Gamedev Артемий Леонов
5 093

Избавление от иллюзий: что ждёт VR-технологии

Вице-президент Oculus о том, почему нынешнее разочарование в VR — это нормально, а судьба 3D-телевизоров VR-шлемам не грозит.

В закладки

За несколько лет отношение общественности к технологиям виртуальной реальности сильно изменилось. Если раньше преобладали очень оптимистичные прогнозы, согласно которым VR-технологии должны были вскорости проникнуть в каждый дом, а «традиционные» игры — вымереть за ненадобностью, то сейчас всё чаще можно столкнуться с прямо противоположным мнением.

Журналист издания Gixel Брайан Крисент (Brian Crecente) обсудил настоящее и будущее VR с вице-президентом Oculus VR Джейсоном Рубином (Jason Rubin). Последний утверждает, что истина в споре «оптимистов» и «скептиков» лежит где-то посередине — до революции ещё очень далеко, но слухи о смерти VR тоже сильно преувеличены.

Всё идёт по плану

По мнению Рубина, VR-индустрия сейчас находится на этапе под названием «впадина избавления от иллюзий». Исходя из теории так называемых «циклов ажиотажа», эта фаза расположена на временной шкале между «пиком чрезмерных ожиданий» и «склоном преодоления недостатков», за которым в идеале должно последовать «плато продуктивности».

Главное преимущество «впадины избавления от иллюзий» в том, что в этот период массовая аудитория начинает смотреть на новую технологию более реалистично. Это делает возможным её спокойное и предсказуемое развитие — теперь она сможет удовлетворить ожидания потребителей, успевшие стать более скромными. «Сейчас люди понимают, чего им ждать», — говорит Рубин.

При этом, как утверждает вице-президент Oculus, затянувшийся период «избавления от иллюзий» не сможет уничтожить потенциал виртуальной реальности, как это произошло со многими другими инновационными технологиями. В качестве примера технологии, судьбу которой VR точно не повторит, Рубин приводит взлёт и падение 3D-телевизоров. По его мнению, две эти похожие на первый взгляд ситуации на самом деле кардинально отличаются.

В определённый момент 3D-телевизоры, точно так же как VR сегодня, постоянно были в центре внимания и вызывали невиданный ажиотаж. Однако технология не смогла выбраться из «впадины избавления от иллюзий» и умерла, едва успев обрести популярность.

По мнению Рубина, это произошло из-за того, что конечный потенциал развития этой технологии стал ясен почти немедленно — 3D-телевидению было особо некуда развиваться. В случае с Kinect, контроллером с функцией распознавания движения для Xbox 360, финальный уровень развития технологии был понятен не сразу. Игрокам понадобилось несколько лет для того, чтобы осознать, что потенциал Kinect себя исчерпал, а когда это произошло, инновационный контроллер отправился на свалку истории.

Чем больше мы пользовались Kinect, тем отчётливее понимали, что это просто наше тело на экране. Через некоторое время, возможно, через пару лет, вы уже отлично осознавали, на что этот гаджет когда-либо сможет быть способен, а на что — нет.

Джейсон Рубин
вице-президент по контенту в Oculus VR

Для технологии VR же, на взгляд Рубина, такого момента не настанет никогда, потому что её ничто не ограничивает. Конечно же, у VR всё ещё хватает проблем — недостаточно высокое разрешение, тошнота, вес устройств и необходимость подсоединять их к компьютеру проводами. Но все эти проблемы — сугубо технические, а не концептуальные, и в будущем все они непременно будут решены.

В теории, для VR не существует никаких ограничений. Скептики не победят. VR продолжит совершенствоваться.

Джейсон Рубин
вице-президент по контенту в Oculus VR

Новый уровень

Доказать этот тезис призваны игры, которые Рубин называет «играми второго поколения» — такое же обозначение используется разработчиками игр для PlayStation VR. Если «первое поколение» было представлено в основном экспериментальными проектами, зачастую недалеко ушедшими от технодемок, то «второе» будет состоять из полноценных игр, сравнимых с современными AAA-релизами. Джейсон говорит о «невероятной стоимости производства» будущих игр, а также обещает хорошие оценки на Metacritic.

Среди таких игр, разрабатываемых специально для VR, Рубин выделяет игру от создателей Titanfall, которая, по его словам, будет «большой и потрясающей», а также уже вышедшие Raw Data и Robo Recall от Epic Games. Наибольшего внимания общественности удостаиваются, конечно же, VR-переиздания хитов, таких как Doom или The Elder Scrolls V: Skyrim.

Студии и правообладатели приходят в восторг от того факта, что их игры получают вторую жизнь, а для игроков это просто исполнение желаний. Всё-таки в замечательное время мы живём!

Джейсон Рубин
вице-президент по контенту в Oculus VR

Работа ведётся не только над играми, но и над «железом». Рубин подчёркивает, что версии Oculus Rift для массового рынка — всего 18 месяцев, а контроллеру под названием Touch — меньше года, намекая на то, что от совершенства они ещё далеки. Работа над «железом» постоянно продолжается.

Идеал, к которому стремится индустрия, это шлем виртуальной реальности без каких-либо проводов и камер, с high-end графикой и широким полем обзора. Вес гарнитуры, при этом, должен оставаться небольшим. Это пока звучит слишком смело, но Oculus, как и другие игроки рынка VR, уже начали двигаться в сторону воплощения этого концепта.

