«Мы не должны относиться к игрокам, как табачная компания — к курильщикам»

Что о лутбоксах и ситуации со Star Wars Battlefront II думают разработчики из Vlambeer, Paradox Interactive и Gearbox Software.

Лутбоксы и спорная система монетизации Star Wars Battlefront II, — пожалуй, самая горячая тема последних недель. Ранее DTF уже знакомил читателей с мнениями аналитиков Сергея Галёнкина и Даниэля Ахмада, а также разработчиков Ника Рейнеке и Дэмиона Шуберта. На этот раз портал Gamesindustry.biz поговорил о лутбоксах ещё с несколькими людьми, напрямую связанными с проблемами разработки и монетизации.

«Мы не должны относиться к игрокам, как табачная компания — к курильщикам»

Рами Исмаил, основатель Vlambeer

Конечно, в этой ситуации скандал был гарантирован, и тема лутбоксов — и в условно-бесплатных, и в платных играх — должна оставаться спорной. Но дискуссию можно было бы вести в другом тоне, а также можно было бы больше заниматься анализом и исследованием вопроса, прежде чем делиться своим мнением в интернете. Идея о том, что лутбоксы — это всегда решение, принятое «наверху» и навязанное издателем, просто нелепа. Хотя в головах интернет-«экспертов» она отлично укладывается в их картину мира.

Я знаю, что в интернете не стоит искать объективных мнений. Но когда дело касается известных ютьюберов, мне бы хотелось видеть точку зрения именно популярных блогеров, а не популистов, которые высказывают только те мнения, которые, как им кажется, придутся по душе публике. Налицо гигантский пробел в понимании того, как работает индустрия, сколько стоит разработка и как работает модель free-to-play и микротранзакции.

«Мы не должны относиться к игрокам, как табачная компания — к курильщикам»

Это ужасно, что людей используют, и индустрия нуждается в регулировании. Но весь опыт индустрии в вопросе f2p говорит о том, что истории о бедных людях, у которых не остаётся денег на еду, потому что они всё потратили на микротранзакции, в реальной жизни случаются редко. Так же редко, как истории о том, как кто-то стал жестоким под влиянием видеоигры.

В мобильных играх f2p и микротранзакции — это стандартная практика. ПК и консоли вряд ли смогут противостоять этому тренду, если поведение покупателей не изменится. Эта модель существует, поскольку, представьте себе, она приносит деньги, и она продолжает приносить их несмотря на все возражения. Или люди, которым лутбоксы не нравятся (в их число вхожу и я сам) перестали быть основной аудиторией игр, или же наши привычки в вопросе траты денег на видеоигры радикально изменились.

Шамс Джорджани, вице-президент Paradox Interactive

Мне не нравится постановка вопроса — выходит, будто все разработчики заботятся только об отличном игровом опыте, а издатели – только о деньгах. Игровая индустрия не делится на чёрное и белое. Создание устойчивой бизнес-модели (то есть монетизации, которая работает — неважно, в какой форме) — это забота и разработчика, и издателя.

Разработчику лишние заработанные деньги позволят дольше оставаться на плаву, а для издателя важно, чтобы игру хорошо приняли — это принесёт деньги в долгосрочной перспективе. Игровая индустрия сейчас находится в переходном периоде. Есть бизнес-модель А — единая цена на все игры, и бизнес-модель B — динамическая цена, благодаря которой каждый может найти себе нужный вариант в зависимости от своих привычек и размера кошелька. Модель А с каждым годом уходит в прошлое, модель B — набирает популярность.

«Мы не должны относиться к игрокам, как табачная компания — к курильщикам»

Эта смена парадигмы стала возможной благодаря не-западным рынкам и новому поколению игроков. Спросите себя: вы действительно считаете, что дети, которые растут в наши дни, будут жаловаться на лутбоксы и микротранзакции, если сейчас они видят их в играх с самого рождения? Только мы, динозавры, помним, каково это было — купить игру по фиксированной цене и получить полноценный продукт.

