{"id":3881,"url":"\/distributions\/3881\/click?bit=1&hash=e456b64697230d93edcda0dd20f3c8aa5d4abd88effca1a7571a12fa6564c38a","title":"\u0413\u0435\u0439\u043c\u0434\u0435\u0432-\u043a\u043e\u043d\u043a\u0443\u0440\u0441, \u0433\u0434\u0435 \u043f\u0440\u0438\u0437\u044b: \u0438\u043d\u0432\u0435\u0441\u0442\u0438\u0446\u0438\u0438 \u0438 \u043f\u0440\u043e\u0434\u0432\u0438\u0436\u0435\u043d\u0438\u0435","buttonText":"\u041f\u043e\u0441\u043c\u043e\u0442\u0440\u0435\u0442\u044c","imageUuid":"a410dbd1-804c-54dc-84ea-e6227d71d9b4","isPaidAndBannersEnabled":false}
Gamedev
Denis Volkov

DevGAMM — в первый раз в первый класс

Впечатления от конференции.

В этой статье я постараюсь рассказать о своих впечатлениях после первой поездки на DevGAMM. А также ответить на вопрос: стоить ли ехать туда инди, у которых проект находится либо на стадии идеи, либо прототипа.

Рассказ будет состоять из блоков, из которых фактически и состоит конференция. В каждом из них я постараюсь привести, сначала общую информацию, а потом свое мнение (если оно релевантно).

Кто я и зачем поехал

Я «типичный» инди с техническим образованием, который попиливает свой проект. Изначально была задумка успеть к этому DevGAMM, но, увы, этого не случилось. Зато я уверен, что смогу это сделать к московскому, куда и постараюсь его привезти, ну и также поделиться подробностями о нём здесь, на DTF. Если говорить про цель текущей поездки, то она была, в основном, этакой разведкой, чтобы понять, что и как происходит на данной конференцией.

Доклады

Одни из самых полезных элементов DevGAMM, наряду с шоукейсом (о нём подробнее чуть дальше). В течении двух дней проходят многочисленные лекции, практически с самого утра и до вечера. Они разделенны на тематические разделы: Art & Visuals, Audio, Esport, Game Design, Indie & Game Postmortems, Marketing, Mix, Platforms, Technology & Development. Я думаю, что из названий разделов понятно, о чём они.

Докладчиками являются разработчики из разных стран и компаний, например, в 2017 году были разработчики из DICE, Telltale Games, Wargaming, Guerrilla Games, Twitch, Unity, Mail.Ru Group. Некоторые, обычно самые основные, лекции имели перевод с английского на русский или с русского на английский. Для этого нужно было взять приёмник и наушники рядом со входом в лекционный зал. Большая часть лекций была на русском языке.

Так как докладов много, они все идут параллельно по пять-шесть одновременно. Средний хронометраж 30 минут, которые включает в себя QA сессию. Более крупные лекции были по часу и больше. После лекции можно выставить оценки спикеру и оставить анонимный отзыв.

За два дня я посетил 18 лекций ( из примерно 80), и практически все из них стоили того. Я хочу посоветовать вам некоторые из них. В течении месяца (иногда немного больше) после конференции, на YouTube-канале DevGAMM появляются записи лекций. Это не быстрый процесс, но они обычно начинают выкладывать их с самых сочных. На DTF уже публиковали и сами лекции и их расшифровки с DevGAMM Moscow.

  • Carola Berens (Senior Game Designer EA DICE) – Life and Death in Battlefield One.

    Интереснейшая лекция о том, как DICE в Battlefield One столкнулась с задачей, показа «масштабного» боя пехоты в одиночной игре, которая реагировала бы на происходящее вокруг. От технической команды им были выданы достаточно ограниченные ресурсы, поэтому пришлось придумывать новые решения. Было решено разбить AI напарников и противников на 3 группы AI (Tier, как она их назвала). Первая группа имела полноценные коллизии, анимацию, навигацию, реакцию на игрока и искусственный интеллект. Вторая группа, имела коллизию только на пули, была упрощена навигация, качество анимации и детализация. Последняя группа не имела никаких коллизий, никакой навигации и не реагировала ни на что. Она спаунилась эммитером. Солдаты просто бежали и стреляли прямо перед собой, рандомно они умирали. Резонный вопрос зачем так делать? На одного полноценного NPC из первой группы приходилось 3 NPC второй группы, а третьей группы — уже 10. Она использовалось для задних фонов или при воздушных боях, чтобы показать наземную битву. Вторая группа была серьезно скриптована. Я постарался кратко описать почти часовую лекцию, и в полной версии все эти детали полноценно раскрываются и объясняются. Обязательно советую к просмотру. В данный момент есть запись live трансляции первого дня. Доклад начинается с 10-ой минуты.