В октябре компания объявила о выходе устройства под названием Oculus Go, — это беспроводной шлем виртуальной реальности, который не требует наличия компьютера или смартфона. Шлем во многом уступает своим проводным аналогам, но Рубин считает, что именно недорогой Oculus Go имеет шанс снизить «порог входа» для массового покупателя.

Oculus Go

Ещё один шаг в этом направлении — находящийся в разработке шлем Oculus Santa Cruz, который должен объединить в себе мощность Rift и мобильность Go.

Это новая фаза развития VR-«железа». Устройства первой фазы были слишком зависимы от компьютера. Santa Cruz — это устройство «всё в одном», мобильный Oculus Rift.

Джейсон Рубин
вице-президент по контенту в Oculus VR

Подводя итог, вице-президент Oculus делится мнением о том, что день, когда массовый потребитель и виртуальная реальность наконец окончательно сойдутся друг с другом, неуклонно приближается, однако в самое ближайшее время этого всё-таки ждать не стоит.

#vr #oculus

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
Статьи по теме
Oculus показала беспроводной VR-шлем за 200 долларов
{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["vr","oculus"], "comments": 111, "likes": 39, "favorites": 8, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 12714, "is_wide": false }
{ "id": 12714, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/12714\/get","add":"\/comments\/12714\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/12714"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

111 комментариев 111 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
9

Отношу себя скорее к прагматикам, чем к скептикам, но по мне, главная проблема VR - в погружении. Слишком многое вокруг разрушает попытки VR поместить игрока в игровой мир.
Как бы хорошо ни выглядел условный "The Climb", ты не почувствуешь тепло солнца и порывы ветра, а запах котлет из кухни и понимание, что через пару часов ты будешь спать в своей кровати, а не на вершине горы... это разочаровывает

Ответить
9

Надо бы тогда уже как в Sword Art Online делать: чтобы контроллер полностью перехватывал сигналы мозга (кроме безусловных рефлексов типа дыхания) и общался с ним напрямую.
Ну или включить вентилятор и поставить освежитель воздуха рядом. И так под каждую игру =D

Ответить
1

Ну или включить вентилятор и поставить освежитель воздуха рядом.

VR игра про хорошо вентилируемый сортир?!!! Срочно на Кикстартер!

Ответить
12

Симулятор дальнобойщика

Ответить
0

Все именно так, без нейро привода, VR = руль для гоночек, не более.

Ответить
0

Частично это проблема решается. Запахи точно. Если вспомнить о некоторых попытках сделать 4D/5D/6D фильмы, то в некоторых из них используются запахи. В ограниченных количествах но были. Ветер и тепло аналогично можно имитировать. Но стоимость такой комнаты будет велика. Да и нишевость останется. Будущее ВР не ясно(

Ответить
2

Знаю про запахи, но все равно не то.
Это как с "зловещей долиной" - чем сильнее стирается граница между игрой и реальностью, тем сильнее бьют отличия этой игры.

Ответить
0

Зато совершенно ясно, что предикативные наречия с «не» нужно писать слитно.

Ответить
0

Я использую авторский стиль

Ответить
0

Стоит сказать, что это зависит от человека, и конкретно от того, какие ощущения он хочет получить. Я бы конечно тоже хотел чуть больше погружения, и для всего этого уже имеются решения, например Virtuix Omni, но цена такого комфорта слишком велика.
Многим хватает и того, что рамки видимого игрового мира более не ограничены монитором, нет внешних раздражителей для глаза, а наушники скрывают лишние звуки извне.
В крайнем случае можешь поставить портативную печку и пару вентиляторов которые будут обдувать тебя тёплым бризом.

Ответить
0

Ну вот VR предлагает "большее погружение" в игру. При этом управление ломает погружение, окружение ломает погружение, игра теряет в графике и удобстве управления.
Так что мне может предложить VR? Походить по виртуальной Третьяковке?

Ответить
1

Плохое управление и окружение - это скорее проблема реализации в конкретной игре, а не платформы в целом. В той же указанной в статье Robo Recall управление и окружение отличные (да и все остальные элементы игры не отстают). Без конкретных примеров данный комментарий звучит весьма голословно, т.к. оба указанных момента разнятся в реализации от жанра к жанру, от игры к игре.

Ответить
0

Ну как я и говорил, запросы разные, кому то достаточно и того, что стираются видимые границы. Остаётся только ждать будущих технологических решений по доступным ценам.

Ответить
0

Ну как я и говорил, запросы разные

А что с предложением, что VR предложить-то может, чего еще не предлагает?

Ответить
0

Сопутствующие гаджеты для большего погружения?
Например перчатки дающие тактильные ощущения от прикосновений к чему бы то ни было в виртуальном мире.

Ответить
0

Да я не про технические приспособления. Ради чего мне нужно покупать VR?

Ответить
0

Почему ты спрашиваешь меня? xD
Я же не пытаюсь тебе его впарить, если у тебя нет причин для подобной покупки, то о чём может идти речь. Меня устраивает VR в том виде в котором он существует сейчас, но я не могу найти причин для тебя.

Ответить
0

Вы там ниже написали
Однако, откуда то появляются люди, говорящие что всё это детская фигня, она никому не нужна и скоро про неё забудут.

