«История — не раб геймплея»

Сценарист Destiny: The Taken King о «комплексе неполноценности» видеоигровой индустрии.

В закладки

В 2016 году Рианна Пратчетт выразила недовольство отношением к сценаристам в индустрии видеоигр и выступила за то, чтобы сценаристам была предоставлена возможность влиять на процесс разработки на самых ранних этапах. Изменилось ли что-то в лучшую сторону со времён этого заявления — вопрос дискуссионный.

Гайдн Тейлор, журналист портала Gamesindustry.biz, обсудил эту проблему с Мартином Кордой, сценаристом Destiny: The Taken King, Black and White 2 и FIFA 17. Мартин считает, что плохие сценарии игр — это фундаментальная проблема, корни которой стоит искать в самом процессе разработки.

По мнению Корды, при работе над крупной франшизой всё ещё можно написать отличную историю — творческие ограничения тут не так важны.

Сейчас каждый фильм в трилогии может быть написан разными сценаристами, и это не обязательно делает их хуже. Просто нужно быть уверенным в том, что ты по-настоящему понимаешь франшизу, для которой пишешь. Если тебя всё это не волнует, и ты просто работаешь за деньги, ты никогда не создашь своего шедевра.

Мартин Корда
сценарист

Корда считает, что в сложившемся положении вещей в индустрии виноваты прежде всего студии — например, если они требуют от сценариста в последний момент написать нормальную историю для никак не связанных уровней.

Это важно, потому что в игре всё взаимосвязано. История влияет на геймплей, геймплей — на историю. Это не отдельные сущности, которые просто хаотично двигаются в надежде случайно встретиться и создать в результате что-то связное. Чтобы получилось что-то связное, вам нужно сесть за стол с представителями других отделов и разобраться в том, кто что делает, понять «видение» игры.

Мартин Корда
сценарист

Делать плохие игры невыгодно — они плохо продаются. Любая компания нуждается в хороших, и, как следствие, успешных играх — а для хорошей игры, по мнению Корды, жизненно необходимо участие сценариста в процессе разработки.

Часто говорят, что история — раб геймплея, но я считаю, что так быть не должно. История и геймплей должны быть лучшими друзьями, они должны помогать друг другу создавать более интересный и эмоционально захватывающий игровой опыт.

Мартин Корда
сценарист

В основе любой по-настоящему великолепной игры лежит органично вписывающаяся в геймплей история, а такую историю очень трудно написать постфактум, когда все уровни уже созданы. По словам Корды, это было бы возможно при наличии бесконечного количества времени, но обычно сценаристов заставляют писать историю буквально в последние минуты. Материал теряет в качестве из-за объективных причин — никто не хочет тратить время, чтобы довести его до ума.

Использовать в игре самый первый драфт сценария — не лучшая затея. Никто не стал бы использовать в игре самый первый вариант левелдизайна или самый первый эскиз персонажа. Но вот насчёт сценария у многих в индустрии до сих пор есть убеждение, что это очень просто. Они говорят: «Пойди напиши несколько слов, и мы их вставим в игру».

Мартин Корда
сценарист

Все эти проблемы Корда объясняет «комплексом неполноценности», которым страдает индустрия видеоигр. Многие до сих пор руководствуются принципом «это всего лишь игра», как будто художественная ценность в видеоиграх не так важна, как в других формах искусства.

Это не «всего лишь игра». Это потенциально самый мощный в мире инструмент для создания историй. Если мы просто позволим себе это, если у нас будет достаточно смелости и оригинальности, чтобы выйти за рамки и воплотить этот потенциал.

Мартин Корда
сценарист

Трудно спорить с тем, что с точки зрения искусства индустрия «тормозит» сама себя и не раскрывает потенциала видеоигр полностью. Очевидно, что все игры поголовно не должны превращаться в образцы высокого искусства, но прощать играм художественные огрехи за то, что это «всего лишь игры» — это путь к стагнации.

В финальной части статьи собеседники обсудили последние события, такие как закрытие студии Visceral и успех Hellblade: Senua’s Sacrifice. Несмотря на то, что во многих играх 2017 года сюжет играет вспомогательную роль, нельзя не вспомнить и о таких интересных с точки зрения нарратива проектах, как Nier: Automata, Wolfenstein: The New Colossus, и Prey.

Положение дел совершенно точно улучшается. Я вижу значительные изменения с момента начала моей карьеры в 2005 году — сейчас мы получаем игры и сюжеты гораздо более высокого качества. Но я считаю, что несмотря на то, что мы на верном пути в этом плане, нам всё ещё предстоит очень много работы.

Мартин Корда
сценарист

#мнения #геймдизайн

Статьи по теме
Сценарист Assassin's Creed Origins получил работу в Ubisoft благодаря панк-рок пьесе
Каково быть новичком в Destiny 2
Ультимативный гайд по Destiny 2
{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f"], "comments": 146, "likes": 53, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 13077, "is_wide": false }
{ "id": 13077, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/13077\/get","add":"\/comments\/13077\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/13077"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

146 комментариев 146 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
15

В основе любой по-настоящему великолепной игры лежит интересная и органично вписывающаяся в геймплей история

ОЧЕНЬ спорное мнение.
В некоторых играх истории нет совсем. В других она не является интересной, или не вписана в геймплей. Это не делает их хуже. И списывать их со счетов было бы странно.