  • Ilya Golitsyn (Senior Character Concept Artist Guerrila Games) Horizon Zero Dawn: Tribes Design. Очень полезный доклад для концепт-художников и тех, кто интересуется тем как создается дизайн целых племён, как он объясняется лором игры. Как выбираются материалы, как согласовывается с лидами, какие трудности возникают в этом процессе.

  • Albert Zhitcov (Creative Producer 1C Game Studios) Sciense instead of religion: building a team. Наверное, самый эмоциональный доклад, за все эти два дня, и также появление хэштега «вонизгеймдева». В своем докладе Альберт рассказывает и объясняет на своем опыте причины, по-котором команды не справляются со своими задачами. Причём причины есть почти на всех уровнях, начиная даже с момента принятия решения о найме конкретного человека. После всего сказанного становится немного грустного от всего что он наговорил, но эта цена быть игровым разработчиком. Посмотрев лекцию, вы поймете эту фразу. Также обязательно советую к просмотру, причем не только лидам и менеджерам, а также и простым программистам и геймдизайнерам.

  • Dell Siefert (Lead Designer Blind Squerill Games) Finding the Game. Интересный доклад, который, выглядит ещё интересней ввиду всей суеты с запуском нового Battlefront. Dell работал над первым и вторым SW: Battlefront, который выходил в нулевых. Им казалось, что перенести формулу Battlefiled 1942 на «Звёздные войны» будет легко. И там, и там пехота, есть некоторая техника. На деле же они поняли, что игры отличаются практически фундаментально. Это касалось и задач, отсутствие опыта в лоре SW. И как во второй части, они уже перерабатывали все что накопилось. Кроме SW:BF речь в докладе шла о система риска. О том, как её можно посчитать перед разработкой. Например, разработка своего движка для проекта это 2-3 очка риска, так как для того, чтобы догнать чужие наработки нужно время. Создание сиквела оценивалось в одно очко, игры по лицензии — в два, а оригинальный IP — в три очка. И если в итоге набиралось больше 10 очков риска, что-то в плане разработки нужно поменять, чтобы его уменьшить.

  • Serge Himmerlreich (Co-Founder GDCuffs) Game Mechanics Patterns. От автора прозвучала интересная идея о том что можно (и нужно) раскладывать игры на набор механик. И составлять их них колоду. Он разделил элементы на типы: пространственно-временные, триггерные и ментальные. Колоду можно использовать, если появился затык в придумывании новой механики. Вытаскиваешь три рандомные карты и пытаешься их связать. Это поможет подсказать новые решения.

Вот ссылка на канал DevGAMM. Как только появятся эти лекции, пост будет обновлен.

Showcase

Вторым по важности (для некоторых и первым) является так называемый showcase. На территории конференции есть стенды, которые отдаются командам для показа своих игры. Вы посылаете свою игру, и если её отбирают, у вас есть бесплатный стенд на котором можно не только рассказать о своей игре, но и получить фидбек или даже подписать какой контракт на издательство. Игра может находится на стенде только один из дней, но если очень захотеть, то и все два. В итоге за два дня показали примерно 100 игр.

Были стенды под VR, все игры (кроме пары штук) были шутерами, и выглядели, мягко говоря, средне. Как с визуальной, так и с геймплейной стороны. Поиграть ни в один не получилось, из-за очередней. Не как на каком-нибудь «Игромире», но, когда ты бегаешь с лекции на лекцию и между ними перерывы в 5-10 минут, ждать нет времени. Представленные игры отличались по качеству и степени готовности, ну и сам уровень команд отличался. Были, как и достаточно известные разработчики, так и никому не известные инди.

За два дня почти ни один проект не впечатлил, кроме буквально пары штук. Было много мобильных проектов и куча пиксель арта разной степени пиксельности. Шоукейс своей игры это ещё и шанс быть заханченным. Я был свидетелем такого, когда после успешно шоукейса, вечером этого же дня на вечеринке, предложили товарищу работу.