Потому и спрашиваю вас - она предлагает что-то кроме детской фигни, потому что я другого не вижу?

Ответить
1

Кому то это совсем не интересно, а у кого то слишком высокие запросы. Технология применяется не только в игровой индустрии, но и в той же медицине, нужно смотреть на общую картину, чтобы понять то, что это не очередная безделушка.
Если лично тебя она не устраивает, то как говорится, на нет и суда нет.

Ответить
1

Тот же Кинект тоже применяли в медицине и не только, и к чему это привело - все мы знаем.

Ответить
0

Использование в медицине VR сейчас ограничивается просто визуализацией вроде бы. Это на себя может взять и AR, у которого перспективы использования лично для меня поинтереснее выглядят

Ответить
1

Касательно Кинект, моё мнение, что технология была довольно перспективна, но разработчики так и не нашли ей достойное применение, что собственно происходит сейчас и с VR. Все упомянутые в статье "крупные ААА тайтлы", по факту аттракционы на пол часа. Тоже самое мы увидели и на показе VR игр с Paris game week у Сони. Пока не появится контент который будет продвигать технологию, она считай что мертворожденная.

Ответить
0

С этим я согласен, AR охватит большую часть нашей жизни в будущем, но и у VR будет своя ниша, так как они совсем не замена друг друга.

Ответить
0

Вокруг нас достаточно много людей, которые считают, что компьютерные игры - детская фигня и пора повзрослеть. :)

Ответить
0

Для удивительного и незабываемого приключения, не?
Разве не это предлагают кино-книги-игры?

Ответить
0

Из 3 комментариев отвечу на 1, так как вы не совсем поняли меня. Вопрос все равно относится ко всем 3
Что VR привнес в игры? А чего игры лишаются с ним?

Ответить
0

VR привнес ранее недоступный уровень погружения.
В принципе, игры ничего не лишаются. На текущий момент, игроки лишены возможности применять свой исключительно десктопный, опыт в VR.

Это как в первые годы появления мышек, когда игроки были трактористами даже в шутерах. И что? Перешли на мышки, как миленькие, как сами видете, 100% покрытия пользователей ПК. :)

Что дала мышь в шутерах? Недоступный ранее уровень контроля и, можно сказать, погружения.

Ответить
0

Вот даже берем идеальный VR - без манипуляторов, без шлема, без угрозы удариться о шкаф сослепу, даже пусть есть возможность ходить по комнате.
Сорри, но куча игровых условностей, инвентарь, интерфейс, slo-mo, анимации тут же рушат погружение. Если от них отказаться, погружение начинают рушить отсутствие сопротивления при ударе, веса у оружия, запахов и боли (мы уже не говорим про риск трамв).
Как уже говорил в одном из комментариев, это как со "зловещей долиной". Монитор, геймпад, клавиатура - они дают чувство отстраненности от происходящего. Если их убрать, то неправдоподобность окружения будет сильнее бросаться в глаза.

Ответить
0

Вы не правы насчет зловещей долины, она легко обходится с тыла - заменой стремления к реалистичности на стилистику. Нахождение в мультике, если честно, нисколько не умаляет его реальности. Как пример - веселые пейнтбольные перестрелки в RecRoom.

Конечно, непосредственное участие вашей проприоцептивной системы в игре накладывает ограничения на некоторые игровые фокусы, как то сло-мо, полеты в частности и жонглирование с гравитацией в целом. Но, думаю, это все решится в будущем новыми технологиями. Пока же достаточным будет не пользовать сло-мо в VR играх. :)

Вес, тактильные данные и нагрузка на другие органы чувств, думаю, дело тех же будущих технологий и устройств. Давайте сначала закроем вопрос с основой восприятия - зрением и слухом.

Вот, в недавней теме меня комрады гнобили за желание привнести в Ведьмака элемент файтинга, говоря, что такое задротство нужно единицам, а тут пошли разговоры о весе, боли и запахе вспоротых кишок на поле боя, мол, без них все будет неправдоподобно.
Как бе и там и здесь я вижу передергивание. :)

Ответить
0

а тут пошли разговоры о весе, боли и запахе вспоротых кишок на поле боя, мол, без них все будет неправдоподобно. Как бе и там и здесь я вижу передергивание

Это не передергивание. С VR не играет роли, машете вы здоровенной секирой или легким ножом - скорость движения не ограничена характеристиками оружия, только вашими реальными данными. Вас, вроде бы, лупит о стены здоровенный тролль, а вы не испытываете никаких неприятных чувств - по крайней мере, не сильнее обычного

Ответить
0

Угу, поэтому игроки и не могут бесшовно переносить свой десктопный опыт в VR. Размахивание мечом в VR пусть и является более полезным времяпровождением для организма чем просиживание жопой в кресле, согласен, довольно бестолково ощущается без дополнительной обратной связи.

Та же RecRoom с их фэнтези-рейдами в орочьи данжОны тому подтверждение.

Что с этим делать?
1. Отправить подобные игры в заточенные под них VR-арены.
2. Изобрести новые уникальные геймплеи под домашний VR.
3. Ждать нейроинтерфейса. :)

Ответить
0

довольно бестолково ощущается без дополнительной обратной связи.

