Gamedev Николай Чумаков
6 908

Создание команды, организация разработки и запуск первой игры: опыт инди-студии Woof Games

Команда независимой российской студии Woof Games написала колонку на DTF.

В марте 2016 года разработчики запустили свой первый проект — мобильную игру Rush Fight. В материале они рассказали о том, как формировался изначальный состав, была придумана идея странного логотипа и поделились общими цифрами с продаж в App Store и Google Play.

В закладки

С самого момента появления и до настоящего времени в команде четыре человека: художник и аниматор Олег Вдовенко, программист и моделер Вадим Вдовенко, художник и UI Алексей Михайлов и менеджер-маркетолог и художник Максим Верёхин.

У каждого за спиной большой опыт в сфере индустрии развлечений в целом, и разработки игр в частности. Мы давно дружим и разговоры о создании своих игр ходили уже очень давно.

Весной 2015 года, в одном из разговоров в Skype, нам пришла идея сделать что-то очень простое для мобильных устройств, отложив в долгий ящик крупные идеи.

Собственно так и появился Woof Games. Название для компании выбрали из огромного списка случайных слов. К такому звучному имени отлично подошла собака, нарисованная Максом в качестве шуточного скетча и даже успевшая побывать популярном в арт-сообществе из за своей неординарной убогости.

Первая игра

Первым проектом, запущенным в производство, был раннер — его фишка заключалась в персонаже, действующим по законам рэгдолльной анимации. Но мы воспроизвели типичную для индии-студий ошибку: проект начал обрастать деталями как снежный ком, катящийся с горы. И вместо небольшой игры на руках оказался весьма масштабный проект, на который благополучно забили, переключившись на другую идею.

На тот период у Вадика было несколько прототипов. Некоторые из них были очень оригинальными и смелыми, но для первой игры решили пойти, как мы считали, более безопасным путем. Так приступили к разработке Rush Fight. Если вы знаете игру Timberman и море её клонов, то примерно представляете механику Rush Fight. Никто раньше не догадался, а возможно мы просто не нашли, подобный геймплей перенести в горизонтальную плоскость и сделать из этого подобие файтинга.

Весь игровой процесс сводится к двухкнопочному управлению. Нужно жать в ту сторону, где стоит ближайший враг, если промазал и нажал на сторону, где никого нет — проиграл, получив нокаут. Присутствует полоса адреналина, стимулирующая игрока действовать быстро — скорость сгорания постепенно увеличивается, тем самым усложняя игру. Именно насчет этой полоски адреналина и принципа ее работы, пришлось немало подискутировать, доводя баланс до приемлемой сложности. По сути, это и была вся игра, просто и увлекательно — самое то для пробы пера.

Игра должна была быть красивой, быстрой в производстве и хорошо идти даже на устаревших моделях телефонов. Воксельная графика выглядит вполне красиво и стильно (при правильном подходе), дает отличную производительность и скорость создания. Фоны рендерились заранее, чтобы получилась сочная и богатая картинка.

Все делали сами: рендеры, анимации, программинг, трейлер. Разве что музыку купили у довольно известных в узких кругах ретровейв исполнителей — получилось необычно крутое звучание для такой мелкой игрушки. Вадиму пришлось немало возиться с оптимизацией, если на устройствах от Apple все идет хорошо, то смартфоны на платформе Andorid нижнего ценового сегмента начинают загибаться.

Один из ранних концептов анимации

Стоит вспомнить, что в первых версиях были нормальные тени, 3D фоны и, если не ошибаюсь, регдолльное поведение поверженных врагов. Все пришлось аккуратно и незаметно отрезать.

Собственно все это делалось не так уж и долго по сравнению со скучной частью разработки игры-перебирания рекламных площадок, интеграция различных сервисов в игру и всякого рода бумажная работа. Сказалось то, что раньше мы не имели дела с подготовкой мобильного проекта к выпуску. Но радует то, что приобретенный опыт уже никуда не денется.