DevGAMM Quest

Есть список стендов компаний, который нужно обойти и получить печати. После получения всех, ты кидаешь свой листок в ящик и участвуешь в розыгрыше призов. Призами были колонки, наушники, iPhone, скутеры и так далее. Чтоб получить печать нужно выполнить какое-то задание у каждого стенда, например, сфотографироваться с «название предмета» с определенным хэштегом и выложить в «название соц сети». Задания у стендов разные. Точно такая же схема применялась на «Игромире», те, кто посещали его меня поймут. Я же прошел мимо всего этого квеста.

Pitch & Match

Единственная вещь из списка, которая не входит в стоимость стандартного билета и доступна только по бизнес билетам. Грубо говоря, это система, в которой могут зарегистрироваться участники и назначить друг другу встречи. Однако владельцы стандартного билета, тоже имеет доступ к системе, но с одним условием — они не могут сами назначать встречи, но могут принять приглашение. Опять же, у меня не было опыта работы с системой, так как я приехал без игры. Поэтому ничего конкретного сказать не могу. Постараюсь попробовать в следующий раз.

Speed Game Dating

Опять же на конкурсной основе подаются проекты. Если ваш проект выбирают, то у вас есть возможность показать его 20 издателям за один час, по три минуты на каждого. Тоже постараюсь опробовать в следующий раз.

Game Lynch

Развлекательное шоу с элементами алкоголя и трэша. Или эксперты против разработчиков. Каждый из пяти экспертов должен доказать, что выданная ему игра отстой. На это ему дается пять минут. Разработчик же этой игры должен доказать обратное, но у него есть всего одна минута. Он это может сделать словесно или попросить испытание поединком. После этого зрители решают кто выиграл. Проигравший пьёт коктейль. Правда, победившая сторона, частенько пила вместе с ним, но это уже по желанию. Стоит указать на то что, правила корректируются год от года. Так что прошлый Game Lynch выглядел по-другому. Со стороны это выглядит достаточно увлекательно и весело.

Запись прошлого геймлинча с DevGAMM Moscow 2017

DevGamm Awards

Проводятся на данный момент только в Москве и Минске. Представляют собой типичные награды в разных жанрах: Best VR Game, Best Desktop Game, Best Audio etc. Отбор конкурсный. Победитель в каждой номинации получает «статуэтку» и приз от спонсора: смарт часы, Amаzon Kindle, ноутбук и подобное. Правда, как они в команде делят один приз на всех, для меня остается загадкой.

В этом году было одно нововведение, которое, как обещают, станет постоянным. Я думаю многие слышали историю о «конфликте» tinyBuild и «Буки», и как в результате этого сформировался начальной призовой фонд, который в дальнейшем был дополнен спонсорами. Победитель в номинации Best Indie получил заветные 30 тысяч долларов, а остальные номинанты — по 5 тысяч, что для инди, всё равно хорошие деньги. Если посмотреть на номинантов, то уж слишком, на мой взгляд, они разные. Просто сравнивать мобильную игру с десктопом немного странно. Разные весовые категории. Но так как я просто очередной ноунем из интернета (надеюсь, что только пока), то оставлю все эти решения жюри и пожелаю успехов всем номинантам и победителям в дальнейших разработках.

Общая организация

Со стороны организации всё было практически идеально. Так как конференция проходила в двух частях отеля Marriot, то нужно было перемещаться между ними, для этого на полу был проложен «путь», по которому легко можно было попасть к нужным залам. Они были названы по цветам и соответствующие им пути были покрашены в нужный цвет. Единственное, что я бы посоветовал, так добавить этих линий больше, потому что были места, через которые можно было попасть на площадку (например, лестница с другой стороны), у которых линий пути не было.

Было море волонтеров, которые всё могли подсказать и направить в нужную сторону. Спасибо им за их помощь. Практически весь день был кофе, и чай с легкими закусками в виде печенья, круассан, бутербродов, пирожных и так далее. На вечернику после первого дня конференции отвезли на автобусах, а после неё доставили обратно. Очень удобно. Практически везде была ламповая атмосфера. Спасибо всем, кто работал над этой конференцией.

Итог

Что мы получаем в итоге? За 99 долларов (эта цена стандартного билета, если покупать его заранее) вы получаете: знания, нетворкинг, шанс показать свою игру и получить по ней фидбек, инвестиции и контракты, несколько вечеринок для тех, кто хочет выпить и поболтать. И отвечая на вопрос, поставленный, в самом начале – да, инди стоит ехать. Во-первых, это предаст сильный эмоциональный толчок разработке. Возможность найти «единомышленников», команду, получить советы, может и на работу устроится или всё это вместе.

Мнение организаторов и участников можно услышать в последнем выпуске подкаста Как делают игры.

На 2018 год запланировано четыре конференции DevGAMM: 1 и 2 февраля в Киеве, 17 и 18 мая в Москве, 29 августа в Сиэтле, и снова в ноябре в Минске.

А на этом месте данная стать подходит к концу. До встречи на DevGAMM Moscow 2018.

P.S. Если где-то по фактике не прав, пишите в комментариях, поправлю.

0
9 комментариев
Написать комментарий...
Давид Григорян

Интересная информация, спасибо

Ответить
Развернуть ветку
Daniil Chebotkov

Прямо мои мысли после московского DevGAMM. Вот только я еще умудрился поиграть в дюжину проектов, включая VR. Пришлось, правда, пожертвовать несколькими лекциями, но их всегда ведь можно посмотреть в записи.

Ответить
Развернуть ветку
Denis Volkov
Автор

Я поиграл в проектов 10-12, наверное. На остальные просто посмотрел из-за плеча играющих.

Ответить
Развернуть ветку
Evgeni Shudra

Хорошая статья. В большинстве согласен с автором. Сам был на конференции как "инди". От себя добавлю, что и с прототипом на шоукейсе можно получить много профита в качестве контактов и новых идей, оторвать взгляд от процесса разработки и взглянуть на картину в целом. Это позволило мне выявить несколько игровых моментов, которые поменять стоит, но на стадии альфы было бы уже поздно.
Желаю автору успехов в разработке, надеюсь увидеть на шоукейсе на будущих конференциях!

Ответить
Развернуть ветку
Denis Volkov
Автор

Спасибо)

Ответить
Развернуть ветку
Олег Козлов

Назвался "инди" — за издателями не бегай, нелогично как-то.

С точки зрения независимого разработчика шоукейс полезен как обкатка проекта на живых людях, наблюдение за ними. ДевГАММ отличная конференция, но она формата "разработчики играют в игры других разработчиков", это показ игры нерепрезентативной выборке игроков. Все круто играют, проходят туториалы не читая и дают много-много разработческих советов. Советы и тусыч — то что можно получить на ДевГАММЕ в неограниченном количестве, но если нужно посмотреть как игроки будут играть в твою игру, то нужно ехать на мероприятия формата "простые люди/гики/геймеры приходят на движуху, среди которой есть секция с инди-играми". Я был на двух подобных выставках: ВКФест в Питере и RED в Екатеринбурге. Разница в аудитории очень большая. Как минимум на разработческих тусах нет детей и очень мало женщин и подростков, например.

Ответить
Развернуть ветку
Denis Volkov
Автор

Стоял и болтал у одного стенда минут 25 и видел как народ «криво» играл в игру. Дело было не в управлении, просто много ходит людей, которые в мобилочки играют, или на джойстиках не играли вообще ( в эту игру можно было поиграть как на мыши с клавой, так с джойстика). А так да, соглашусь что это больше фидбек и советы от разработчиков к разработчикам. В любом случае это тоже хорошо.

P.S спасибо за нахождение опечатки, но в данный момент мне редактирование поста уже закрыто и поэтому поправить статью не могу.

Ответить
Развернуть ветку
Олег Козлов

Ну да, от игры зависит. У меня просто неподготовленные игроки жалуются на то, на сё, у трети плохо получается. А на ДевГАММЕ буквально один человек не смог, остальные даже не заметили как освоили управление. Наученный горьким опытом я не поверил этой стататистике. :)

Ответить
Развернуть ветку
Олег Козлов

Прошу прощения за занудство, но на DTF отсутствует механизм личных сообщений. В конце статьи опечатка. Поездка не "предаст", а "придаст сильный эмоциональный толчок разработке".

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Читать все 9 комментариев
null