И блоки из игр пропадут. Консоли заставили игроков постоянно перекатываться, VR заставит перекатываться монстров.
Это, кстати, касается не только VR. Я долго не мог понять, что не так с TESO, почему она не ощущается как Skyrim или Oblivion. Оказалось, дело как раз в отдаче оружия.
Потому Age of Conan с такой же моделью шел сразу лесом.

Ответить
0

Да-да, куча всего пропадет и, надеюсь, куча всего нового появится. Эволюция, фигли... или наоборот (если говорить про боевку Ведьмака.. гы-гы!)

Ответить
0

А, говёный инвентарь - это туже камень в огород его разработчикам. VR еще достаточно молода, уверен, скоро придумают отличные решения для инвентаря, крафта, строительства и диалогов.

Ответить
0

Meh, какой бред ты несешь.

Ответить
0

VR привнес ранее недоступный уровень погружения.

Который рушится спустя мгновение, о чем я и говорю.
Мышь сделала игры удобнее, а VR?

Ответить
–1

Отвечаю в который раз:
VR сделала игру иммерсивнее. Настолько иммерсивнее, что аж пиндец. :)
И, разумеется, несказанно удобнее (если закрыть глаза на нерешенные пока задачи с лдокомоушеном). Я не представляю, как можно играть в Elite: Dangerous не только без полетного HOTAS контроллера, но и без VR-гарнитуры.

Ответить
0

К Elite и авто-авиа-симуляторам вопросов нет.

Ответить
0

Думаю, вопросов нет и к играм-тирам? :)

Ответить
0

Не, там отдачи у оружия хотелось бы)

Ответить
0

Это вопрос к производителям аксессуаров. Думаю, вообще не вопрос присобачить отдачу air-soft маркера к "оружейному пеналу" для контроллера.
Блин, я аж сам задумался... полез в страйкбольный онлайн магазин.

Ответить
0

Эх... вот, был бы 3Д-принтер под рукой, мог бы пофантазировать с подобным устройством на электромагните... хотя, это во мне говорит прокрастинация :)

Ответить
0

- трекинг глаз
- фовеальный рендеринг
- передача запахов
- беспроводная гарнитура
- сверхвысокое разрешение
- фов в 210 градусов
- виртуальная клавиатура
- трекинг рук
- full-body трекинг
- внутренний трекинг (без внешних станций)
- трекинг лица -> передача эмоций аватару
- новые способы локомоушена
- идентификация по сетчатке
- AR глобальный трекинг по внешним маркерам/датчикам
...ну, думаю, на лет пять вперед хватит, потом еще допишу :)

О, да! И, конечно, тактильные устройства!

Ответить
0

Запах котлет так же отвлекает от просмотра кино, чтения книги или приключения, в котором вы принимаете участие сквозь окно монитора.

Вот, знаете, во время погружений под воду, дайверы еще более ограничены в чувствах и, ко всему прочему, нагружены кучей дополнительных раздражителей, что, вроде как, должно разочаровывать, однако, не мешает получать удовольствие от путешествия в удивительный и враждебный человеку мир.

Ответить
0

что, вроде как, должно разочаровывать

Почему должно разочаровывать?

Ответить
0

Потому что дайвинг - это технически не самый простой вид деятельнсти в агрессивной для человека среде, где нужно постоянно что-то превозмогать.

Я бы, конечно, хотел смотреть на рыбок без запотевающей маски, пользоваться жабрами, не мерзнуть, не ограничиваться запасом дыхательной смеси и так далее, еще пунктов пятнадцать минимум. :)

Ответить
0

Рыбка на экране монитора = рыбке на экране VR. VR не дает вам чего-то еще в этой рыбке.
Игровой руль не дает почувствовать себя водителем, гитара от Guitar Hero не дает почувствовать себя музыкантом, VR не делает игру реальней (имеется ввиду, все это не дает сильнее чувства, чем без них)

Ответить
2

Вы не правы. Рыбку в VR можно, например, прогнать рукой или покормить. Это много реальнее, чем кликанье по экрану и это вызывает более яркие эмоции, правда.

Игровой руль, как и летный штурвал могут научить водить реальные авто или летательные аппараты. Симуляторы, как средство получения околополевых навыков, придумали задолго до виртуальной реальности. Шлем же поможет VR-пилоту "почувствовать" себя гораздо "настоящее", чем монитор. Это настолько очевидно, что я не понимаю, зачем мне вообще отвечать.
Мне странна вообще позиция "почувствовать себя". Смотря ту же порнуху, зретель обязан почувствовать себя негром с большим болтом, татуированной лесбой или томной блондинкой? Видя чей-то член в чьем-то рту, кем зритель должен себя почувствовать?

VR дает возможность ощутить себя внутри сцены и манипулировать с ее окружением изнутри, тогда как монитор, какой бы ширины ни была его диагональ - лишь окно для наблюдения и манипуляций извне. Одно это ставит VR выше всех остальных сегодняшних интерфейсов.

Если же вы хотите сравнивать VR vs RL, интересно, например, как вы слушаете музыку? Через "затычки" в метро или посещаете исключительно живые камерные концерты?

Ответить
10

Большая проблема VR- это диванные эксперты, у которых есть конечно своё мнение, но шлема нет. Максимум что они пробовали, это американские горки в ТЦ, какие-то демки на пол часа-час или видели только на картинке.

Ключевые проблемы сегодня.

