Gamedev
Smirnov School
4495

Как создавали и анимировали Cuphead и ее безумных персонажей

Раскрываем секреты разработки немыслимого платформера, в котором вы сражаетесь с лягушками-боксерами, злыми пчелиными матками и не с такими уж маленькими русалочками.

В закладки
Сумасшедшие сюжеты под стать духу 30-х.​

Cuphead создана двумя братьями из Канады, Чадом и Джаредом Молденхауэрами. Они горели идеей игры с детства и бросили буквально все силы на производство. Первую попытку разработки они предприняли еще в 2000 году, но из-за недостатка средств быстро отказались от затеи. В 2010, после успеха инди-видеоигры Super Meat Boy, Молденхауэры вместе с аниматором Джейком Кларком вернулись к задумке.

Мы с братом поняли, что люди хотят увидеть то, над чем мы работаем. Поэтому мы ушли с основной работы, заложили дома и начали набирать команду.

Чад Молденхауэр
​Прогресс создания злого цветка.

Что выходит, когда Betty Boop сливается с Contra III

Cuphead воплощает в себе переработку культовых жанровых игр в жанре «run 'n gun» (Contra, Metal Slug, и Gunstar Heroes) в сюрреалистичном стиле мультфильмов 30-х годов: Popeye, Betty Boop, Bimbo и старый Mickey Mouse.

На первый взгляд может показаться, что игра рассчитана на детей из-за мультяшных рисовок. Но с первых минут мы понимаем, что игрушка совсем не детская, а чтобы дойти до конца, нужно быть крутым и напористым.

​Стиль 30-х, простой и свободный, дает волю воображению и позволяет создать нереальных персонажей.

Мы хотели, чтобы после прохождения уровня пользователь сказал: “Да! Я сделал это!”. Это те чувства, которые давали нам олдскульные игры. Мы хотели передать их новому поколению

Джаред Молденхауэр
​Стоит задуматься на секунду, и ты проиграешь.

Уникальность игры сохраняется за счет ретро-стиля анимации. Это первая игра-платформер в истории, возвращающая игрока в эстетику мультипликации 30-х годов.

В чем сложность анимации игры?

Все движения абсолютно каждого элемента на экране аниматоры рисовали вручную. Это сотни кадров, отнимающих много времени на проработку.

Эффект покачивания или «кипения» картинки достигается за счет ручной прорисовки персонажа в одном положении три раза. В отличие от цифрового рисунка, одна и та же линия в этом случае не может быть одинаковой. Это кропотливая работа, и команда разработчиков потратила на нее семь лет.

Братья Молденхауэры объяснили, что на один кадр анимации затрачивается в среднем 20 минут времени: придумать, связать, нарисовать, раскрасить и вставить в игру. При этом у них не было кнопки отмены, как в компьютерной графике, на случай, если что-то пойдет не так. Если результат не устраивал, приходилось начинать заново.

Умножьте 20 минут на 50 000 кадров, вместо 15 000 — 20 000, которые планировались изначально. Получится почти два года человеко-часов только на создание анимации.

Добавьте к этому создание детализированных акварельных фонов в стиле той эпохи, три часа оригинальной джазовой музыки, собственные рукописные шрифты, не говоря уже о разработке оригинального геймплея. Если подумать обо всем этом, становится понятно, почему игра заняла у нас столько времени

Братья Молденхауэры
​Анимированная злая птичка.

Как создавались и анимировались персонажи: на примере босса-русалки

На первой презентации игры ведущий аниматор проекта, Джейк Кларк, поделился историей создания одного из боссов — злой русалки.

Я хотел создать интересного и понятного персонажа, которого было бы еще и просто анимировать. Мне пришла в голову русалочка, и я прикинул основные черты ее характера, которые можно было бы воплотить в этом образе. У меня получилось так: сильная, жестокая, дикая, ведьма, поедающая пиратские корабли. Еще я хотел сделать ей волосы в виде осьминога.

Джейк Кларк
ведущий аниматор проекта
Первый скетч русалочки.​

Затем Джейк вспомнил все образы сильных женщин, которые ему встречались, а также всех интересных персонажей-русалок и героинь того времени, и подобрал референсы.