Ответить
2

Тоже очень смутил этот абзац. Нельзя настолько обобщать. Для Story-driven игр это утверждение волне верно, но есть и куча игр, которые и без этого являются шедеврами.

Вообще больше похоже на то, что комплексы у сценаристов, а не у индустрии. Впрочем, ничего нового.

Ответить
5

Вы путаете понятия хорошей, отличной игры и великолепной игры, шедевра. Для шедевра важно, чтобы история вписывалась в геймплей. Игры, где есть просто хороший сюжет или геймплей - не шедевры, это хорошие игры. Я думаю он имел ввиду это, хотя может я и ошибаюсь.

Ответить
1

Да, человек ничтоже сумняшеся взял и заявил, что все что без вычурной истории - не шедевр. И он не прав.

Ответить
1

А можно список Шедевров без сюжета? Признанных, проданных - и не сетевых?

Ответить
5

Давайте лучше наоборот. Посмотрим на "не шедевры":

- Практически вся Нинтенда. Истории есть, но назвать их интересными язык не повернется. Не шедевр.
- Взорвавший индустрию Doom. Сюжет есть, но его там две строчки. Не шедевр. И Квейк. Не шедевр.
- Торчащий из каждого пылесоса Майнкрафт. Истории нет. Не шедевр.
- Серия Civ. Не шедевр.
- Практически все файтинги. Не шедевр.
- Ну и, наконец, первый Deus Ex. История есть, и она даже длинная... Но это бред сивой кобылы, если трезво посмотреть. Так что не шедевр.

Я не знаю, что вы, люди, называете "Шедеврами" на этом фоне, и не уверен, что хочу знать.

Ответить
0

Ну с Deus Ex'ом (если мы именно про первый) я таки не соглашусь по поводу сюжета: он шикарен именно в своей бредовости, где он настолько бредовый, что ему веришь. Причём не будем забывать, что не смотря на всю кажущуюся бредовость происходящего, он таки во многом провидческий и на самом деле он не настолько бредовый, насколько кажется таковым на первый взгляд - окружающий нас мир сам по себе намного безумнее, чем мы себе иногда можем представить. В том и гениален.

Ответить
4

Он станет бредовым, если из него попытаться сделать историю. То есть вот сесть и записать на бумажке все похождения Джей Си Дентона последовательно. И прикинуть, как оно само по себе держаться будет. В виде, например, фильма.

А так-то эта свалка из всевозможных теорий заговора совершенно замечательная.

Ответить
0

Он станет бредовым, если из него попытаться сделать историю. То есть вот сесть и записать на бумажке все похождения Джей Си Дентона последовательно. И прикинуть, как оно само по себе держаться будет. В виде, например, фильма.

Ну если так-то вопрос ставить, то да.

Ответить
0

Обратите внимание: вы перечислили игры которые игнорируются огромным количеством игроков. Те кто не любят шутаны - вряд ли будут играть дум или квейк. Зато вполне могут заинтересоваться биошоком или вольфенштеном.

Ответить
1

А я не заинтересован биошоком и вольфенштейном. И судя по продажам Прея, Вульфа и Дисхонреда - не я один.
Чё сказать-то хотели?

Ответить
0

- В нинтенде не силен. Они десятки лет доят одни и те же франшизы. Но в той же зельде с историей было всё в порядке.
- Дум взорвал индустрию потому что был самым драйвовым шутером своего времени. Одновременно с ним вышел System shock который лично я считаю незаслуженно потерянным шедевром и история там был отличная. И персонажи отличные. Не говоря уже о сочетании механик и технической части.
- Цива рождает истории сама по себе. Она как раз про развитие истории.
- У многих файтингов в последнее время есть сторимод.
- Не знаю чем тебе не угодил сюжет деуса. Требую объяснений.

Ответить
2

Каких?
Это просто список игр, рядом с которыми мне все равно, считает их кто-то шедеврами или нет. Они сами могут перевесить любого критика с большим запасом.

В другой ситуации это бы был другой список с другими играми.

Ответить
0

Ведьмак 3(попробуй возразить)

Ответить
1

Так там ток сюжет и тащит, сама игра нереально посредственна

Ответить
0

Ты ее прошел, какая посредственность -))

Ответить
0

Я не могу возразить потому что я застрял в Новиграде и не знаю, что будет дальше.

Ответить
0

Давай я попробую. Как раз на днях записал интересные кадры про геймплей Ведьмака

Ответить
0

А что такого. Вот куда веселее -))

Ответить
0

Я не знаю, что вы, люди, называете "Шедеврами" на этом фоне, и не уверен, что хочу знать.

Скорее всего речь об играх, которые заходят почти всем. Т.е. Всякие ведьмаки, масс эффекты, халф-лайфы и т.п.

Ответить
1

Главное не рассуждать таким образом в других областях искусства. А то до драки может дойти.

Ответить
0

элитарное и массовое несочетаемо, значит шедеврами эти массовые игры являться не могут

Ответить
0

элитарное и массовое несочетаемо, значит шедеврами эти массовые %blank% являться не могут

Скажи это Моне Лизе, собирающей толпы вокруг себя.