Рэнди Питчфорд, глава Gearbox Software

Я выступаю категорически против хищнических схем монетизации в f2p-играх, и тем более — в премиум-играх. Я выступаю против них как автор, как человек искусства, как потребитель и как игрок.

При этом я поддерживаю монетизацию через продажу DLC практически в любой форме. Опять же, и как создатель игр, и как игрок, я считаю, что усилия, затраченные разработчиком на создание нового, отдельного контента должны быть вознаграждены.

«Мы не должны относиться к игрокам, как табачная компания — к курильщикам»

Мне есть что возразить на аргумент, звучащий как «гринд — отстой, я не хочу платить за то, чтобы избежать гринда». «Гриндить» — это, по сути, «играть в игру», и если вы не хотите, собственно, играть в игру, и не хотите платить, чтобы пропустить часть этой игры, то у вас есть третий вариант: просто не играйте. Если суть игры и заключается в гринде, и заниматься этим гриндом не интересно, то рациональным решением было бы играть во что-то другое. Игровой процесс должен быть наградой, а не преградой на пути.

Я понимаю, что существуют люди, которые готовы платить за то, чтобы обладать неким статусом в игре, достичь определённого уровня прогресса. Это именно тот тип мышления, на который такие игры и рассчитаны. Но если вы не такой человек, и не хотите платить за прогресс в игре, то вам стоит проголосовать своим вниманием, прекратить играть в эту игру и переключиться на что-то другое.

«Мы не должны относиться к игрокам, как табачная компания — к курильщикам»

Около десяти лет назад я начал повторять — к игрокам мы должны относиться так, как творец относится к аудитории. Как мы точно не должны относиться к игрокам, так это как табачная компания — к курильщикам.

Дэниэл Голдберг, менеджер по контенту в Paradox Interactive

Вот что получается, когда все нужные ингредиенты сходятся и превращаются в «идеальный шторм». Издатель, которого игрокам нравится ненавидеть, крупнейшая интеллектуальная собственность в истории и всеми любимая серия игр. Мы и раньше встречали игры с огромным количеством гринда и лутбоксами — в этой ситуации нет ничего нового или чего-то значительно более ужасного, чем раньше.

11 показ
6.2K6.2K открытий
104 комментария

Спросите себя: вы действительно считаете, что дети, которые растут в наши дни, будут жаловаться на лутбоксы и митротранзакции, если сейчас они видят их в играх с самого рождения?

эмм, то есть нужно принимать это как должное?

Только мы, динозавры, помним, каково это было — купить игру по фиксированной цене и получить полноценный продукт.

тю, будто бы что-то плохое.

2079 год играет твой пзидюк в какую-нибудь колду 19 и покупает каждый уровень за реальные бабки (которые зарабатывает сам, потому что ты, будучи нормальным человеком, а не логвиновым, ему денег на это мракобесие не даешь) и ты такой: "эх, сынок, вот в мое время люди покупали за 2к рублей целую игру и наслаждались ею, часы просиживали и ни копейки сверху не заносили, не то что в ваше время", и ваш сынуля такой, "ну батя ты еще в тысячный раз вспомни своего вонючего ведьмака 3 или еще какую-нибудь сюжетную парашу, кто ж щас в такое играет, говно мамонта раскопал на задворках своего стима фууу, я лучше пойду с пацанами в мультиплеере посижу, там новые скинчики в лутбоксах завезли".

Ответить

2079 колда 19Напомню, что WW2 это 14-ая игра серии.

Ответить

В 2079 году уже патроны покупать будут. Обеспеченные граждане будут сеять смерть из автоматического оружия с самонаводящимися пулями, нищеброды будут безуспешно пытаться тащить на скиле со стартовым пневматическим пистолетом и куском арматуры.

Ответить

За 2к, ха ! За 300 свежие лицензии.

Ответить

Ты понимаешь, что ситуация в заднице, когда самый адекватный спикер по треду — создатель Alien: Colonial Marines.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить