{"id":3879,"url":"\/distributions\/3879\/click?bit=1&hash=3ae3cc7f0de7b3e8392a20caa7b030b077b14da533fc17553614433c391a1402","title":"\u041a\u0443\u0434\u0430 \u0443\u0442\u0435\u043a\u0430\u0435\u0442 \u043c\u043e\u0439 \u0431\u044e\u0434\u0436\u0435\u0442 \u043d\u0430 \u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u0443?","buttonText":"\u041a \u043c\u043e\u0448\u0435\u043d\u043d\u0438\u043a\u0430\u043c","imageUuid":"f14d918a-59c9-5701-b718-30025e0ce469","isPaidAndBannersEnabled":false}
Gamedev
Артемий Леонов

Избавление от иллюзий: что ждёт VR-технологии

Вице-президент Oculus о том, почему нынешнее разочарование в VR — это нормально, а судьба 3D-телевизоров VR-шлемам не грозит.

За несколько лет отношение общественности к технологиям виртуальной реальности сильно изменилось. Если раньше преобладали очень оптимистичные прогнозы, согласно которым VR-технологии должны были вскорости проникнуть в каждый дом, а «традиционные» игры — вымереть за ненадобностью, то сейчас всё чаще можно столкнуться с прямо противоположным мнением.

Журналист издания Gixel Брайан Крисент (Brian Crecente) обсудил настоящее и будущее VR с вице-президентом Oculus VR Джейсоном Рубином (Jason Rubin). Последний утверждает, что истина в споре «оптимистов» и «скептиков» лежит где-то посередине — до революции ещё очень далеко, но слухи о смерти VR тоже сильно преувеличены.

Всё идёт по плану

По мнению Рубина, VR-индустрия сейчас находится на этапе под названием «впадина избавления от иллюзий». Исходя из теории так называемых «циклов ажиотажа», эта фаза расположена на временной шкале между «пиком чрезмерных ожиданий» и «склоном преодоления недостатков», за которым в идеале должно последовать «плато продуктивности».

Главное преимущество «впадины избавления от иллюзий» в том, что в этот период массовая аудитория начинает смотреть на новую технологию более реалистично. Это делает возможным её спокойное и предсказуемое развитие — теперь она сможет удовлетворить ожидания потребителей, успевшие стать более скромными. «Сейчас люди понимают, чего им ждать», — говорит Рубин.

При этом, как утверждает вице-президент Oculus, затянувшийся период «избавления от иллюзий» не сможет уничтожить потенциал виртуальной реальности, как это произошло со многими другими инновационными технологиями. В качестве примера технологии, судьбу которой VR точно не повторит, Рубин приводит взлёт и падение 3D-телевизоров. По его мнению, две эти похожие на первый взгляд ситуации на самом деле кардинально отличаются.

В определённый момент 3D-телевизоры, точно так же как VR сегодня, постоянно были в центре внимания и вызывали невиданный ажиотаж. Однако технология не смогла выбраться из «впадины избавления от иллюзий» и умерла, едва успев обрести популярность.

По мнению Рубина, это произошло из-за того, что конечный потенциал развития этой технологии стал ясен почти немедленно — 3D-телевидению было особо некуда развиваться. В случае с Kinect, контроллером с функцией распознавания движения для Xbox 360, финальный уровень развития технологии был понятен не сразу. Игрокам понадобилось несколько лет для того, чтобы осознать, что потенциал Kinect себя исчерпал, а когда это произошло, инновационный контроллер отправился на свалку истории.

Чем больше мы пользовались Kinect, тем отчётливее понимали, что это просто наше тело на экране. Через некоторое время, возможно, через пару лет, вы уже отлично осознавали, на что этот гаджет когда-либо сможет быть способен, а на что — нет.

Джейсон Рубин

Для технологии VR же, на взгляд Рубина, такого момента не настанет никогда, потому что её ничто не ограничивает. Конечно же, у VR всё ещё хватает проблем — недостаточно высокое разрешение, тошнота, вес устройств и необходимость подсоединять их к компьютеру проводами. Но все эти проблемы — сугубо технические, а не концептуальные, и в будущем все они непременно будут решены.