Ответить
0

Это просто ачивка современного средневековья визуальной культуры, а до её кражи в десятых годах никто и не чесался, RTFM. Отсылаю к нытью о деградировавших играх какого-то мужика 2011 года, какой-то он там авторитет уровня ДЕЛАЛ МАРИОКАРТ. Достаточно посмотреть пост а-ля НИДААЦИНЁННОЕ, забитое скайримами с биошоками. Частая ошибка - воспринимать своё типическое как уникальное. К 30 годам проходит обычно, вместе с гормошками.

Ответить
–9

Про вычурную историю и слова не было.
Про нинтендо ничего говорить не буду, тут ясно,что вы фанбой. Дум и квейк никогда не были шедеврами, ни первые, ни последние. Прародитель жанра не тождественно шедевру. Майнрафт - та же история, что и с думом\квейком. В каком месте цива хоть близко может называться шедевром до меня просто не доходит. Файтинги, серьёзно? Про деус экс тоже не понял, сам не играл, но вполне возможно, что игра и правда шедевральна, а может и нет. Следуя вашему списку, скорее всего нет.

Ответить
7

Так себе возражение, честно говоря.

Ответить
1

С другой стороны, есть немало примеров игр, особенно в середине нулевых, где сюжет таки нужен, но не является тем, "за что" люди любят эти игры. Первые, что пришли в голову - Принц Персии (песчаная трилогия) и Бладрейн (обе). Там сюжет как бы есть, но временами выписан так топорно, что лучше бы не было вообще. Если бы они были фильмами, то за такие фейлы в нарративе их бы закопали. Это всё-таки смазывает впечатление от игры, даже когда игру совсем не за сюжет любят.

Ответить
13

Написал тут песню, любые совпадения случайны. Поётся на мотив "Она хотела бы жить на Манхэттене".

День начинается,
А сценарист уже устал:
Не сочиняется
Сюжет нормальный под Дустан.
Начальник говорит:
"Не нужен нафиг тут худ.лит.!

Не надо углублять, без выпендрёжа, млять!
Не надо игрока о вечном думать заставлять!
Напишешь что-нибудь – и сразу же в печать!"

И в его офисе в Бельвью
Уютно и тепло,
И всё вроде бы ровно, но…

Припев:

Ведь он хотел быть ХидЭо Кодзимою,
Писать сюжеты невообразимые,
Из игр делать искусство сакральное….
Зарплата в Bungie, конечно, нормальная, но...

Ведь он хотел быть Хидэо Кодзимою,
И игры делать невообразимые,
Чтоб всюду смысла полно философского,
И читать лекции круче Дыбовского!

Ответить
6

Сценарист Destiny: The Taken King

Destiny

"Сценарист"

С такими друзьями и врагов особенно не надо. Ну и простите, но в этом году игровые сценарии явно получше были доброго большинства кинокартин.

Ответить
6

По ощущениям, все серьезное кино теперь в сериалах

Ответить
3

может просто ты серьезное кино не смотришь?

Ответить
0

Сейчас, если честно, сериалы скатываются. Вы просто смотрите те немногие бриллианты, что остались вроде Stranger Things, Игры престолов, работ HBO, некоторых работ Netflix. В остальном качество там всё более посредственное.

Ответить
1

Просто многое мимо тебя прошло, видимо. У одного Netflix из непопулярного у нас: Корона, Озарк, Mindhunter, Лемони Сникет, совсем новенький Godless. Ну и это помимо других дебютантов в этом году, вроде Американских богов и Легиона,

Ответить
1

Нет, я в индустрии сериалов работаю, много чего переводил в том числе. Это я многое смотрел. То, что вы перечислили, капля в море.

Корона шикарна, Лемони тоже. Просто вы смотрите самое лучшее из того, что было и доходит до массового зрителя. На эфирных каналах вообще печаль-беда, кроме Good Place (лучшая комедия прошлого года на самом деле) по сути. Нарко у Netflix давайте вспомним, увы, перерос в довольно посредственный попкорновый боевик. Вся линейка с супергероями скатилась. Каратель неплох, но чуда не произошло. Куча сериалов заканчиваются клиффхенгерами, не имея финалов. Там всё очень плохо сейчас на самом деле.

Ответить
0

В данном случае скорее наоборот: количество перерастает в качество. То, что вы называете "капля в море", через 10-15 лет станет классикой, а остальное забудется. То же было в индустрии квестов 90-х. Кто сейчас помнит Текилу и Бум-бума? А Манки Айленд это классика.

Ответить
0

Скорее все развлекательное кино теперь в сериалах

Ответить
0

А в кинотеатрах тогда какое?

Ответить
4

Такое себе

Ответить
0

Нормальное. Просто я не назвал бы современные сериалы серьезным кино.

Ответить
1

Речь идёт именно о TTK, где и была сделана попытка хоть как-то придать жизни миру игры. С привлечением новых людей, в том числе и к написанию сценария. "Books of Sorrow" те же, за авторством Диккинсона, крыли весь имеющийся доселе убогий лор игры по качеству, как бог черепаху.

Ответить
8

Так шить лор в гримуаре за спиной игрока большого ума не надо, а на экране там милая, но очень банальная история. Мне куда интереснее почитать мысли того же Джоша Шерра из Naughty Dog или Алекса Гарлэнда, который имеет опыт работы как в кино, так и с играми (DmC), а так это сборник сомнительных нападок, причём явно не от мэтра. Ой-ой-ой, в играх нам мешает геймплей. Тем временем в кино целые франшизы существуют только ради того, чтобы продавать мерч.

