Десятиминутного разговора на тему игр чаще всего достаточно. Я предпочитаю расспрашивать о тех, в которые они играют, как далеко они там прошли. Что им нравится в этих играх, как игроку, и что бы они отметили как специалисты.
Знаете, какие ответы я чаще всего слышу людей, приходящих на позицию лид-ГД?
— Я обожаю игры и играю целыми днями!
— А во что ты играешь?
— У меня в WoW семь лет наиграно и вот я в GTA V поиграл, но мне не понравилось.
— А в какие-нибудь игры не ААА-класса ты играешь? Хотя бы в какие-нибудь суперхиты или примечательные по какой-то причине?
— Ну, нет, не очень.
— Papers please, или Don’t starve, или This War of Mine, или This is the police? Не играл?
— Нет, мне не нравятся такие игры.
— Ок, ты говоришь, ты делаешь матч3, да? В какие матч3 ты играешь?
Хорошо, если мне отвечают Candy Crush, и то это не всегда происходит/ Ну или ещё яркий пример: ГД говорит, что у него две тысячи часов во второй «Доте» . На вопрос «А в LoL сколько?» он отвечает:«Не играю. Как-то не до того».
Для чего мне этот разговор? Производство игр больше похоже на войну, чем на лежание в гамаке на Карибском острове. Только около 5% проектов, которые мы с вами делаем, успешны (цифру, честно, сам только что придумал). Всё остальное — провал, на который мы, чаще всего, потратили все силы.
Вспомните любое интервью с каким-нибудь успешным разработчиком игр. Желательно, сразу после релиза. Все эти люди редко сидят в строгих дорогих костюмах с безупречным выражением лица. Чаще всего у них недельная щетина и огромные мешки под красными глазами.
Наверное, успех возможен без этого, но это скорее исключение. Чтобы игра получалась качественной и интересной, разработчик обязан вложить в неё максимум времени, профессионализма и собственных душевных сил. Вложить всю свою страсть. А это почти невозможно без глубокого погружения в процесс и соответствующее окружение. Если у человека уже на этапе собеседования потухшие глаза, то он явно к такому не готов. Самое лучшее решение на этом этапе — с таким человеком не работать.
Не вижу никакой причины, по которой ГД не должен быть ПМом. Эта должность включает в себя планирование и расстановку приоритетов разработки - функции, которые я по своей воле никому и никогда не отдал бы.
Что касается резюме, то лично я пишу про опыт ПМа, подразумевая способность согласовывать с командой решения, контролировать сроки и людские ресурсы, сохранять хорошие решения с коллективом и нести ответственность за общий результат.
Думаю, что тут не может быть какой-то "эталонной истины". Для меня ситуация когда ГД планирует и приоритезирует разработку (а может и не только разработку) так же вычурна, как для вас обратная ситуация. При этом, конечно же лид-гд в этом планировании участвует и его мнение учитывается.
По поводу второй мысли - я думаю, что геймдизайнер, который одинаково качественно успевает и заниматься своей работой и "контролировать сроки и людские ресурсы" - недозагружен и слишком расслаблен. :)
Ну а "способность" выполнять какие то функции и выполнение этих функций это две разные вещи.
Вообще, я же не пишу, что гд не умеет или не должен руководить командой. я пишу про то, что "лучше бы ему заниматься своей работой"
Ну, есть куча ситуативных причин:
- У ГД большая нагрузка и нет времени ПМ-ить
- ГД не умеет работать с людьми, лучше не подпускать
- Функции ПМ-а вообще нет, вместо решают тимлиды + продюсер.
- На проекте нет полценного ГД (вместо него математик + сценарист и ни один не в курсе, что вообще за проект делается).
Но это все отдельные исключения, а по сути то согласен - если у компании есть ГД, умеющий и могущий контролировать работу, то НЕ доверять ему эту обязанность = закапывать потенциал команды и тормозить процессы.
Согласен. Сам являюсь и ПМ и ГД, времени на сон, конечно, становится меньше, но понимания процесса разработки прибавляется в разы.
Прекрасная статья) Интересно ещё про других участников этой лестницы: сценарист-геймдиз-пм-продюсер) У Сиротина тоже было отлично, но без последнего.
Спасибо. Про продюсера это сильно другая история и я даже боюсь начинать вслух рассуждать на эту тему пока.
Нормально, хоть и немножко однобоко, на мой взгляд. Некоторую путаницу вносит обзывание программистов разными словами: "разработчик" (нелепая калька с английского, в русском языке вроде как непринято так), "серверщик" ("гейдиз" ведь не используется, зачем тогда это?) и программист (всего один раз!).
Стасу спасибо! Играть и правда необходимо много и в разное. Иногда и летсплеи помогают, когда особенно некогда.