В теории, для VR не существует никаких ограничений. Скептики не победят. VR продолжит совершенствоваться.

Джейсон Рубин

Новый уровень

Доказать этот тезис призваны игры, которые Рубин называет «играми второго поколения» — такое же обозначение используется разработчиками игр для PlayStation VR. Если «первое поколение» было представлено в основном экспериментальными проектами, зачастую недалеко ушедшими от технодемок, то «второе» будет состоять из полноценных игр, сравнимых с современными AAA-релизами. Джейсон говорит о «невероятной стоимости производства» будущих игр, а также обещает хорошие оценки на Metacritic.

Среди таких игр, разрабатываемых специально для VR, Рубин выделяет игру от создателей Titanfall, которая, по его словам, будет «большой и потрясающей», а также уже вышедшие Raw Data и Robo Recall от Epic Games. Наибольшего внимания общественности удостаиваются, конечно же, VR-переиздания хитов, таких как Doom или The Elder Scrolls V: Skyrim.

Студии и правообладатели приходят в восторг от того факта, что их игры получают вторую жизнь, а для игроков это просто исполнение желаний. Всё-таки в замечательное время мы живём!

Джейсон Рубин

Работа ведётся не только над играми, но и над «железом». Рубин подчёркивает, что версии Oculus Rift для массового рынка — всего 18 месяцев, а контроллеру под названием Touch — меньше года, намекая на то, что от совершенства они ещё далеки. Работа над «железом» постоянно продолжается.

Идеал, к которому стремится индустрия, это шлем виртуальной реальности без каких-либо проводов и камер, с high-end графикой и широким полем обзора. Вес гарнитуры, при этом, должен оставаться небольшим. Это пока звучит слишком смело, но Oculus, как и другие игроки рынка VR, уже начали двигаться в сторону воплощения этого концепта.

В октябре компания объявила о выходе устройства под названием Oculus Go, — это беспроводной шлем виртуальной реальности, который не требует наличия компьютера или смартфона. Шлем во многом уступает своим проводным аналогам, но Рубин считает, что именно недорогой Oculus Go имеет шанс снизить «порог входа» для массового покупателя.

Oculus Go

Ещё один шаг в этом направлении — находящийся в разработке шлем Oculus Santa Cruz, который должен объединить в себе мощность Rift и мобильность Go.

Это новая фаза развития VR-«железа». Устройства первой фазы были слишком зависимы от компьютера. Santa Cruz — это устройство «всё в одном», мобильный Oculus Rift.

Джейсон Рубин

Подводя итог, вице-президент Oculus делится мнением о том, что день, когда массовый потребитель и виртуальная реальность наконец окончательно сойдутся друг с другом, неуклонно приближается, однако в самое ближайшее время этого всё-таки ждать не стоит.

0
111 комментариев
Написать комментарий...
Nikita Zhinzhikov

Отношу себя скорее к прагматикам, чем к скептикам, но по мне, главная проблема VR - в погружении. Слишком многое вокруг разрушает попытки VR поместить игрока в игровой мир.
Как бы хорошо ни выглядел условный "The Climb", ты не почувствуешь тепло солнца и порывы ветра, а запах котлет из кухни и понимание, что через пару часов ты будешь спать в своей кровати, а не на вершине горы... это разочаровывает

Ответить
Развернуть ветку
TeneBrifer

Надо бы тогда уже как в Sword Art Online делать: чтобы контроллер полностью перехватывал сигналы мозга (кроме безусловных рефлексов типа дыхания) и общался с ним напрямую.
Ну или включить вентилятор и поставить освежитель воздуха рядом. И так под каждую игру =D

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Финский дебаркадер

Частично это проблема решается. Запахи точно. Если вспомнить о некоторых попытках сделать 4D/5D/6D фильмы, то в некоторых из них используются запахи. В ограниченных количествах но были. Ветер и тепло аналогично можно имитировать. Но стоимость такой комнаты будет велика. Да и нишевость останется. Будущее ВР не ясно(

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Nikolay Goloshchapov

Стоит сказать, что это зависит от человека, и конкретно от того, какие ощущения он хочет получить. Я бы конечно тоже хотел чуть больше погружения, и для всего этого уже имеются решения, например Virtuix Omni, но цена такого комфорта слишком велика.
Многим хватает и того, что рамки видимого игрового мира более не ограничены монитором, нет внешних раздражителей для глаза, а наушники скрывают лишние звуки извне.
В крайнем случае можешь поставить портативную печку и пару вентиляторов которые будут обдувать тебя тёплым бризом.