Ответить
2

Только хотел сказать, что у большинства фильмов со сценариями дело обстоит гораздо хуже, чем у игр.

Ответить
1

Если у вас кинокартины ограничиваются лигой справедливости и человеком пауком - я согласен.

Ответить
0

Речь идёт в первую очередь о блокбастерах, а что там у артхауса надо у инди-разработчиков спрашивать. Правда и тут на каждую Форму Воды найдётся своя Эдит Финч.

Ответить
0

Если мы считаем инди сектор, то я едва могу все пальцы руки загнуть. И то, там вполне себе обычный уровень полнометражного кина. Только в кино в лярд раз выше разнообразие и охват тем.
Насчет убер блокбастеров, наверное, соглашусь. Но там у игровых сценаристов все таки более руки развязаны.

Ответить
0

У кинематографа выразительные средства для подачи истории используются гораздо лучше. Самые хорошие кинематографичные игры едва дотягивают до среднего уровня кинематографа.

Ответить
0

Story in the game like a story in a porn movie - it supposed to be there, but it's not so important (c) John Carmack

Ответить
32

Кармак в итоге, кстати, оказался не прав. Не всем же играм быть Думами.

Ответить
2

То что не все игры должны быть Doom'ами, не означает, что он был неправ. В соседней ветке перечислили не то что игры, а целые жанры и категории игр, которые являются шедеврами без истории.

P.S. К сожалению, некоторым играм суждено стать Battlefront'ами.

Ответить
13

И ещё раз: Кармак имел ввиду совершенно другое, а не то, что все думают из-за резкости формулировки. Его позиция совершенно аналогична Сиду Мейеру: сюжет не должен мешать геймплею - если сюжет входит в противоречие с геймплеем, то должен меняться сюжет, а не геймплей. Геймплей первичен. И уж какой будет сюжет - уже совершенно не важно.
В данном случае идеальным примером как раз можно назвать Кармаковский Doom3 - игра с прекрасным нарративом, но где игру можно было пройти вообще не читав не одной строчки и вообще не подозревая о чём сыр-бор.

Ну и как бонус: всем же известно, что самое лучшее порно - как раз порно 80ых годов, где сюжет был уже не из разряда "сантехник привёз пиццу с сюрпризом", а самые натуральные фильмы, но где при этом сюжет совершенно не мешал процессу.
P.S.
Ну и как второй бонус: первый Quake изначально должен был быть пошаговой игрой от первого лица с D&D-механикой, где весь сеттинг вытекал из id'шных D&D-посиделок Ромеро, Кармака и ко.. Задумайтесь об этом, когда будете в следующий раз читать слова Кармака о "как сюжет в порнофильме".

Ответить
5

Геймплей первичен

И это утверждение всё ещё не подходит для описания многих хороших игр.

Ответить
1

Если в игре первичен не геймплей, то это уже не совсем игра. Жду контраргументов с контрпримерами.

Ответить
1

Если нечёткое понятие не соответствует нечёткому критерию, то это уже не совсем нечёткое понятие. Жду контраргументов с контрпримерами.

Ответить
0

Игра́ — тип осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в ее результате, а в самом процессе.

Геймпле́й (англ. gameplay) или игровой процесс — компонент игры, отвечающий за интерактивное взаимодействие игры и игрока.

Итак вернемся обратно, в игре основным мотивом что-то делать предполагается игровой процесс. Если этого мотива нет, то это в лучшем случае - не совсем игра (Journey, симуляторы ходьбы), в худшем - плохая (скучная, неинтересная) игра (тысячи их).

Ответить
0

Так почему симуляторы ходьбы - не игры?
тип осмысленной непродуктивной деятельности - check
где мотив лежит не в ее результате, а в самом процессе - а сингловые игры, в которых нет реиграбельности, тоже не совсем игры?

Ответить
0

Я написал "не совсем игра". Имхо это да, осмысленная непродуктивная деятельность, но это ближе к чтению книги, просмотре кино или чтоб уж совсем поближе - рассматриванию интерактивной выставки.

Ответить
0

Ну тогда определение недостаточно точное. Честно сказать, я не вижу смысла в этом делении на игры/не игры.

Ответить
0

Dreamfall

Ответить
3

О том и речь, что сижет и геймплей должны работать сообща, не мешая один другому, то получится поистине великолепный продукт. Игры больше не просто игрушечки - это новый вид искусства, вот о чём речь.

Ответить
1

Ну и как бонус: всем же известно, что самое лучшее порно - как раз порно 80ых годов, где сюжет был уже не из разряда "сантехник привёз пиццу с сюрпризом", а самые натуральные фильмы, но где при этом сюжет совершенно не мешал процессу.

Вы меня, конечно, простите, но если мне будет нужно посмотреть хороший художественный фильм - я посмотрю его отдельно. Если же припрёт, извините, подрочить, я не буду сидеть с видом эстета перед камином с бокалом вина и вникать ещё в сюжетные перипетии со спущенными штанами.