Поначалу решили монетизировать проект по примеру игры Crossy Road. У нас было несколько миров и персонажей, которые можно было купить за реальные деньги, либо открыв внутриигровой валютой. Монетки можно «выбивать» из врагов: двадцать поверженных — одна монета. А также получать в виде ежедневного подарка или за просмотр видеорекламы.

Позже, опыт показал, что такая монетизация работала не так, как мы планировали.

Внутриигровых покупок оказалось очень мало, да и контента для разблокировки практически категорически не хватало. Миры меняли игру лишь визуально, поэтому мало кто хотел покупать их отдельно за реальные деньги. Также в игру внедрили межстраничную рекламу. На одном из форумов нам подкинули идею, что народ готов заплатить, чтобы избавиться от надоедливой рекламы. Так появилась кнопка, которая за два доллара убирает баннеры и даёт пак монет в качестве бонуса.

Выпуск

Месяцев через девять с начала разработки игра была готова к выходу. Начитавшись статей, где говорилось про то, что Apple любит эксклюзивы, решили начать именно с App Store. Получили разрешение и кинули игру в магазин в начале марта 2016 года.

От издателей мы отказались — лишний геморрой и неясные перспективы «полезности». Да и имя нашей компании смазывать заставками и логотипами партнеров совсем не прельщало.

Помню в тот период у меня уходила куча времени на работу с прессой. Было разослано огромное количество пресс-релизов как игровым изданиям, так и всевозможным ютуберам. Мы получили несколько публикаций, что дало незначительный рост в установках. Фичера от Apple мы так и не получили, поэтому надеялись только на самих себя, качество игры и удачу. Денег на пиар мы тоже почти не потратили, ну может какие-то копейки.

Спустя два месяца вышла версия для Android, спасибо Юрию с канала GamePlan, который нехило помог протолкнуть игру на первых порах. Она пошла гораздо бодрее, поэтому именно для этой платформы и выпустили обновление, которое изменило многое, а главное — наш доход.

Положительные отзывы в магазине

Обновление

Решено было сделать два новых мира: с Дональдом Трампом против мексиканцев и в азиатском стиле. Также появился магазин оружия, новые анимации и несколько умений. По идее, всё было направлено на увеличение удержание пользователя и спасение дохлых доходов с внутриигровых покупок.

{ "items": [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"f9035c42-d5a4-457c-9089-7bdb22865752","width":1999,"height":1125,"size":146846,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"5029661b-8e74-4e89-86f6-37f1cfc0708d","width":1999,"height":1125,"size":189243,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}}] }

Одно из важнейших изменений — мы избавились от опции покупки персонажей за реальные деньги, оставив лишь внутриигровую валюту и прикрутили магазин монет. Думаю, таким Rush Fight должен был быть изначально. Но лучше поздно, чем никогда.

В результате доход с внутриигровых покупок мы подняли в десятки раз.

Цифры

Так и не получив фичеринга в App Store, мы не достигли каких-либо выдающихся результатов. За весь период нахождения игры в магазине, она набрала около 200 тысяч установок. Что, наверное, не так плохо для первого опыта.

В Google Play дела пошли лучше: с переменным успехом игра висела в магазине вплоть до августа, потом сама по себе пошла вверх, так что около месяца держалось около девяти тысяч установок в день, и около сотой позиции среди загрузок в жанре аркад.

Мы никогда не строили больших планов на Rush Fight, поэтому результат этого «разминочного» проекта очень вдохновляет

После обновления доползли до 20-40 позиций в жанре в крупных странах(США, Германия, Россия) с ежедневным притоком новых пользователей от 20 до 50 тысяч в день. Стремительно идём к двум миллионам установок.

В заключении

Хорошо, если своей историей мы кого-нибудь вдохновили. Хочется посоветовать начинающим разработчикам здраво оценивать свои возможности. Не совершайте ошибок сотен других стартапов начиная разработку со слов «а давайте первой игрой сделаем пошаговое рпг с эпичным сюжетом!».