1.Самое важное, нет игр. Есть хорошие проекты, но их очень мало, в большинстве из них после прохождения "ВАУ" эффекта, нечего делать, не хватает глубины. Есть такие в которые хочется вернуться (Onward, RecRoom), но нет той игры, в которой хочется находится днями я неделями.
2. Разрешение. Пока китайцы готовят PiMax 8к, Oculus и Valve, анонсируют мобильные шлемы, непонятно кому нужные, а второго поколения шлемов не видно на горизонте. А разрешения не хватает, в динамичных играх это заметно не сильно, но когда хочется просто созерцать красивую картинку или выцелить противника на расстоянии больше 30-50м (очень актуально в Onward), то 27" fhd монитор всё ещё выиграет.
3. Не так критично, но провода. Они не редко мешают.
4. Заблуждения людей о VR.

Проблемы, которые на самом деле не проблемы.

1. Тошнота. У 80% людей, она пройдёт после пары часов, если они не будут, себя насиловать и делать перерывы? когда станет подташнивать. Потом можно будет весь день играть в какой-нибудь безумный To the top, тошнить не будет.

2. Место. Если можешь встать у стола, свободно вытянуть руки вперёд и развести в стороны, этого достаточно вполне для VR. По большому счёту room scale это конечно круто, но не очень-то и нужно. Подавляющее большинство стоящих игр обходится без него.

3. Цена. Ну нынче бандл Oculus+Touch стоит 400$. Скажем так, для развитых стран, это не большие деньги, проблемы именно в том что нет игр, ради которых точно стоит купить шлем. Можно возразить, что нужен ещё и комп. И тут создатели сами себе вставили палки в колёса. Я не понимаю, зачем нужны были все эти "VR ready" видеокарты начиная с 970.
Я пробовал, ради эксперимента, играть на своей старушке 670 4gb (5 лет ей), и было нормально. Конечно картинка хуже, но это играбельно (Даже Robo Recall). На ютубе полно тестов, старых карт в VR, и результаты вполне удовлетворительные. Так что многие могут играть на том железе, что у них есть сегодня.
На Амазоне компьютер или ноутбук (1070 i7 16gb) можно найти за 1200$, не говоря уже о том что (1050 i5 8gb) 700$. Учитывая, что берёшь комп, далеко не только для VR, это очень хорошее предложение.

Ответить
1

По поводу места - на 100% согласен, на Соньке большинство игр уже сделано для дивана. В Скайрим ВР я бегал сидя в кресле и было очень хорошо, особенно - рубить головы на скаку.

Ответить
0

PS VR вообще за 15000 косарей по распродаже. Что как бы намекает, при желании — рынок сможет снизить цену до этой планки в ближайшем будущем, если увеличится спрос.
Но идеальный VR будет конечно, когда настанет эра имплантов )

Ответить
1

Ну у PSVR на мой взгляд, есть существенный недостаток, это посредственная точность Move. А так да, хорошее предложение)
Просто идёт расхождения понятий у людей, то что сегодня называют VR на данный момент и ближайшие десятилетия, просто по сути новый способ ввода, для игр. Куда более интуитивный, естественный и понятный для пользователя и действительно очень крутой, но НЕ революционный а эволюционный скачок в технологиях управления игрой. Это то что сегодня называют VR, маркетинг же) До полного погружения всех 6 органов чувств , я не уверен что доживу)

Ответить
6

Я вспоминаю то время, когда появились первые шлемы, жутко дорогие, толком ни на что не способные и следовательно никому не нужные. Это было понятно, в то время никаких адекватных решений и технологий не было, сейчас же всё изменилось. Индустрия развивается, конкуренция и спрос имеются, контент создаётся, а устройства потихоньку становятся более доступными простым смертным.
Однако, откуда то появляются люди, говорящие что всё это детская фигня, она никому не нужна и скоро про неё забудут. Разговоры о смерти VR я бы назвал не иначе как шизофазией.

Ответить
4

Посмотрите историю стереофильмов (иил 3D-фильмов). Нет никаких гарантий, что современного уровня технологий хватит для распространения VR

Ответить
0

Ну так технологии развиваются и что важно, прогресс двигает игровая индустрия.

Ответить
5

Я бы сказал, что у VR в нынешнем виде шансы занять нишу, как у игровых рулей

Ответить
2

Прогресс в этой области двигает порно) будет спрос на подобное, будет и прогресс

Ответить
0

На японском рынке подобное точно будет в ходу. Многие 18+ игроделы уже начали производить продукцию в области.

Ответить
3

Лол, то-то я и вижу, как "3D для дома" сдулось и с громким пердежом улетело в окно. Вспомните, сколько хайпа было по поводу игровых 3D-мониторов, выдававших нужную частоту обновления картинки и стоивших, как машина? Драйвера, выступления представителей ATI и NVIDIA, Steam срёт в уши рассказами о поддерживаемых играх... Где это всё? Почему всем резко стало пофиг? Это, наверно, происки шизофазии. Или у кого-то память, как у золотой рыбки.

Потому что теперь нам толкают 4К и гнутые дисплеи. Или гнутые дисплеи уже тоже вышли из моды? Не знаю. Но вероятность, что VR окажется таким же маркетинговым пузырём, не просто велика, она осязаема. А вот виртуальное счастье цифровой реальности, по-прежнему, нет.