Так что сравнение порно+художественность не равно играм, где геймплей и сюжет, это скорее симбиоз. (конечно, если мы не говорим о порно и эротике - как предмете искусства ;))

Вам "шашечки" нужны или ехать? (с)

Ответить
0

a) Вы видимо не видели действительно хорошего порно. Я бы привёл примеры того, что я имею ввиду (как минимум одно на уме точно есть), но я тупо не помню названий, лол.
b) Про именно художественные фильмы с порно/эротикой я и ничего не говорю, это уже отдельная категория и я их за порно не считаю - там порно обычно идёт именно как довесок, дополняющий общую атмосферу и канву фильма. Прекрасным примером среди таких фильмов является "Калигула": шикарный пеплум, где порно является лишь апофеозом всей творящейся порочности и вакханалии сюжета, элементом повествования и подачи сюжета - без этого фильм сильно потерял бы в атмосферности, подаче и эмоциональности; и это именно тот фильм, который надо смотреть "не для подрочить", а именно из-за художественной ценности. Нет, я имел ввиду не такие фильмы.

Ответить
0

Q4 тоже был сюжетно доработан и насыщен, но многим игрокам это не понравилось. Но была сцена, которая все равно останется в памяти всех игроков - преображение героя. И это преображение - сюжет (там нет геймплея).

Ответить
1

Строггофикация героя в Q4 была чем-то вроде демосцены: нужна была чисто для того, чтобы все охренели и все действительно охренели.
Так-то оно смысла вообще не имело, ни с точки зрения сюжета (мы всё равно остались солдатом человечества), ни с точки зрения механики (нифига не поменялось, что солдат, что строгг - одно и тоже).

P.S.
Ну и наверное стоит напомнить, что Quake делали таки не id, а Raven Software. От id там был только движок и франшиза.

Ответить
0

Но про сюжет Quake я такого рассказать не смогу. А про Doom3 и Q4 смогу. Сюжет это не обязательно перевернуть все с ног на голову, иногда просто достаточно открыть дверь в черт знает что, как в конце Half-life.

Ответить
0

Так я и говорю про Q4, не про первый. Quake4 делали Raven, а не id, за сим Кармак к этой игре не имеет отношение и не отвечает за неё.
Сюжет это не обязательно перевернуть все с ног на голову, иногда просто достаточно открыть дверь в черт знает что, как в конце Half-life.

Однако за этим должно что-то скрываться. Тем не менее за строггофикацией не скрывается ничего, оно просто есть - вырежь его и ничего не поменяется нисколько.
Оно, конечно же, хорошо, что оно есть, я против этого ничего не имею и я только рад тому, что оно есть в игре (блин, да это же самый запоминающийся момент игры, я больше нифига ничего не помню из неё, лол). Но этот момент настолько же относится к сюжету и повествованию, насколько и к геймплею: с тем же успехом можно бы было вставить красочную японскую рекламу - тоже бы все охренели от внезапности и неожиданности с вопросом "блджад, что это вообще было только что сейчас?".

Ответить
0

вплоть до 84 года многие б фильмы в европе снимались в двух версиях: нормальная и порно, зачастую с теми же актёрами. яркий пример - вампирши лесбиянки.

Ответить
12

Story in the game like a story in a porn movie - it supposed to be there, but it's not so important (c) Чувак который пишет игровые движки и ПО для ракет

Ответить
1

Только вот почему-то начиная с третьей части того же Дума сюжета там было многовато даже для самого вдумчивого порно. Давайте ещё вспомним "64 килобайта хватит всем" Билла Гейтса. То что фразу сказал авторитетный человек не значит что это истина на все времена

Ответить
–2

Ну если для вас Кармак только про это, то... ой всё!

Ответить
2

Очень странное утверждение. Учитывая, что уже в те времена были игры с довольно сложным сюжетом

Ответить
3

Просто признай, что был не прав. :)

Ответить
3

Ну тут уж вам виднее, что вы там наговорили в те годы. Я лишь процитировал :)

Ответить
1

Чего странное? Куча отличных игр и раньше и сейчас вообще без сюжета

Ответить
0

Это не значит, что априори в играх сюжет как порно.

Ответить
2

А в этой фразе и не говорится, что сюжет, как в порно.
Имеется ввиду - сюжет в порно может быть, может не быть, он тут не главное (не ради сюжета смотрят). Так и с играми.

Ответить
0

А как быть в визуальными новеллами? В них то играют ради сюжета, а не геймплея

Ответить
0

Но если геймплей в них будет отвратительно сделан, разве кто-то в них будет играть?

Ответить
0

Речь то о сюжете. В визуальных новеллах, например, геймплей настолько прост, что он не может быть плохим. Игровой опыт в них заключается в познании сюжета

Ответить
0

Вы не поняли, Кармак рассуждает не со стороны игрока, а со стороны разработчика. Геймплей важнее сделать.
О сюжете в новеллах. Если он меняется в зависимости от решений игрока, то эти изменения являются частью геймплея. Если он не меняется... то разработчику возможно стоило писать книги, а не лезть в геймдев?

Ответить
0

Вы не поняли, Кармак рассуждает не со стороны игрока, а со стороны разработчика.

А почему вы так думаете?

то эти изменения являются частью геймплея

Не геймплея, а игровой механики.

Ответить
0

А почему вы так думаете?

По контексту фразы, очевидно же? Эта фраза приписывается Кармаку в общении с Холлом при работе над Doom.
Не геймплея, а игровой механики.

Геймплея
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9

Ответить
0

SOMA, The Beginners Guide.