Я хотел, чтобы она выглядела, как Betty Boop или Olive Oil. И я задал себе вопрос: как их характерные черты выглядели бы, если бы они были русалочками? Еще я поискал похожих персонажей в других играх и подумал, что я могу позаимствовать у них.

Джейк Кларк

В итоге у него получились такие варианты:

​Варианты внешнего облика босса-русалки.

Затем работы Джейка ушли к Чаду. Он начал экспериментировать с получившимися идеями, добавляя что-то свое. Чад нарисовал ей более худые руки и кисти разных форм, предложил изменить ей глаза и сделать их более выразительными, как у персонажа справа. Чад также решил сделать фигуру более похожей на классическую Betty Boop.

Художники искали много референсов и пробовали комбинировать разные идеи, какие только можно было найти.

​Чад Молденхауэр вносил свои идеи в образ русалочки.

Конечно, мы не воровали чужих персонажей. Но нам нужно было погрузиться в ту эпоху и понять, какие образы больше подходят для стилистики 30-х годов. Мы оставили русалке волосы в виде осьминога, сделали глаза большего размера, а лифчик нарисовали, как у Диснеевской Ариэль.

Джейк Кларк
Скетч готов для анимации.​

Дальше нужно было анимировать персонажа. Поскольку весь процесс проходит вручную, ошибиться было бы очень обидно, поэтому Джейк старался продумать все до мелочей заранее и представить картинку в голове.

Например, русалка находится в воде, она постоянно плывет, поэтому ее бедра должны двигаться. Ее руки должны быть постоянно готовы сделать какое-то движение, потому что она собирается напасть. Еще нужно учесть, что в ретро-мультиках герои часто танцуют или подпрыгивают. Это тоже нужно показать.

Джейк Кларк

Для начала он сделал 3 рисунка, чтобы проверить готовую идею. Потом добавил еще 4, чтобы убедиться, все получается правильно. В конце концов в анимацию вошло 16 иллюстраций, чтобы сделать картинку плавной, а движения четкими.

​Итоговый вариант злой русалочки.

Сегодня анимация находится на пике популярности, а крупнейшие корпорации выпускаются новые успешные проекты каждый год. Но какими бы фантастическими не были сюжеты, все они основаны на человеческой реальности. Мультипликация же 1930-х годов почти всегда старалась избегать этого. Эстетика странных персонажей в стиле ретро в сочетании с такой же странной культурой платформеров 90-х создает необычную игру, ярко выделяющуюся на фоне остальных продуктов нашего времени.

Cuphead стала одной из лучших игр 2017-2018 гг и получила множество престижных наград, в том числе BAFTA за саундтрек в области игр. А в 2019 онлайн-кинотеатр Netflix объявил о намерении запустить собственный сериал по мотивам игры с использованием такого же стиля мультипликации.

Автор Юлия Хлебко специально для Smirnov School, онлайн-школы, где готовят концепт-художников, левел-артистов и 3D-моделеров для игр и анимации.

Специально для читателей DTF мы подготовили скидку 1000 рублей на ближайший курс «Референсы и драфты». Автор курса — художник по персонажам в Fortnite (Epic Games) Григорий Лебидько, куратор группы — арт-директор Александр Труфанов. Курс для тех, кто уже рисует, и хочет прокачать дизайн персонажей до уровня «мидкор» и выше.

​Работа студента. 
Онлайн-школа компьютерной графики, иллюстрации и концепт-арта. Готовим специалистов по направлениям 2D и 3D.
{ "author_name": "Smirnov School", "author_type": "editor", "tags": [], "comments": 40, "likes": 70, "favorites": 203, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 126108, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Sat, 18 Apr 2020 13:37:20 +0300", "is_special": false }
0
40 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Передовой торшер

34

ох уж эта русалочка

Ответить
27

Как разработчики Cuphead создали новые тренды в анимации

Неплохо было бы в тексте как то подкрепить тезис, что действительно созданы некие тренды в анимациях. Я вот не видел, чтобы массово после Капхеда использовали такой стиль. То есть тренда как такового нет

Ответить
1

А они не скопировали анимацию старого диснея? Это прямо новая анимация.