Ответить
1

А какая тут вообще связь?
Ты сравниваешь стереоскопию с полноценным решением, всё это уже в прошлом, подобная технология не была ничем особенным. Можно привести в пример кучу неудачных и не прижившихся решений, но это никак не показатель. Ни что не появляется из пустого места, на это нужно время.

Ответить
–1

Можно привести в пример кучу неудачных и не прижившихся решений, но это никак не показатель.

Именно потому это:
Индустрия развивается, конкуренция и спрос имеются, контент создаётся, а устройства потихоньку становятся более доступными простым смертным.

тоже не показатель

Ответить
1

То есть, развивающийся VR рынок это не показатель, зато показатель технология которая не развивалась и изначально не вызвала у пользователей интереса, после чего стухла.

Ответить
–1

Вы не поняли, я согласен с вами, что успех или провал прошлых технологий не показатель.
Но и ваши доводы тоже слабые - развития у VR особо нет. Да, шлемы становятся легче, но игровой VR не предлагает чего-то, что не предлагали первые технодемки, промышленный VR - вроде бы он там просто как способ визуализации рассматривается, разве нет? То есть как те же игры.
Игрушечки, вроде Мафии, только VR - вот этого индустрии точно не хватало, вот это развитие. Даже упомянутая VR от Epic в статье потрясает только рядом с другими VR-проектами.

Ответить
0

Ну тут остаётся только ждать и смотреть как протекает весь процесс, да, медленно, но для начала необходима большая доступность, тогда и контента будет больше и его качество возрастёт. Steam сейчас забит под завязку играми с поддержкой VR, но основная масса не выше уровня индюшатины, нужно больше времени, всё только начинается.

Ответить
0

Либо уже давно все закончилось.
Как автор статьи говорил про 3D-ТВ - их потенциал был ясен сразу, потому заглохло, с Kinect понадобилось время, чтобы понять потенциал.
Так в чем потенциал VR?

Ответить
0

А какая тут вообще связь?

Да не знаю, никакой, наверно. Всего-то навсего две технологии, предлагающие углублённое восприятие цифровой реальности, требующие дорогого дополнительного оборудования и поддержки от производителей софта.

подобная технология не была ничем особенным

Можно подумать, что, например, 4K является чем-то особенным. Они просто повысили разрешение картинки, но маркетологи уже до костей ладони ободрали, надрачивая на "4K-Gaming".

Так же и VR не является чем-то потрясающе прорывным или никогда ранее не виденным. Дополненная реальность уже была, 3D уже было, я не говорю про "5D-кинотеатры" на каждом углу. Где революция? А нет её.

Можно привести в пример кучу неудачных и не прижившихся решений, но это никак не показатель. Ни что не появляется из пустого места, на это нужно время.

Значит, мои аргументы говно, потому что я просто описываю неприжившиеся решения. Хорошо, а у вас-то будет что-нибудь сказать помимо "VR это круто"? Какие прижившиеся решения заставят нас всех поверить в неминуемый успех VR?

И в 2017 говорить, что "из ничего ничего не появляется" - это просто смешно. Хайп, громкие обещания и агрессивный маркетинг, а так же интересы людей, зарядивших на всё это дело хорошие бабки. Любое говно можно втюхать под вывеской нереального прорыва, чтобы после отойти в сторонку и сказать: ну, извините, технология не взлетела, оставьте накупленное вами оборудование себе.

Ответить
0

Я нигде не говорил что 4K-Gaming это не чушь.
Так же я нигде не говорил что "VR это круто" для кого то возможность увидеть виртуальный мир так как предлагает VR уже достижение.
И да, в этом нет ничего нового, и я об этом писал. И я вовсе не говорил о таких вещах как Virtual Boy. Как пример можно взять Sony HМZ T1 или Silico MicroDisplay, цены на них превышали разумные пределы из-за чего устройства не имели широкого спроса, к тому же в них не было той высокотехнологичной начинки которую предлагают современные шлемы, по сути они являлись обычными экранами для просмотра кинца. И это при том что 1995 существовал куда более продвинутый шлем VFX 1, но опять же, цена не дала устройству получить популярность.
Ты просто опережаешь события, необходимо время чтобы картина была ясна.
Я не заставляю тебя верить в эту технологию, хайп не заставит тебя купить VR шлем за те деньги которые он сейчас стоит, многим подобные покупки не по карману, и лишь большая доступность устройств в будущем, может дать толчок к каким то ощутимым результатам.

Ответить
0

Ну отдать должное - изображение 3д телека выглядит так себе, цвета тусклые, погружения нет особенно, т.к. ты видишь комнату.
VR гораздо интереснее в плане погружения. Тут проблема больше в физиологии чем в железе. Я уверен, что через несколько лет шлемы смогут выдавать крайне четкую картинку с полной загрузкой периферического зрения, с более чем достаточным FPS и откликом на движение головы, а датчики будут точно отслеживать зрачок и микродвижения тела - руки и мимику. Но как симулировать, например, центробежную силу в домашних условиях. Как передавать вестибулярному аппарату информацию о движениях, чтобы он с ума не сходил при бегущем персонаже и сидящем на диване игроке.
В общем я не согласен что VR это просто маркетинговая уловка или мода. Это клевая технология, но со своими сложностями.