Ответить
0

При этом же при Кармаке в Doom 3 наворотили сюжета, кучи дневников и всяких логов с тоннами текста:)

Ответить
0

Вот в том-то и прикол! Doom3 можно было спокойно пройти вообще не читая и не слушая ничего, просто всё это пропустив, игра полностью самодостаточна. В этом плане-то как раз Doom3 - идеальная игра Кармака и только подтверждает его изречение.

Ответить
0

Когда написал комментарий, не видел что тут уже целая простыня текста образовалась обсуждения. А конкретно про Doom 3, то геймдизайн игры изначально предпологал чтение логов. В них так же отыскивались коды для открытия секретов, а играя на высоких сложностях - это довольно важный элемент для прохождения. Да и смысл играть в игру если ты избегаешь части её геймплейных элементов, это говорит уже о её качестве.

Ответить
0

Ну прямо как в Deus Ex'е, да: внимательный и читаешь каждый текст, не пропуская ни одного угла - молодец, держи код от замка. Не читаешь, не внимательный, пропустил - ну что-ж, тогда не держи. Сути-то это не меняет.

Ответить
6

Я конечно люблю игры с хорошим сюжетом - но разве первоочерёдным в игре не должен быть ГЕЙМПЛЕЙ.
К примеру возьмём последний Doom, какой процент игроков играют в него из-за сюжета (который там неплохой), все играют из-за ГЕЙМПЛЕЯ. Так же и со многими другими жанрами. Даже серия Metall Gear, которая из-за Кодзимы второй волной популяризировала сюжет в играх, была эталоном ГЕЙМПЛЕЯ стелс-экшен игр.

Ответить
2

MGS - эталон геймплея!
Остановите землю, я сойду

Ответить
2

В целом, геймплей был неплохим, но через всю игру тащил именно сюжет, диалоги и постановка катсцен. Наиболее всего раздражало управление, особенно в частях, что выходили на PS2: в MGS 2 и 3 пальцы можно было сломать стреляя от первого лица и при этом выглядывая из-за угла. В MGS 4 управление сильно доработали и играть стало намного приятнее. Уже в MGS: Peace Walker в угоду портативности упростили некоторые геймплейные элементы и само управление, при этом сделав хороший баланс между экшеном и стелсом , что только пошло на пользу игре. Для меня MGS: PW один и лучших MGS в плане геймплея, единственное что раздражало в нём, так это обилие гринда. Апофеозом всего стал Phantom pain - первый Metal Gear в основе которого стоял отточенный и действительно хороший игровой процесс с удобным управлением.

Ответить
0

А что не так с геймплеем MGS? Он довольно крутой и глубокий

Ответить
0

Геймплей в MGS примитивен и полон условностей. Разумеется, все игры имеют условности, но когда тебе показывают крутейшую катсцену, где Снек изо всех сил превозмогает и дает драмы и после этого начинается анал-карнавал с картонными коробками, жестяными бочками, порножурналами, роботами, управляемыми дуалшоком... Серьезно? Вот эта йоба-чурэйзи - эталон стелс-экшна? Спасибо, но нет.
Все, за что любят MGS - местячковые находки, мемасики или "фишечки" (не знаю как это еще назвать) в духе Мантиса, The Еnd, радиопереговоров. Грубо говоря, игра - сплошной фансервис, в который не особо интересно играть, но задорно потом рассказывать друзьям или обсуждать в интернетах.

Ответить
0

Коробка - это как раз больше фан сервис, а не незаменимый элемент геймплея. В большинстве игр серии я пользовался коробками пару раз за игру. И в чем карнавал то? Даже эта механика с коробками не сказал бы, что примитивна. Если охранники увидят рядом с собой коробку, которой до этого точно там не было, вполне могут подойти и проверить. Не говоря уже о том, если вы начнёте двигаться.

Я начал играть в серию с третьего МГС, очень дерьмово понимал сюжет и происходящее, тк плохо знаю английский, но никаких вопросов к геймплею не возникло. Играть было именно что интересно.

Ответить
0

Карнавал в том, что без всего этого фансервиса останутся лишь коряво анимированные ползания с транквилизатором.

никаких вопросов к геймплею не возникло

Ведьмак 3 - игра года? Хочу понимать с кем имею дело.

Ответить
0

Останется кор геймплей - глубокий и ваиантивный.

Игра какого года? 2015? Нет, Undertale.

Ответить
2

Так Кармак и считал. Вот только эпоха коридорный шутанов давно прошла. И Кармак заблуждался. При этом ты прав. Некоторым играм (в зависимости от жанра) сюжет не является панацеей, либо вообще не нужен.

Ответить
0

Геймплей - это зачастую сочетание всех аспектов игры - механики, графики, звука, сюжета и так далее. Можно за счёт одного аспекта покрыть остальные. Но идеалом будет та игра где все аспекты хороши. Можно к примеру, визуальной составляющей закрыть остальные (недавние cuphead).

Ответить
5

Не вижу шедевральных историй по Tetris или даже для карточных игр.
Никаких прекрасных романов по CS или Half-life.
Так о каких историях идет речь ? О рекламных роликах ? Квестах в начальных локациях игр ?
А что за история может быть у Digger или Змейки ?
Красота и признание это заслуга автора, а не геймплея и игры.
А еще лучше - перестать измерять успех игры удобным критерием, дать высказываться фанатам игры и ее критикам. Если им будет не интересно такое обсуждение - то и игра не стоит внимания.