Ждите новостей, готовим кое-что очень интересное. Спасибо

#инди #индидев

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Николай Чумаков", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u043d\u0434\u0438\u0434\u0435\u0432","\u0438\u043d\u0434\u0438"], "comments": 13, "likes": 16, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 1299, "is_wide": false }
{ "id": 1299, "author_id": 773, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/1299\/get","add":"\/comments\/1299\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/1299"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

13 комментариев 13 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
3

О Иван и ты тут ) Все знакомые проекты и лица
Прикольная игра , воооксели и класный трейлер ))
приятно удивляет количество загрузок у приложения , которое запускалось впервые и без издателя , круто парни , и успешной новой игры Вам !

Ответить
2

Почерк Максима видно уже на первых скетчах)

Ответить
2

Ребята правильно мыслят, не нужно командами 3-5 человек делать масштабные неподъемные проекты длиной на 3-4 года. Я этот урок вынес на опыте.

Ответить
0

два миллиона установок - это примерно сколько в долларах? думаю несколько тысяч в месяц, но хотелось бы ошибаться

Ответить
4

Да, тут важно не кол-во установок, а количество пользователей в день. В месяц 15 000 $

Ответить
1

Поздравления! Считаю, что это настоящий успех на данном этапе.

Ответить
1

смотря за какой промежуток времени. Ребята свежие, это быстрое накопление - думаю заметно побольше

Ответить
0

Надо DAU знать чтобы примерно прикинуть сколько это доход по рекламе. Сами по себе установки ничего не значат)

Ответить
1

Ребята все сделали на столько хорошо на сколько это возможно с их опытом. Молодцы, это успех.

Ответить
0

Ребята, привет! Последнее время занимаемся разработкой игр, а также проектов по VR/AR. Будем проводить воркшоп на конференции White Nights 12 октября в Москве. Кто хочет пообщаться или встретиться там, пишите сюда- договоримся!

Ответить
0

Прикольная игрушка! На Unity делали? Несовместимые android-устройства попадались?

Ответить
0

беспрецедентный случай, когда собрались 3 художника с моделлером и разрулили.

Ответить
0

Играл на iOS, там еще без обновления. Отличная игра.
Небольшие рекомендации, как сделать лучше без серьезных затрат.

- Чуть больше контраст между персонажами и фоном.

- Поощрять быстрый темп игры, любым простым способом.
Пару примеров:
- при заполнении бара наносить эксклюзивный удар, убивая всех на экране.
- или входить в краткосрочный раж, выбивая больше монет.

- Отдельный персонаж или просто иап с дабл коинсами.

- Лимитированные по времени бонусы (возможно дэйли).
- самый простой, как приз с монетками.
- сложнее, мини игра.
Например:
Визуально стопка досок и перс в стойке киба дачи ).
Паувербар с бегущим ползунком, вовремя подловив момент, по тапу, нужно проломить максимальное количество досок.
Чем глубже, тем больше поощрение.

Все это небольшие, но значительные дополнения.
Влияют на возврат пользователей (нотификация) и общее геймплейное разнообразие.

Более сложные операции:
- Поощрения делать прогрессирующими.
- каждый последующий просмотренный видос увеличивает награду.
- возврат в миниигру, ежедневно. к концу недели сильно увеличивает награду, либо предоставляет скрытый и значительный бонус (холявный перс).
- Ивенты, задания, ачивки и тд, все очень хорошо и необходимо.
Важно аккуратно просчитать экономику, так чтобы и с игры собиралось и халява привлекала.

---
Крайне субъективно.
В кор-гейплее не идет на пользу отсутствие права на ошибку.
В этом жанре таптапалок, меня это сильно раздражает :).
---

С уважением,
Foodie Yama, Fist of Fury, Tomb of the Mask и др.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Гейб Ньюэлл наконец-то анонсировал то,
чего все так долго ждали
Подписаться на push-уведомления