Ответить
Развернуть ветку
33 комментария
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Вилии Вонка

Большая проблема VR- это диванные эксперты, у которых есть конечно своё мнение, но шлема нет. Максимум что они пробовали, это американские горки в ТЦ, какие-то демки на пол часа-час или видели только на картинке.

Ключевые проблемы сегодня.

1.Самое важное, нет игр. Есть хорошие проекты, но их очень мало, в большинстве из них после прохождения "ВАУ" эффекта, нечего делать, не хватает глубины. Есть такие в которые хочется вернуться (Onward, RecRoom), но нет той игры, в которой хочется находится днями я неделями.
2. Разрешение. Пока китайцы готовят PiMax 8к, Oculus и Valve, анонсируют мобильные шлемы, непонятно кому нужные, а второго поколения шлемов не видно на горизонте. А разрешения не хватает, в динамичных играх это заметно не сильно, но когда хочется просто созерцать красивую картинку или выцелить противника на расстоянии больше 30-50м (очень актуально в Onward), то 27" fhd монитор всё ещё выиграет.
3. Не так критично, но провода. Они не редко мешают.
4. Заблуждения людей о VR.

Проблемы, которые на самом деле не проблемы.

1. Тошнота. У 80% людей, она пройдёт после пары часов, если они не будут, себя насиловать и делать перерывы? когда станет подташнивать. Потом можно будет весь день играть в какой-нибудь безумный To the top, тошнить не будет.

2. Место. Если можешь встать у стола, свободно вытянуть руки вперёд и развести в стороны, этого достаточно вполне для VR. По большому счёту room scale это конечно круто, но не очень-то и нужно. Подавляющее большинство стоящих игр обходится без него.

3. Цена. Ну нынче бандл Oculus+Touch стоит 400$. Скажем так, для развитых стран, это не большие деньги, проблемы именно в том что нет игр, ради которых точно стоит купить шлем. Можно возразить, что нужен ещё и комп. И тут создатели сами себе вставили палки в колёса. Я не понимаю, зачем нужны были все эти "VR ready" видеокарты начиная с 970.
Я пробовал, ради эксперимента, играть на своей старушке 670 4gb (5 лет ей), и было нормально. Конечно картинка хуже, но это играбельно (Даже Robo Recall). На ютубе полно тестов, старых карт в VR, и результаты вполне удовлетворительные. Так что многие могут играть на том железе, что у них есть сегодня.
На Амазоне компьютер или ноутбук (1070 i7 16gb) можно найти за 1200$, не говоря уже о том что (1050 i5 8gb) 700$. Учитывая, что берёшь комп, далеко не только для VR, это очень хорошее предложение.

Ответить
Развернуть ветку
Денис Поздняков

По поводу места - на 100% согласен, на Соньке большинство игр уже сделано для дивана. В Скайрим ВР я бегал сидя в кресле и было очень хорошо, особенно - рубить головы на скаку.

Ответить
Развернуть ветку
Aleksandr Sychev

PS VR вообще за 15000 косарей по распродаже. Что как бы намекает, при желании — рынок сможет снизить цену до этой планки в ближайшем будущем, если увеличится спрос.
Но идеальный VR будет конечно, когда настанет эра имплантов )

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Nikolay Goloshchapov

Я вспоминаю то время, когда появились первые шлемы, жутко дорогие, толком ни на что не способные и следовательно никому не нужные. Это было понятно, в то время никаких адекватных решений и технологий не было, сейчас же всё изменилось. Индустрия развивается, конкуренция и спрос имеются, контент создаётся, а устройства потихоньку становятся более доступными простым смертным.
Однако, откуда то появляются люди, говорящие что всё это детская фигня, она никому не нужна и скоро про неё забудут. Разговоры о смерти VR я бы назвал не иначе как шизофазией.

