Наполнение открытого мира

Быстрое создание красивых и правдоподобных локаций.

Наполнение открытого мира
11 показ
14K14K открытий

Сейчас будет минутка рпг занудства.

Это всё великолепно, но каким бы уникальным и реалистичным этот открытый мир не сделали, без наполнения его соответствующим контентом (и я сейчас говорю не про "интересные места" со знаками вопросов и генерящимися мобами) - это лишь красивый задник, за которым нет ничего.

Да, временами приятно остановиться и порассматривать пейзажи в игре, но в остальное время ты будешь либо проклинать разработчиков из-за того, что тебе приходится покрывать колоссальные растояния до очередного квестового маркера (пусть и с уникальными лесами и полями, где деревья и камни будут расположены совершенно иначе, чем вооон в том месте), либо плюнуть на всё и юзать фаст-трэвел, который в каждой ААА-опенворлд игре уже повсеместно встроен (и является своеобразным противником тому самому уникальному контенту, который игрок с помощью быстрых перемещений будет раз за разом пропускать).

Реальность современного геймдева такова, что у нас уже есть охренительные технологии по созданию невероятно красивого опенворлда, но на заполнение всего этого банально нет ресурсов и технологий, потому что здесь необходима ручная работа людей, а не машин. Конечно, если вы не фанат концепций вроде Немезиса или системы данженов аля The Elder Scrolls с записками и "случайных" событий в путешествиях.

Вспоминая того же Ведьмака 3 - один из главных недостатков игры для меня (и многих других людей) был именно... отлично прорисованный и огромный, но... картонный мир. Потому что в нём ничего не происходило, а влияние игрока на него было минимальным и выражалось зачастую лишь в показанных вам роликах или превращением какой-то деревеньки в погост с гулями или наоборот.

Всё то же я чувствую и проходя сейчас нового Асассина - великолепная архитектура городов, отличные пейзажи, но по сравнению с гигантской картой - лучше бы Юбики уделили ещё больше времени наполнению дополнительными квестами (которые здесь довольно неплохи), вместо очередного размещения кучи вопросиков и баз с дефолтными врагами и сокровищами, потому что пройдя такую "запретную зону" однажды большинство игроков не захотят зачищать очередную базу просто потому что там всё будет точно также: дефолтные трофеи в сундуках, которые хуже вашего вооружения, убийство командиров с недоработанными стелс и боевыми элементами.

Я сейчас не ругаю продвижение подобных технологий, а просто высказываю свою мысль, что иные игровые аспекты (также очень важные для геймеров: основной сюжет, сайд-квесты, второстепенные персонажи, действительно интересные игровые ситуации на карте итд) просто в разы уступают данному технологическому продвижению - и это большая проблема, которая достойна отдельной статьи.

Ответить

Ну по идее описанный инструмент позволяет сэкономить время и потратить его на квесты и вручную добавленные POI. Но это в теории, как им воспользуется та или иная команда — неизвестно:)

Ответить

Согласен с вами. Только, мне показалось, что статья именно про один аспект. Заполнение мира несюжетным контентом, который создаёт фон

Ответить

Вспоминая того же Ведьмака 3 - один из главных недостатков игры для меня (и многих других людей) был именно... отлично прорисованный и огромный, но... картонный мир. Потому что в нём ничего не происходило, а влияние игрока на него было минимальным и выражалось зачастую лишь в показанных вам роликах или превращением какой-то деревеньки в погост с гулями или наоборот.

Да ладно тебе, в Ведьмаке 3 и так с головой хватало чем заняться. Мир красивый, и делая опциональный контент (ну, или собирательство вопросиков) было приятно на него посмотреть и разок прошагать ключевые места, потом просто пользуешься фаст тревелом или галопом пролетаешь к нужной задаче мимо красивого фона. Чего нельзя сказать о DA:I, например. Количество однотипного и не удивляющего контента в последних свитках тоже неизмеримо.

Конечно, мне бы лично хотелось больше таких мест как, например, крепость на одинокой скале в Велене с раздвижным мостом (где вроде лежит диаграма грифоновской школы и охраняет виверна), там нужно было еще немного с умом попасть - вот таких точек в игре не много, а жаль. Было бы здорово, будь в игре больше таких мест, в которые напролом не пройти. Игра то все равно прекрасная, разве нет?

^ Это мнение человека, не играющего в игры юбисофт с момента выхода первого AC и второго FC. Пара часов в FC3 не считается за полноценную попытку.

Ответить

Само собой, сгенерированный конент и не входит в чистом виде. Его потом дорабатывают и шлифуют вручную. Там уберём, здесь добавим. Дорабатывать в любом случае гораздо быстрее и проще чем создавать с нуля.

Ответить

Я бы сказал, что это типичная претензия с точки зрения пользователя, а не "минутка рпг занудства". С точки зрения рпг, как в какой-то степени симуляции реальности, вас вовсе не обязан каждые 10 метров ждать квест, хоть вручную созданный, хоть автоматически сгенерированный. Более того, это крайне маловероятно.
Меня наоборот, напрягало гигантское количество квестов на квадратный метр площади. Я из Ведьмака 3 вообще убрал бы все эти вопросительные знаки. И даже если бы их прописали вручную - тоже убрал бы.

Ответить

Беда то не в отсутствии технологии заполнения мира контентом, а в том, что такие огромные безжизненные миры создаются потому что так проще продать игру. Вся проблема игр в открытом мире это постоянное их расширение в размерах для того, что бы трейлере сказать: "В нашей игре территория в три раза больше чем в Скайриме, и в 20 раз больше чем в предыдущей части". А народ ведется. И потому в трейлере следующей игры мы уже видим: "Мир нашей игры стал еще в два раза больше". И хомяки в восторге. Не важно, что кроме дорог и городов нет вообще никаких толковых квестов, а огромные территории на которых влезла бы Готика 1 (а то и вторая часть) просто пустой лес. Кого это волнует?

Ответить

Вот вот! Потому я и не понимаю, рэдов, когда они говорят, что карта в киберпанке будет в 4 раза больше, чем в 3-ем ведьмаке... Куда ещё больше то?

Ответить

Такие статьи - украшения GameDev раздела!

Ответить

Я думаю крупные студии будут активно писать свои утилы по генерации мира, пока в итоге какое то решение не будет настолько удобно, чтобы интегрировать его в игровые движки

Ответить

А технология SpeedTree не является примером "настолько удобно что бы интегрировать"?

Ответить

Пусть берут пример с ELEX, всё вручную и игра года в итоге от 30 человек с крохотным бюджетом.

Ответить

Это та игра где крайне странные и неестественные возвышенности, будто в припадке брашем херачили? А, ну да.

Ответить

"Конечно, никто не хочет вручную расставлять каждое деревце, особенно небольшие команды."

Больше процедурно-генерируемого безвкусного говна, пожалуйста!!!

Ответить

"Наблюдая за тем, как художники используют предыдущий инструмент, Нарковиц заметил, что они выполняют двойную работу. Например, они сначала размещали траву, а затем раскрашивали землю под ней подходящей текстурой. Поэтому Нарковиц решил создать систему, которая генерировала бы и текстуру земли, и объекты."

Они там совсем чтоль без кукушки сидят? Даже в редакторе Age of Empires 3 мы можем взять кисть, на которую уже нанизана текстура и модели. Водишь такой кистью и сами по себе появляются в случайном порядке модели. Те же леса вообще офигенно размещать. И всё оформлено в виде каталогов. А тут разрабы, которые это могут изначально сделать. Мне кажется в ИИ иногда попадают не совсем те люди.

Ответить