Ответить
8

Приведу пример почему игры в виртуальной реальности как и игры с кинектом никогда не станут популярнее "обычных игр".
С одной стороны сравнение странное, но аналогия довольно прямая.
Почему футбол всегда был и остается популярнее чем хоккей? (если мы конечно не в Канаде))
Потому что, что бы играть в футбол нуден только мяч. И все. Команды наберутся сами при необходимости, поле может быть любое импровизированное, обувь теоретически любая, хоть туфли, ворота - два камня.
А вот с хоккеем все сложно. Что бы просто поиграть в хоккей, нужна не только шайба, но еще клюшки, коньки, желательно элементы защиты, шлем, обязательно ледовое поле. Чувствуете сколько сложностей?
Кароче, для игры в хоккей нужно дополнительное оборудование, без которого ничего не выйдет. А это иногда трудно достать, иногда дорого, не удобно и тд.

Вот и с играми в VR так же. Что бы поиграть, нужно заморочиться. нужен шлем, свободная комната, я хз что еще, наверно какие-то специальные контроллеры. Муторно слишком для массового потребителя.
А в обычные игры - сел за комп и играешь!

Ответить
1

Вставил телефон в шлем и играешь. Никакого компьютера или консоли покупать не нужно, шлем меньше и дешевле, чем телевизор.

Естественно, сейчас игры, которые идут на телефонных шлемах, довольно дерьмовые - но думаю, любому очевидно, что это проблема, которая решится за ближайшие несколько лет.

Ответить
0

Да, ведь игры на смартфонах уже давно стали такими клёвыми, что мы все забыли о консолях и пк. Когда-нить такое же счастье произойдёт с VR

Ответить
0

Я где-нить писал про деньги?

Ответить
0

Понятно что VR не станет массовым устройством, но свою нишу найдет, как раз в тех самых авто и авиа симах, во первых я удобство VR в других жанрах в-принципе не вижу, а во-вторых, авто и авиа геймерам не привыкать использовать доп. устройства, гран туризмо тем временем возглавляла топ продаж в британии, будущее в общем у VR есть, тем более в авто симах он уже себя хорошо чувствует

Ответить
0

Вы сейчас мешаете в одну кучу Gran Turismo, которую покупает огромное количество людей просто весело поездить, и вирпилов - жуткую нишу гиков. Продажи в этих нишах отличаются наверное раз в 10, если не в 100, а стоимость производства контента на VR остаётся такой же.

Не говоря уже о том, что игры, где место расположения игрока двигается с ускорением, практически полностью противопоказаны для VR: блевать тянет.

Ответить
0

"Не говоря уже о том, что игры, где место расположения игрока двигается с ускорением, практически полностью противопоказаны для VR: блевать тянет."
Касательно тех же автосимуляторов вы не правы, так как игрок находится в кокпите, который имеет стабильное состояние в пространстве, плюс руки лежат на руле, который не только визуализируется, но и реально ощущается.

Ответить
0

кокпите, который имеет стабильное состояние в пространстве

Что. Кокпит машины постоянно подвергается ускорению, в том числе и тангенциальному.

Ответить
0

Наверно я не совсем верно выразился. Я имел ввиду то, что из-за того что игрок находится в кокпите (статичным по отношению к нему пространством), у него в меньшей степени возникает сенсорный диссонанс и проявляется эффект motion sickness.

Ответить
0

поэтому я и сказал что найдет, а не что нашел. Найдет примерно ту же нишу, что рули и прочие симовские контроллеры

Ответить
0

Руль можно подключить к уже готовому проекту. Поддержка VR – то, о чём надо думать во время предпродажная и инвестировать в это существенные дополнительные деньги.

Ответить
0

Во многих современных автосимах VR уже есть. И если добавить поддержку руля просто так, без работы над этим вопросом, это тоже вряд-ли приведет к чему то хорошему, примерно как порт консольных шутеров без адаптации к клавомыши. Уточню, я не думаю что VR станет массовым, я думаю что он найдет свою нишу, но уж точно не вымрет

Ответить
1

Когда-нибудь даже самый дешевый китайский смартфон позволит легко рендерить VR картинку хорошего качества, тогда и станет доступным.

Ответить
0

Еще отталкивает неизученное влияние на зрение, психику.

Ответить
0

Всё вокруг влияет на психику.

Ответить
0

Чувак, ты ответил на вопрос который волновал меня достаточно давно: "Почему футбол всегда был и остается популярнее чем хоккей?" Спасибо тебе за это.

Ответить
0

Тут вопрос для чего брать - хочется попрыгать-пострелять в каком-нибудь serious sam VR или изобразить из себя вояку в onward - да, придется двигать мебель, лепить сенсоры на стены (хотя я штативами обошелся - надоело - собрал и убрал)
Но есть еще симмеры, их много. Asseto Corsa, Project Cars, Elite: Dangerous, War Thunder, всякие там IL-2 и DCS World (хотя это уже нишевое). Для них достаточно одного фронтального сенсора где-нибудь на мониторе да самих очков. Сел за стул, очки натянул, взялся за руль/штурвал и вперед. Никакого гемора.

Ответить
–1

В вашем сообщении уже содержится опровержение вашей мысли.

Для обычной игры достаточно комплектного кампуктера - и всё, уже можно играть в любую ПК-игру, за исключением всяких упоротых, требующих геймпада.

Для VR сходу требуется, как минимум, шлем.