Ответить
Развернуть ветку
Nikita Zhinzhikov

Посмотрите историю стереофильмов (иил 3D-фильмов). Нет никаких гарантий, что современного уровня технологий хватит для распространения VR

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Жаба

Лол, то-то я и вижу, как "3D для дома" сдулось и с громким пердежом улетело в окно. Вспомните, сколько хайпа было по поводу игровых 3D-мониторов, выдававших нужную частоту обновления картинки и стоивших, как машина? Драйвера, выступления представителей ATI и NVIDIA, Steam срёт в уши рассказами о поддерживаемых играх... Где это всё? Почему всем резко стало пофиг? Это, наверно, происки шизофазии. Или у кого-то память, как у золотой рыбки.

Потому что теперь нам толкают 4К и гнутые дисплеи. Или гнутые дисплеи уже тоже вышли из моды? Не знаю. Но вероятность, что VR окажется таким же маркетинговым пузырём, не просто велика, она осязаема. А вот виртуальное счастье цифровой реальности, по-прежнему, нет.

Ответить
Развернуть ветку
9 комментариев
Давид Григорян

Приведу пример почему игры в виртуальной реальности как и игры с кинектом никогда не станут популярнее "обычных игр".
С одной стороны сравнение странное, но аналогия довольно прямая.
Почему футбол всегда был и остается популярнее чем хоккей? (если мы конечно не в Канаде))
Потому что, что бы играть в футбол нуден только мяч. И все. Команды наберутся сами при необходимости, поле может быть любое импровизированное, обувь теоретически любая, хоть туфли, ворота - два камня.
А вот с хоккеем все сложно. Что бы просто поиграть в хоккей, нужна не только шайба, но еще клюшки, коньки, желательно элементы защиты, шлем, обязательно ледовое поле. Чувствуете сколько сложностей?
Кароче, для игры в хоккей нужно дополнительное оборудование, без которого ничего не выйдет. А это иногда трудно достать, иногда дорого, не удобно и тд.

Вот и с играми в VR так же. Что бы поиграть, нужно заморочиться. нужен шлем, свободная комната, я хз что еще, наверно какие-то специальные контроллеры. Муторно слишком для массового потребителя.
А в обычные игры - сел за комп и играешь!

Ответить
Развернуть ветку
Max Yankov

Вставил телефон в шлем и играешь. Никакого компьютера или консоли покупать не нужно, шлем меньше и дешевле, чем телевизор.

Естественно, сейчас игры, которые идут на телефонных шлемах, довольно дерьмовые - но думаю, любому очевидно, что это проблема, которая решится за ближайшие несколько лет.

Ответить
Развернуть ветку
11 комментариев
f10

Когда-нибудь даже самый дешевый китайский смартфон позволит легко рендерить VR картинку хорошего качества, тогда и станет доступным.

Ответить
Развернуть ветку
Никита Андриянов

Еще отталкивает неизученное влияние на зрение, психику.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Илья Таскаев

Чувак, ты ответил на вопрос который волновал меня достаточно давно: "Почему футбол всегда был и остается популярнее чем хоккей?" Спасибо тебе за это.

Ответить
Развернуть ветку
Lex

Тут вопрос для чего брать - хочется попрыгать-пострелять в каком-нибудь serious sam VR или изобразить из себя вояку в onward - да, придется двигать мебель, лепить сенсоры на стены (хотя я штативами обошелся - надоело - собрал и убрал)
Но есть еще симмеры, их много. Asseto Corsa, Project Cars, Elite: Dangerous, War Thunder, всякие там IL-2 и DCS World (хотя это уже нишевое). Для них достаточно одного фронтального сенсора где-нибудь на мониторе да самих очков. Сел за стул, очки натянул, взялся за руль/штурвал и вперед. Никакого гемора.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Федор Андреев

Было бы удивительно, если бы вице-президент Oculus сказал, что текущий VR никому не нужен и миллиарды инвесторских долларов были спущены в никуда.

