{"id":3847,"url":"\/distributions\/3847\/click?bit=1&hash=bc07366a6481421a3285442ad4d15e52e40fcff690631a2a988f8ab7935f89f9","title":"\u041f\u0440\u043e\u0432\u0435\u0440\u044f\u0442\u044c \u043a\u043e\u0434 \u043d\u043e\u0432\u0438\u0447\u043a\u043e\u0432 \u0438 \u043f\u043e\u043b\u0443\u0447\u0430\u0442\u044c \u0437\u0430 \u044d\u0442\u043e \u0434\u0435\u043d\u044c\u0433\u0438","buttonText":"\u041a\u0430\u043a \u044d\u0442\u043e?","imageUuid":"2d5b949a-5ac1-587d-aac5-43560e643b30","isPaidAndBannersEnabled":false}
Gamedev
Закрытый каякер

Лошади были людьми: разработчик из Ubisoft рассказал о «костылях» в оригинальной Assassin's Creed Статьи редакции

Программист Чарльз Рэндалл поделился секретами разработки Assassin's Creed в своём твиттере — вероятно, в честь 15-летия франшизы.

Как и разработчикам других игр, Ubisoft приходилось обходить технические ограничения с помощью различных уловок, о которых просто так и не догадаться — только если узнать от самих авторов.

Например, разработчики не могли выделить бюджет на дополнительный скелет и меши для Малика после того, как он теряет руку. Поэтому его «отсутствующая» рука просто вывернута наизнанку.

Полагаю, если бы вы смогли засунуть камеру в его модель, вы бы увидели эту маленькую свёрнутую руку.

Чарльз Рэндалл

Больше всего игроков удивило другое откровение Рэндалла — лошади использовали скелет для человека, выкрученный таким образом, чтобы он подходил для животного. Всё потому, что инструменты разработчиков позволяли им работать только с двуногими скелетами.

Малик без руки — точнее, с рукой наизнанку

Наконец, Рэндалл признался, что именно из-за него игроки время от времени умирали рядом с границей играбельной зоны.

В первой игре хватало способов выйти за границы уровня и попасть туда, куда не следует. Я исправил это своим (в теории) ультимативным фиксом: убийством игрока. Так что если вы когда-нибудь внезапно умирали рядом со стеной анимуса, всё из-за меня.

Тогда я говорил, что если уж ничего не помогает, можно просто убить игрока. И я был очень рад, когда смог применить этот метод на практике.

Чарльз Рэндалл

Разработчики из Ubisoft, конечно, далеко не единственные, кто использовал такие приёмы для того, чтобы добиться нужного результата. Один из самых известных примеров в индустрии — поезд из Fallout 3, который оказался головным убором персонажа под ним.

Как говорит Тодд Говард, «это просто работает»
0
148 комментариев
Написать комментарий...
Swilton

Имхо, но первый AC в своё время поразил намного больше, чем его сиквел.
Очень жаль, что Ubi не планируют хоть какой-нибудь ремастер или ремейк именно самой первой оригинальной игры про ассасинов

Ответить
Развернуть ветку
Chesheer

Да ну, что там ремейкать? Там абсолютно идентичные миссии в разных городах вместо сюжета. Собери столько-то доказательств, убей. Смыть, повторить. В первый раз впечатляет, на следующих прохождениях всё это видишь насквозь и зеваешь.
Вот во второй появился и сюжет, и простор, и разнообразие (ну, насколько Юбики вообще умеют в разнообразие, конечно, а они не умеют).

Ответить
Развернуть ветку
JohnAsh

Ну насчет сюжета я бы поспорил. Первая не лишена своего шарма в том числе за счет того как Альтаир через разговоры меняет свою точку зрения. Да и сюжет вне анимуса интриговал намного больше того, во что он вылился далее. Насчет репетативности согласен.

Ответить
Развернуть ветку
Chesheer

Да, интрига там была. Всё такое таинственное и загадошное поначалу. Сейчас, конечно, уже блекло выглядит. Но в последующих частях вне Анимуса вообще была скучища смертная.

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Потому что она уже не было единой с сюжетом...
делали на отъебись - могли бы пилить отдельные игры - но нет бренд Ассасины должны доиться...

В первом ассасинах дезмонт вместе с игроком рефлексировал происходящие в машине воспоминаний. Его допрашивали -игрок стоил предположения и все такое...

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Очень жаль что ветку в реальности с Дезмонтом зарезали ради ВЕЧНЫХ продаж Ассасинов
Там же сюжет явно задавался что дезмант натренировался в прошлом а потом финал будет разворачиваться в настоящем и в противостоянии с Абстерго.

Ответить
Развернуть ветку
DemonicArt

Ну так в этом и есть смысл ремейка. Убрать повторяющиеся миссии и вместо них воткнуть хорошие, подтянуть сюжет и общее повествование, улучшить механики, добавить разнообразия и т.д.

Ответить
Развернуть ветку
Chesheer

Ну ничоси. Мы же про Ubisoft говорим.
Они такое будут делать десять лет и всё равно не выпустят. Посмотрим ещё на ремейк Splinter Cell.

Ответить
Развернуть ветку
necrobyte

Римейкнуть иммерсивность. Если в первого ассасина играть без HUD, игра открывается с совершенно другой стороны: вместо следования за маркерами придётся слушать разговоры NPC, чтобы узнать где находится цель и т.д. Жаль всё погружение рушится доп миссиями с бегом по крышам, где без маркеров пройти нельзя, их прикрутили уже потом на скорую руку.

Ответить
Развернуть ветку
Chesheer

Это было бы неплохо, да.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 148 комментариев
null