Ответить
6

Скопировали, безусловно. Но тут можно сказать, что "ну в играх же такого не было". Это холиварный вопрос, не хочу его трогать. Мне пока хотя бы просто тренд увидеть

Ответить
–1

Но тут можно сказать, что "ну в играх же такого не было"

ты это серьезно написал?
все игры 70-90 в таком стиле сделаны, ComicZone, Rayman, черепашки нинзя(сколько их там наштамповали), игры по самим тайлам Диснея...

десятки тысяч квестов и активных игр в мультяшном виде под ScummVM которых охватывает множество платформ и десяток лет игровой индустрии

таких игр наоборот слишком много, и такой стиль самый первый и самый очевидный в видеоигровой индустрии, который используется буквально с 

Ответить
1

все игры 70-90 в таком стиле сделаны, ComicZone, Rayman, черепашки нинзя(сколько их там наштамповали), игры по самим тайлам Диснея...

У них даже близко не такой стиль рисунка и уж тем более совсем иной стиль анимации. Совсем совсем. Найдите где-нить рядом человека с художественным образованием, покажите ему любую из игр из вашего списка и Cup Head. И спросите, один ли и тот же это визуальный стиль. Я вам гарантирую, на вас посмотрят с крайней степенью удивления.

Ответить
0

Это любопытный момент. Игра определенно оказала большое влияние на фанатов, настолько, что когда на горизонте замаячил ее последователь Enchanted Portal (во многом, клон) поклонники Cuphead буквально закидали шапками разработчиков: https://onlysp.escapistmagazine.com/cuphead-impact-is-clearer-now-more-than-ever/
Теперь любой другой бренд, решивший выпустить игру в аналогичном стиле, будет вдвойне осторожен. 

Прямым последователем игры будет тот самом сериале, который снимет на Netflix https://eu.usatoday.com/story/tech/gaming/2019/07/09/netflix-oks-cuphead-animated-tv-series-based-video-game/1684040001/

И конечно, есть большое поле для спекуляций. Cuphead тизерили 7 лет, с 2010. За это время вышли игры, которые пробовали аналогичные приемы (к пр., те же вручную нарисованные Skullgirls, которые также плотно отсылают нас к мультяшной тематике). Конечно, нельзя говорить тут о прямом влиянии, но люди работают не в вакууме и они не могли не следить за реакцией на Cuphead и другие похожие проекты. 

Ответить

Прямой яд

Smirnov
2

То есть, трендов всё-таки не создано и заголовок - кликбэйт? Просто я зашёл о влиянии почитать, а его оказывается и не прослеживается...

Ответить
1

У нас не было намерения делать кликбейт из заголовка. Игра оказала влияние на игровое сообщество, и оно довольно интересное и уникальное - фанатское сообщество отторгло клона, хотя для игр появление клонов по сути норма нормальное явление + породила сериал. Были еще разные попытки выехать на ее популярности на Андроиде, но они не в счет. 

Статья изначально задумывалось про то, как устроена игра и процесс создания и анимирования персонажей. Для разговора о влиянии и последствиях нужен отдельный текст. 

Не всегда получается избежать двойных ассоциаций от разных вещей - иллюстраций, заголовков и т.п. Мы отредактируем заголовок, если он вводит в заблуждение. 

Ответить
1

У нас не было намерения делать кликбейт из заголовка. Игра оказала влияние на игровое сообщество, и оно довольно интересное и уникальное - фанатское сообщество отторгло клона, хотя для игр появление клонов по сути норма нормальное явление + породила сериал. Были еще разные попытки выехать на ее популярности на Андроиде, но они не в счет.

То есть это кликбейт, просто вы когда думали над названием не намеревались сделать кликбейт, так случайно вышло. Дела.

Ответить
0

А, ну все понятно с вами. 