Ответить
4

Миямото читает это и смеется вместе с остальной Нинтендо

Ответить
–11

Его игры: донки конг, марево, марево, еще раз марево и все. Над чем он должен смеяться?

Ответить
1

Mario, Donkey Kong, The Legend of Zelda, Star Fox, Pikmin и помощь еще во многих играх. Странно уменьшать его легендарность и вклад в игровую индустрию.

Ответить
0

Это только игры, еще огромный вклад в Wii, самую продаваемую стационарную консоль.

Ответить
–2

Ммм, вию видимо сюжет автоматов к геймплею пришивает

Ответить
–2

Мм, в них ведь шедевральные сюжеты, насаженные на шедевральный геймплей.. А, нет, показалось.

Ответить
0

И как там с историями у всех этих игр? А как с шедевральностью?

Ответить
0

Вот и я спрашиваю

Ответить
0

Историй там почти нигде нет, но шедевров очень много.

Ответить
1

Ну, подождем топикстартера, но мне казалось раз статья о проблемах совмещения хорошего сюжета и хорошей игры, то смеяться наж этими проблемами могут те, кто их решил

Ответить
4

Статья о том, что один сценарист в какой-то студии возмущается, что «История — не раб геймплея». А Миямото с Нинтендой смеется, потому что у них как раз история вытекает из геймплея, а если точнее, то геймплейной фишки, которую они придумывают к каждой игре. И судя по качественным играм, они все делают правильно.

Ответить
0

Да нет у них истории толком.
У них игра с достаточно специфическим геймплей. Если тебе игры нинтенды не нравятся, то история тебя не удержит. Поэтому всё ещё не понятно чё он смеётся?

Ответить
0

Прочитайте повнимательнее сообщение выше и может поймете, почему они смеются над этой статьей.

Ответить
–3

Нет, непонятно. Ты как вчера хуйню сморозил, так она ей и осталась. Над чем смеятся человеку, который только и сделал марево с примитивным сюжетом?

Ответить
3

Если у них в студии, сценаристам дают делать сюжет к играм после завершения всех уровней и за маленький срок, то это проблема студии, а не индустрии в целом. Есть куча примеров, когда история хорошо вписывается в геймплей и левелдизайн.

Ответить
3

В индустрии никто не говорит о том, что "играм не нужен сюжет". Все говорят о том, что сюжет и сеттинг должны занимать в игре ровно столько места, сколько того требует жанр и аудитория. Это как продавать ламборгини в булочной - "Ого, крутая тачка! Батон белого, пожалуйста."

Если в каком-то ААА или инди хреновый сюжет/сеттинг - значит, нарративный дизайнер не отработал ЗП. Нефиг валить на продюссеров и креативных директоров.

Есть Super Mario Bros. с нарративом из одной фразы «Thank you Mario, but your princess is in another castle!».

Есть Angry Birds, где "свиньи украли у птиц яйца" и это гениальный сеттингообразующий сюжет - одним росчерком описать и героев и врагов, а вторым росчерком врезать и по материнскому инстинкту, и по мужскому достоинству.

Чтобы там ни говорил Кармак, в Wolf 3D и в Doom шикарный исчерпывающий нарратив, глубины которого хватает на кучу продолжений.

Есть Super Hot с сюжетом из нескольких надписей на экране и одного финального выстрела.

А ведь это все игры, в которых "традиционно не нужен сюжет".

Ответить
2

Игры (в частности РПГ) бывают двух типов: сюжетно-ориентированные (Балдурс Гейт, Ведьмак) или "песочницы" (Фоллаут 1,2+, Арканум, ТЕС).

Говоря про Рианну Пратчет, то она плохо понимает процесс создания игр.., но правильно видит проблему.

Говоря про Терри Пратчета, то я давно хочу создать РПГ по мотивам Ночной Стражи, + микс из некоторых других игр и книг. Игра с отменным юмором и большим приключением.

Ответить
–2

История и геймплей мешают друг другу. С сюжетом лучше книгу или фильм посмотреть, а игра должна играться.

Ответить
1

Ну это тоже крайность, только противоположная. Но если выбирать между игрой с геймплеем, но без сюжета и игрой с сюжетом, но без геймплея, то для меня выбор очевиден.

Ответить
0

Не исключает, а просто мешает.

Ответить
0

С сюжетом, но без геймплея, это какие? Такая "игра" уже не игра, а книга. У немалого кол-ва визуальных новелл последнее время кроме чтения разную активность завозят

Ответить
0

Есть дофига "игр", просто шикарнейший сюжет, однако же геймплей желает оставлять лучшего и лучше бы его не было.
Как пример - Legacy of Kain: Soul Reaver. Мне значительно большего удовольствия доставило чтение диалогов и происходящего, как пьесу (в игре есть представление уже пройденного сюжета в текстовом виде), нежели играть и проходить игру в целом. Вырежь весь геймплей и сделай это как фильм/книгу - произведение бы ничего не потеряло и стало бы только лучше.

Ответить
1

Только когда они пытаются уместиться в одном тазу. Они не мешают друг другу, если идут параллельно.