Ответить
6

Было бы удивительно, если бы вице-президент Oculus сказал, что текущий VR никому не нужен и миллиарды инвесторских долларов были спущены в никуда.

Ответить
0

И в конце добавил бы: «пойду я лучше в клёш оф Кланс порублюсь»

Ответить
0

А что по поводу влияния на здоровье? Ведь у многих через час использования начинают болеть глаза, появляется головная боль, тошнота и тд.

Ответить
1

Это с непривычки. Если потихоньку, в это входить, то через короткий промежуток времени, можно весь день играть, вообще без каких либо проблем.

Ответить
0

Так не надо играть больше часа. Это не основное игровое устройство, а дополнительный прибамбас.

Ответить
0

Мне алкоголь помогает от тошноты, даже привыкать не нужно )

Ответить
0

Ну, тут недавно Майкрософт выкатили свою линейку вр-шлемов в сотрудничестве со сторонними производителями - Самсунг, Леново, Асус, HP, все эти известные бренды подключились к вр-рынку. Эти шлемы, пусть и отслеживают контроллеры немного хуже Вайва и Окулуса (когда тот с 3 камерами), но стоят дешевле и гораздо проще в установке. Надеюсь, это даст новый толчок к распространению вр, меня они точно заинтересовали.

Ответить
1

Да они не настолько дешевле, чтобы что-то изменить, и в них зачастую не получится играть в уже существующие игры. Хотя поддержка WMR по дефолту добавлена в SteamVR, многие игры рассчитаны на большее пространство трекинга контроллеров. Завел руку назад, чтобы натянуть тетиву - трекинг пропал. Держишь винтовку двумя руками - правая рука слишком близко к туловищу и пропадает.

Ответить
–1

А что, где, какой майкрософт?))) ололо линз? Ололо софт?))

У нас было три кило кока-колы* два мешка свежекошанный травы, и неограниченные инвестиции - и мы придумали Ололо линз, это было весело но никто не понял! Вы просто нищие, а мы визионеры (с) очередной сео из подразделения ололо софт

Ответить
0

Идея у них на самом деле хорошая, просто, как всегда бывает у мягких, технология сырая. Надо больше камер натыкать по всему шлему.

Ответить
0

Но вот вроде практически все игры из SteamVR на них играются вполне нормально, потому что вне поля зрения там работает акселерометр и гироскоп в котроллере, я видео к посту не просто так приложил же.
Наверное, нужна еще камера, где-нибудь сзади, или две по бокам для полноценной конкуренции с Вайвом и Окулусом, но как энтри-левел вр вполне пойдет, если цену баксов на сто снизят (ну, или у нас начнут без сумасшедшей двухсотпроцентной накрутки продавать).

Ответить
0

Двуручное огнестрельное оружие плохо идет.
ИМХО им лучше стоит позиционировать сейчас шлем как решение для работы, а не для игр. У него и разрешение как раз получше.

Ответить

Комментарий удален

1

Держите нас в курсе, Артем.

Ответить

Комментарий удален

1

Кто-то забыл что он в gamedev, а не в /b/.

Ответить
0

Я думал, что в том году продастся меньше шлемов, чем было продано. А в этом году ожидал продажи побольше.
А Valve слилась и обещанные игры не анонсировала.

Ответить
0

Сони поддерживает vr и шлём самый дешёвый и игр до жопы -)

Ответить
0

Да нет у Сони вообще игр нормальных. И контроллеры убогие.

Ответить
0

Очень советую обратить внимание на данное видео. Я считаю пока что, проблема VR только в цене. Удобства со временем появятся, но это не остановит покупателей, большинство по крайней мере точно.

Ответить
0

хватит уже это мусолить, судя потому как VR начинает вовсю применяться в искусстве (выставки музеи кино) в образовании (погружение в любую историческую эпоху, путешествия в галактики дальнего космоса, в мир элементарных частиц) все нормальные люди дано уже поняли, что VR, это никакое ни 3D, мувы, кинекты и близко, VR это совершенно самодостаточная очень практичная в современном мире вещь, которую ждут огромные перспективы, а прежде всего лёгкие автономные VR-AR очки, новый вид гейминга, развлечения, спорта.

Ответить
0

Поиграйте в space pirate trainer и поймете, что с VR все хорошо (кроме цены), просто пока мало кто умеет делать под него игры.

Ответить
0

Вы видели проект https://mark.space/ ? Вот это реальная веха в развити VR. Это же 3D и VR совместимый интернет по-сути. Можно создавать 3D и VR совместимые сайты - магазины, офисы, блоги, игры и прочее с привязкой к web-доменам. Можно с очками использовать, а можно и без... Вот это уже масштабная вещь, способная втащить туда реальную экономику и дать мощный толчок развитию VR технологии.

Ответить
0

И все болтают не о том,помню когда показали первый айфон их сходу отправили в продажу.А тут был большоой не меньший спрос, но они заигрались с девкитами,и просто просрали удачное время в погоне за качеством.
В то время как Sony сходу стала толкать свой psvr дороже, но такие же как вторые девкиты Oculus Rift.
И сейчас такую же ситуацию наблюдаю у Маска,в погоне за новшествами упускает волну популярности Tesla, заказы опережают производство.

Ответить

Комментарий удален

0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Гейб Ньюэлл наконец-то анонсировал то,
чего все так долго ждали
Подписаться на push-уведомления