Ответить
Развернуть ветку
Art Kahn

И в конце добавил бы: «пойду я лучше в клёш оф Кланс порублюсь»

Ответить
Развернуть ветку
Snyppi

А что по поводу влияния на здоровье? Ведь у многих через час использования начинают болеть глаза, появляется головная боль, тошнота и тд.

Ответить
Развернуть ветку
Вилии Вонка

Это с непривычки. Если потихоньку, в это входить, то через короткий промежуток времени, можно весь день играть, вообще без каких либо проблем.

Ответить
Развернуть ветку
Максим Димитров

Так не надо играть больше часа. Это не основное игровое устройство, а дополнительный прибамбас.

Ответить
Развернуть ветку
Denis Kislov

Мне алкоголь помогает от тошноты, даже привыкать не нужно )

Ответить
Развернуть ветку
Виталий Пармезанов

Ну, тут недавно Майкрософт выкатили свою линейку вр-шлемов в сотрудничестве со сторонними производителями - Самсунг, Леново, Асус, HP, все эти известные бренды подключились к вр-рынку. Эти шлемы, пусть и отслеживают контроллеры немного хуже Вайва и Окулуса (когда тот с 3 камерами), но стоят дешевле и гораздо проще в установке. Надеюсь, это даст новый толчок к распространению вр, меня они точно заинтересовали.

Ответить
Развернуть ветку
Антон Антонов

Да они не настолько дешевле, чтобы что-то изменить, и в них зачастую не получится играть в уже существующие игры. Хотя поддержка WMR по дефолту добавлена в SteamVR, многие игры рассчитаны на большее пространство трекинга контроллеров. Завел руку назад, чтобы натянуть тетиву - трекинг пропал. Держишь винтовку двумя руками - правая рука слишком близко к туловищу и пропадает.

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Арабский цветок

Держите нас в курсе, Артем.

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Антон Антонов

Я думал, что в том году продастся меньше шлемов, чем было продано. А в этом году ожидал продажи побольше.
А Valve слилась и обещанные игры не анонсировала.

Ответить
Развернуть ветку
Voen

Сони поддерживает vr и шлём самый дешёвый и игр до жопы -)

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Павел

Очень советую обратить внимание на данное видео. Я считаю пока что, проблема VR только в цене. Удобства со временем появятся, но это не остановит покупателей, большинство по крайней мере точно.

Ответить
Развернуть ветку
Difrounixxx

хватит уже это мусолить, судя потому как VR начинает вовсю применяться в искусстве (выставки музеи кино) в образовании (погружение в любую историческую эпоху, путешествия в галактики дальнего космоса, в мир элементарных частиц) все нормальные люди дано уже поняли, что VR, это никакое ни 3D, мувы, кинекты и близко, VR это совершенно самодостаточная очень практичная в современном мире вещь, которую ждут огромные перспективы, а прежде всего лёгкие автономные VR-AR очки, новый вид гейминга, развлечения, спорта.

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Ланнистер

Поиграйте в space pirate trainer и поймете, что с VR все хорошо (кроме цены), просто пока мало кто умеет делать под него игры.

Ответить
Развернуть ветку
Denis Polulyakhov

Вы видели проект https://mark.space/ ? Вот это реальная веха в развити VR. Это же 3D и VR совместимый интернет по-сути. Можно создавать 3D и VR совместимые сайты - магазины, офисы, блоги, игры и прочее с привязкой к web-доменам. Можно с очками использовать, а можно и без... Вот это уже масштабная вещь, способная втащить туда реальную экономику и дать мощный толчок развитию VR технологии.

Ответить
Развернуть ветку
Odin Dodin

И все болтают не о том,помню когда показали первый айфон их сходу отправили в продажу.А тут был большоой не меньший спрос, но они заигрались с девкитами,и просто просрали удачное время в погоне за качеством.
В то время как Sony сходу стала толкать свой psvr дороже, но такие же как вторые девкиты Oculus Rift.
И сейчас такую же ситуацию наблюдаю у Маска,в погоне за новшествами упускает волну популярности Tesla, заказы опережают производство.

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Читать все 111 комментариев
null