Ответить
–1

Почитал комменты и пришёл к мнению, что Корда не прав. Видимо рано пытаться донести до людей, что видеоигры больше не просто развлекалово для непойми кого, а новый вид искусства, рано пытаться делать игры с хорошим геймплеем и хорошим сюжетом, людям,видимо, пока этого просто не надо.

Ответить
–3

а новый вид искусств

Не понимаю почему, но жутко раздражают вопли об "ыгры искуства!11"

Ответить
4

Я о том и толкую, рано ещё, люди просто не в состоянии хотя бы почитать о том, что такое искусство хотя бы в википедии.

Ответить
2

Ой да ладно, все мы прекрасно понимаем, что люди имеют в виду под словами искусство и что они не отнесут к нему условный cod, несмотря на соответствии, ибо тот недостаточно илитарен

Ответить
0

И что вы под настоящим искусством в играх видите, если не секрет?

Ответить
0

Никогда не понимал с чего Пратчетт поливают гов*ом за Томб Райдер. По-моему, невероятно тяжело написать вменяемый сценарий (не только сюжет), когда тебе приходится отталкиваться от множества уже готовых механик, продуманной дизайнерами прогрессии в геймплее, и выстроенного ими же пейсинга.

Ответить
1

Не знаю, за что другие ее ругают, а я обычно за персонажей, которые не знают слова "хочу". С ними просто происходит всякая херь, и они на нее реагируют. Поэтому за них скучно играть, и на них скучно смотреть.

Ответить
1

В первой Ларе не было персонажей, были болванчики, которые несли некоторую функцию, полезную или нет, зависело уже от ситуации, а во второй игре было больше персонажей с нормальной мотивацией, но сам сюжет стал каким-то сборником клише вперемешку с очень бредовой фантазией Пратчетт. А поливание говном я лично скорее связываю не столько с её работами, сколько с именем её очень талантливого отца, и тем, что она получает кучу признания за работу, которую можно назвать максимум приемлемой, по причинам, которые непосредственно с её работой даже не связаны.

Ответить
0

Согласен насчёт Пратчетт, для приключенческой игры это был нормальный сценарий, там планка довольно невысоко висит.

Ответить
1

Не надо кидаться в крайности. Там, где история есть, она должна быть качественной, только и всего, но её наличие не обязательно в играх.

Ответить
–1

На моменте с упоминанием Рианны Пратчет уже в принципе можно забить на статью. Эта пизда своими рвотными сюжетами испортила столько потенциально отличных игр! (((

Ответить
1

И сколько же?

Ответить
0

Два последних Томб Райдера - потенциально отличные игры, и в обеих частях самым слабым, отталкивающим и разочаровывающим был сюжет, и всё, что вокруг него крутится. Картонные персонажы, натужные высосанные из пальца драмы и убого пафосная постановка на фоне абсолютно пустышного и картонного сюжета - это всё просто рушило наслаждение от интересного, в принципе, геймплея.
Про перезапуск Thief можно сказать всё то же самое, разве что, там и кроме сюжета проблем хватало, но сюжет всё равно был самым отталкивающим.

Из известных игр, где она была именно на ведущих ролях, знаю ещё только Mirror's Edge - и там тоже сюжет был ни о чём, разве что он был не настолько важен в игре, или может девять лет назад для меня это не так в глаза бросалось.

Ответить
–1

Даже конкретней бы спросил, какие? (Я из тех людей которых не раздражает сюжет новой Лары Крофт)

Ответить
0

Приятного аппетита, кушайте с удовольствием. А если зажмёте нос, то оно ещё не пахнет!

Ответить
0

Как и в политике, как и на любом рынке сбыта, сначала есть запрос, потом есть предложение, все что пипл хавает, всё что можно продать своей нишевой аудитории можно создавать и продавать, это уже от работы и воображения разработчиков и все кто в создании проекта участвуют зависит. У всех свои шедевры.

Ответить
0

Только когда геймплей будет влиять на сюжет - только тогда они сольются. А пока это две раздельные части.
Геймплей на "кино" от Кейджа влияет мало, по сути даёт лишь выбрать заготовленные сцены.

Ответить
0

Ну а как вы по другому представляете техническую реализацию влияния геймплея на сюжет в "кине" Кейджа, ему же никто не выделяет бюджеты GTA 5. Да и если посмотреть на то что есть на рынке, так ни в одной игре не было реализовано в полной мере, чтобы действие игрока полностью задавало ход повествованию и развитию сюжета. Это по сути и невозможно сделать на технологическом уровне, разве что очень и очень условно.

Ответить
0

С ИИ можно сделать, виртуальным режиссёром.

Ответить
0

Только одна проблема, полноценного ИИ по сути нет и по сей день. А уж когда появиться, то применение его в игровой индустрии удел очень далёкого будущего.

Ответить
0

Ну, нейросети же сейчас на подъёме, так что вскоре может появится такой "рассказчик".

Ответить
0

Это вопрос ооочень далёкого будущего.

Ответить
0

слажный прекол ни для #технарей

Ответить
0

История и геймплей должны быть лучшими друзьями

Ну, это скорее утопия, идеал, к которому все стремятся, но который почти недостижим.

Ответить
0

Всем System shock.

Ответить

Комментарий удален

0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Уве Болл вернулся в кино
и начал экранизировать flash-игры
Подписаться на push-уведомления