Кто такие геймдизайнеры: мнение проектного менеджера компании Alawar

Проектный менеджер компании Alawar Станислав Степченко написал для блога «Манжеты гейм-дизайнера» статью о профессии геймдизайнера.

Степченко рассказал, почему считает этих специалистов — ключевыми персонами в команде, поделился собственным взглядом на подбор геймдизайнеров и обрисовал их ключевые профессиональные качества.

Редакция DTF публикует материал с разрешения автора.

Кто такие геймдизайнеры: мнение проектного менеджера компании Alawar

Всем привет! Меня зовут Стас. К счастью, я не геймдизайнер, а проектный менеджер. Последние полтора года мы в команде почти перманентно находимся в поисках геймдизайнеров. За это время я пообщался с большим количеством представителей профессии из разных уголков страны, разной специализации и разным опытом.

Я сформировал личное мнение о геймдизайнерах, и хочу им поделиться. «Матёрым волкам» это мнение покажется наивным и романтичным, поэтому адресую слова тем, кто только задумывается о том, чтобы стать ГМ или только-только начинает свой профессиональный путь.

Кто такие геймдизайнеры: мнение проектного менеджера компании Alawar

Есть распространённое мнение, что бывают игры, которые делает разработчик, игры, которые делает художник, и игры, которые делает геймдизайнер. Я думаю, что чаще всего их делает как раз последний, просто он себя по-разному называет.

Геймдизайнер — это локомотив проекта. Именно он тащит игру на себе, принимает решения, пускает у себя в голове в игру задолго до того, как нарисованы первые арты и написаны начальные строчки кода.

Несколько лет назад международная организация ЮНЕСКО признала видеоигры искусством. Я убежден, что гейм-дизайнер — это главный человек от искусства в создании игры. В то же время у него должны работать оба полушария мозга: помимо творца в нём должен жить прагматик, математик и инженер.

Кто такие геймдизайнеры: мнение проектного менеджера компании Alawar

Но вернемся от лирики к практике. Итак, я некоторое время плотно общался с разными геймдизайнерами в поисках «того самого профессионала».

Как во время собеседования понять, что ты говоришь с хорошим специалистом? У меня было много ответов на этот вопрос, но я остановился и утвердился в одном из вариантов — «никак».

Невозможно понять, что перед тобой ГД-звезда. Если только у него нет огромного внушительного портфолио, которому можно доверять. Портфолио геймдизайнеров — это вообще отдельная история. Оно чаще всего само по себе вообще не позволяет понять, что конкретно делал и умеет ГД, но сейчас не об этом. Зато можно с какой-то вероятностью узнать, что перед вами находится плохой геймдизайнер.

Я намеренно говорю в таких черно-белых тонах — так проще не углубиться в дебри и примитивизировать тему. Я считаю, что хороший геймдизайнер всегда болен. Болен играми, болен индустрией. У этой болезни есть и вторая сторона, но о ней я попробую рассказать чуть позже.

Кто такие геймдизайнеры: мнение проектного менеджера компании Alawar

Десятиминутного разговора на тему игр чаще всего достаточно. Я предпочитаю расспрашивать о тех, в которые они играют, как далеко они там прошли. Что им нравится в этих играх, как игроку, и что бы они отметили как специалисты.

Знаете, какие ответы я чаще всего слышу людей, приходящих на позицию лид-ГД?

— Я обожаю игры и играю целыми днями!
— А во что ты играешь?
— У меня в WoW семь лет наиграно и вот я в GTA V поиграл, но мне не понравилось.
— А в какие-нибудь игры не ААА-класса ты играешь? Хотя бы в какие-нибудь суперхиты или примечательные по какой-то причине?
— Ну, нет, не очень.
— Papers please, или Don’t starve, или This War of Mine, или This is the police? Не играл?
— Нет, мне не нравятся такие игры.
— Ок, ты говоришь, ты делаешь матч3, да? В какие матч3 ты играешь?

Хорошо, если мне отвечают Candy Crush, и то это не всегда происходит/ Ну или ещё яркий пример: ГД говорит, что у него две тысячи часов во второй «Доте» . На вопрос «А в LoL сколько?» он отвечает:«Не играю. Как-то не до того».

Для чего мне этот разговор? Производство игр больше похоже на войну, чем на лежание в гамаке на Карибском острове. Только около 5% проектов, которые мы с вами делаем, успешны (цифру, честно, сам только что придумал). Всё остальное — провал, на который мы, чаще всего, потратили все силы.

Вспомните любое интервью с каким-нибудь успешным разработчиком игр. Желательно, сразу после релиза. Все эти люди редко сидят в строгих дорогих костюмах с безупречным выражением лица. Чаще всего у них недельная щетина и огромные мешки под красными глазами.