Ответить
0

С вами. Кликбейт - плоха. ^_^

Ответить
0

Знаете, тут уже пошел диалог о намерениях, и он абсолютно бесполезен. Если бы мы хотели кликбейтить, мы бы не спрашивали, что вас смущает, не редактировали заголовок, просто проигнорировали бы любые сложные вопросы. Как куча авторов на DTF.

Вас же явно волнует не текст, информация об игре и "как сделать лучше" (как мы поначалу наивно подумали), а просто хочется продемонстрировать свою интеллектуальную мощь. Не то, чтобы это плохо, это естественно, так что давайте, сцена тут открытая. 

Ответить
0

...интересное и УНИКАЛЬНОЕ - фанатское сообщество отторгло клона, хотя для игр появление клонов по сути норма...

Покажи мне тот клон, от которого фанаты оригинала кипятком ссали. Хоть один.
Понятия не имею, что ты хотел сказать своим комментарием, но выглядит так, будто ты просто пытаешься натянуть сову на глобус.

Ответить
20

Эмм...никак. Игра есть, стиль есть, трендов нет.

Ответить
5

Инди разрабы попытались это анимировать, сказали "ну нахуй сложно" и перекатились на другой бок дальше рисовать пиксельарт и лоуполи.

Ответить
0

ну мне лично не особо катит этот стиль "старого диснея"

Ответить
9

Ещё недавно вышла книга The art of Cuphead. 
Там подробно описаны дизайны персонажей и поцелуй из создания. Очень яркие картинки и даже мне как недизайнеру было интересно почитать. А для иллюстратора это наверняка настоящий клад

Ответить
4
Ответить
4
Ответить
1

Кажется что и сам можешь такое нарисовать или хотя бы скопировать. Но нифига, я в фигме потыкался - ничего не получилось.

Ответить
2

Видимо нужно владеть карандашом, а не только диджитал тулзами .

Ответить
6

> Видимо нужно владеть карандашом, а не только диджитал тулзами .

"- Вот и выросло поколение ..." (с)  =))) 

Ответить
1

Такое надо не в фигме, а в Фотошопе рисовать. Фигма может быть как последний штрих для вектора

Ответить
0

у вам очепятка. правильно будет Поцелуй из сознания.

Ответить
6

. При этом у них не было кнопки отмены, как в компьютерной графике, на случай, если что-то пойдет не так. Если результат не устраивал, приходилось начинать заново.  - миллениалы забыли про ластик?=)  Вообще это не так немножко рисуется, сначала делают ключевые фазы, а потом уже отдельные люди добивают анимацию между фазами.   Почему нельзя использовать фотошоп с кистью карандаш? нуу ок, но тут ничего такого нет, у нас в Российской анимации работаю люди, которые еще в ТОМ Союзмультфильме рисовали.     

Ответить
1

Я так понимаю, что речь идет про ошибки в чистовой отрисовке анимации, там ластик уже не очень помогает. И ошибиться может как аниматор, так и фазовщик. 

Ответить
0

поэтому сначала рисуют грязно, проверяют, плюс сверяются с фазами, а потом уж чистят. Этому производству сколько, лет 50? уж научились экономить)

Ответить
0

Так речь же не об абсолютной экономии, а об экономии _относительно_ цифрового производства. 

Ответить
4

тренды

Одна игра, которая скопировала Капхед подчистую? Неплохо бы подкрепить тезис.

Ответить
1

Жаль, что сама игра в стиле беги-стреляй, если бы была традиционным платформером (типа Ori, или Trine) меня точно было бы за уши не оттащить.

Ответить
2

Дело сугубо вкуса. Я например наоборот, вряд ли бы даже попробовал бы в таком случае игру.

Ответить
1

игра цепляет своей сложностью и стилистикой

Ответить
1

ну таже Ankama и многие компании делающие игры в таком стиле, делают каждый кадр вручную, никакие нейросети тут не помогут никогда

Ответить
0

Оно конечно круто сделано, но, у меня от такой картинки вытекали глаза.
(И горела жепа от сложности)

Ответить
0

А мое дело до сих пор живет )

Ответить
0

Интересно, спасибо.

Ответить
0

Оу май

Ответить

Комментарии

null