрятся, только вот в случае первого все ломает автолевелинг, и нестабильная работа на современных ОС и дополнительные баги, от локализированных версий, а во втором проблемы с боевой системой, и если играть в первый раз то отсутствие маркеров вызывает проблемы.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 148 комментариев
null