Наверное, успех возможен без этого, но это скорее исключение. Чтобы игра получалась качественной и интересной, разработчик обязан вложить в неё максимум времени, профессионализма и собственных душевных сил. Вложить всю свою страсть. А это почти невозможно без глубокого погружения в процесс и соответствующее окружение. Если у человека уже на этапе собеседования потухшие глаза, то он явно к такому не готов. Самое лучшее решение на этом этапе — с таким человеком не работать.

Кто такие геймдизайнеры: мнение проектного менеджера компании Alawar

К играм необходимо профессиональное отношение. Невозможно быть хорошим профессионалом без соответствующего кругозора и релевантного опыта. Иногда нужно играть не для удовольствия, а как специалист.

По большому счету, это 90% моего общения во время собеседования с ГД. Всё остальное время я прошу собеседника поразмышлять на темы вроде: «Почему вот такая игра зарабатывает столько, а вот такая — столько?» или «Как бы ты рассуждал при решении задачи назначить цену вот для такого расходника вот в такой игре?».

Это узкопрофессиональные вещи, которые можно пробовать выяснять разными способами: беседами, тестовыми заданиями, задачками на собеседованиях. Тут очень много вводных и переменных, и я не могу предложить какую-то серебряную пулю.

Кто такие геймдизайнеры: мнение проектного менеджера компании Alawar

Поговорим о хороших и плохих практиках в геймдизайне с точки зрения ПМ.

Геймдизайнер должен держать в голове целостную картину проекта. Ключевое слово — целостную. Современные игры, даже самые простые, состоят из огромного количества компонентов.

Сейчас мы делаем игру с процедурной генерацией мира. Генерация состоит из девяти шагов. Её детальное описание в одном документе походило бы на небольшую повесть, которую никто никогда разом не прочитает и уже точно не поймёт. В процессе разработки мы постоянно вносим кучу изменений в каждый из этих шагов. Любое изменение может сломать целостность системы. Контроль системы жизненно важен, и он сосредоточен в руках и голове геймдизайнера.

Параметры подразумевают генерацию мира разной сложности. Геймдизайнер вместе с техлидом потратили немало сил на не самую простую архитектуру удобной параметризации. Но в какой-то момент мы обнаружили отсутствие какого-либо интерфейса выбора этого самого уровня сложности.

Эта ситуация ярко иллюстрирует потерю целостного видения продукта у ответственного человека. Хороший геймдизайнер обязан прикладывать максимум усилий, чтобы не допустить этого.

Кто такие геймдизайнеры: мнение проектного менеджера компании Alawar

Декомпозиция — это один из главных процессов в работе геймдизайнера. Глобального видения игры недостаточно. Нужно понимать, как каждый винтик в этой игре выглядит, какую задачу решает, как и почему именно он. А ещё нужно уметь эти винтики менять.

Игру нужно уметь декомпозировать не только на функции, а функции на составные части — нужно ещё уметь декомпозировать риски и сложность. Да, в какие-то моменты ГД должен быть немного риск-менеджером.

Условный геймдизайнер придумал функцию. Написал диздок. Подумал над ним пару вечеров. Переписал диздок. Посоветовался с мамой — переписал ещё раз диздок — и вот он готов. Можно было бы пойти отдать в работу, но на самом деле — нет. Где-то в этот момент (а лучше сильно раньше) в ГД должен засыпать творец и просыпаться инженер. Идеальный ГД не просто творит, он творит в каких-то рамках. Ресурсных, технологических, временных, графических, логических, жанровых — ограничений очень много. Часто ГД скован этими ограничениями постоянно, на протяжении всего проекта. Какой смысл от диздока на PvP-механику, если для её реализации потребуется команда в 20 серверщиков, а вас всего в команде четверо.

Геймдизайнер должен быть немножко специалистом во всем. Это необходимо для понимания взаимных ограничений и связей между участниками команды, для умения задавать правильные вопросы разработчику, художнику, аниматору и получать на них ответы.

Очень важно уметь сохранить нужную степень углубленности в ту или иную сферу. Я знаком с ГД, которые пытались писать код. Нет, они даже, наверное, умеют программировать, но если ГД пишет код лучше разработчика, то это не очень хороший сигнал. Я знаком с ГД, которые, работая в команде с настоящим опытным арт-продюсером, пытались рисовать.

Этого всего делать, чаще всего, не надо. Также не стоит лезть в сферы, где у ГД квалификация, очевидно, ниже, чем у адресата. Не нужно пытаться словами объяснить программисту, как правильно написать цикл или организовать сериализацию данных. Помимо того, что ГД почти наверняка ошибется и начнет бесить разработчика, это также не позволит ему добиться нужного уровня абстракции. Ведь чем ниже уровень абстракции, тем больше тебе нужно держать в голове и больше понимать, а это вредно.

