Лошади были людьми: разработчик из Ubisoft рассказал о «костылях» в оригинальной Assassin's Creed Статьи редакции
Программист Чарльз Рэндалл поделился секретами разработки Assassin's Creed в своём твиттере — вероятно, в честь 15-летия франшизы.
Как и разработчикам других игр, Ubisoft приходилось обходить технические ограничения с помощью различных уловок, о которых просто так и не догадаться — только если узнать от самих авторов.
Например, разработчики не могли выделить бюджет на дополнительный скелет и меши для Малика после того, как он теряет руку. Поэтому его «отсутствующая» рука просто вывернута наизнанку.
Полагаю, если бы вы смогли засунуть камеру в его модель, вы бы увидели эту маленькую свёрнутую руку.
Больше всего игроков удивило другое откровение Рэндалла — лошади использовали скелет для человека, выкрученный таким образом, чтобы он подходил для животного. Всё потому, что инструменты разработчиков позволяли им работать только с двуногими скелетами.
Наконец, Рэндалл признался, что именно из-за него игроки время от времени умирали рядом с границей играбельной зоны.
В первой игре хватало способов выйти за границы уровня и попасть туда, куда не следует. Я исправил это своим (в теории) ультимативным фиксом: убийством игрока. Так что если вы когда-нибудь внезапно умирали рядом со стеной анимуса, всё из-за меня.
Тогда я говорил, что если уж ничего не помогает, можно просто убить игрока. И я был очень рад, когда смог применить этот метод на практике.
Разработчики из Ubisoft, конечно, далеко не единственные, кто использовал такие приёмы для того, чтобы добиться нужного результата. Один из самых известных примеров в индустрии — поезд из Fallout 3, который оказался головным убором персонажа под ним.
Имхо, но первый AC в своё время поразил намного больше, чем его сиквел.
Очень жаль, что Ubi не планируют хоть какой-нибудь ремастер или ремейк именно самой первой оригинальной игры про ассасинов
Он и геймплейно (имхо) интереснее и сложнее.
Боёвка даёт два пути - закликать, или же бить вовремя, чтобы выполнить стильную добивающую атаку.
Даже бесящие психи и "подайте монетку" вполне себе влияют на геймплей - идёшь в маскировке в группе, и тут выходит из-за угла псих...
Со второй части, боёвка сильно упростилась, сделав победу в боях либо закликиванием, либо контратаками. С другой стороны, из части в часть, стали появляться интересные противники (к примеру, стражи папы).
В остальном, в каждой части были интересные изменения - пистолет, яды, бомбы (которые в итоге развили в Relevations...и убили в III).
Корабли, танк, дельтоплан, подземелья и сокровищницы.