Кто такие геймдизайнеры: мнение проектного менеджера компании Alawar

Очень часто в резюме ГД с опытом в пару-тройку лет можно увидеть строчку: «управлял командой разработчиков и художников, выполнял функции менеджера проектов». Это вообще вишенка на торте.

У ГД может быть несколько причин написать это в резюме. Иногда люди думают, что генерация задач для других людей и значит «управление командой». На этом вообще можно не останавливаться. Куда более интересен случай, когда ГД действительно вынужден выполнять роль менеджера, HR, концепт-художника, да кого угодно. Я глубоко убежден, что это очень опасный путь.

Да, большинство из нас работает в условиях ограниченного бюджета. У нас нет возможности нанимать отдельного специалиста на каждую роль, но вынуждать ключевого человека в команде брать на себя непрофильные активности — плохо. Плохо именно потому, что геймдизайнер должен геймдизайнить.

Я уже говорил, что быть геймдизайнером тяжело в том числе и потому, что эта роль подразумевает очень много разной работы. Творческой, технической, монотонной, динамичной, длительной, итеративной. Стараться ко всему этому многообразию добавить новые активности — усложнять себе жизнь. Чаще всего либо за счет здоровья, либо качества работы.

Геймдизайнер принимает огромное количество решений. Почти всегда от качества этого принятия зависит успех проекта. Нередко эти решения будут оспариваться командой.

Решения нужно принимать осознанно, аргументировано и уверенно. Если менять мнение каждый раз, когда на тебя кто-то косо посмотрел, можно мгновенно потерять авторитет и понизить ценность своих слов.

В то же время, нужно быть всегда открытым к действительно полезным мыслям и идеям коллег. Важность и весомость вашего мнения не уменьшится, если вы продемонстрируете способность не только настаивать на своем, но и признавать ошибки или принимать действительно хорошие идеи от команды.

Умение признать ошибки — это достаточно редкое умение для индустрии. И если для условного разработчика это просто было бы полезно, для геймдизайнера такое умение, в какой-то момент карьеры, может стать ключевым.

Кто такие геймдизайнеры: мнение проектного менеджера компании Alawar
22 комментария

Не вижу никакой причины, по которой ГД не должен быть ПМом. Эта должность включает в себя планирование и расстановку приоритетов разработки - функции, которые я по своей воле никому и никогда не отдал бы.

Что касается резюме, то лично я пишу про опыт ПМа, подразумевая способность согласовывать с командой решения, контролировать сроки и людские ресурсы, сохранять хорошие решения с коллективом и нести ответственность за общий результат.

3
Ответить

Думаю, что тут не может быть какой-то "эталонной истины". Для меня ситуация когда ГД планирует и приоритезирует разработку (а может и не только разработку) так же вычурна, как для вас обратная ситуация. При этом, конечно же лид-гд в этом планировании участвует и его мнение учитывается.

По поводу второй мысли - я думаю, что геймдизайнер, который одинаково качественно успевает и заниматься своей работой и "контролировать сроки и людские ресурсы" - недозагружен и слишком расслаблен. :)

Ну а "способность" выполнять какие то функции и выполнение этих функций это две разные вещи.

Вообще, я же не пишу, что гд не умеет или не должен руководить командой. я пишу про то, что "лучше бы ему заниматься своей работой"

1
Ответить

Ну, есть куча ситуативных причин:
- У ГД большая нагрузка и нет времени ПМ-ить
- ГД не умеет работать с людьми, лучше не подпускать
- Функции ПМ-а вообще нет, вместо решают тимлиды + продюсер.
- На проекте нет полценного ГД (вместо него математик + сценарист и ни один не в курсе, что вообще за проект делается).

Но это все отдельные исключения, а по сути то согласен - если у компании есть ГД, умеющий и могущий контролировать работу, то НЕ доверять ему эту обязанность = закапывать потенциал команды и тормозить процессы.

1
Ответить

Согласен. Сам являюсь и ПМ и ГД, времени на сон, конечно, становится меньше, но понимания процесса разработки прибавляется в разы.

Ответить

Прекрасная статья) Интересно ещё про других участников этой лестницы: сценарист-геймдиз-пм-продюсер) У Сиротина тоже было отлично, но без последнего.

1
Ответить

Спасибо. Про продюсера это сильно другая история и я даже боюсь начинать вслух рассуждать на эту тему пока.

Ответить

Нормально, хоть и немножко однобоко, на мой взгляд. Некоторую путаницу вносит обзывание программистов разными словами: "разработчик" (нелепая калька с английского, в русском языке вроде как непринято так), "серверщик" ("гейдиз" ведь не используется, зачем тогда это?) и программист (всего один раз!).

Стасу спасибо! Играть и правда необходимо много и в разное. Иногда и летсплеи помогают, когда особенно некогда.

Ответить