«История — не раб геймплея»

Сценарист Destiny: The Taken King о «комплексе неполноценности» видеоигровой индустрии.

«История — не раб геймплея»
44 показа
4.7K4.7K открытий

Комментарий недоступен

Ответить

Тоже очень смутил этот абзац. Нельзя настолько обобщать. Для Story-driven игр это утверждение волне верно, но есть и куча игр, которые и без этого являются шедеврами.

Вообще больше похоже на то, что комплексы у сценаристов, а не у индустрии. Впрочем, ничего нового.

Ответить

Написал тут песню, любые совпадения случайны. Поётся на мотив "Она хотела бы жить на Манхэттене".

День начинается,
А сценарист уже устал:
Не сочиняется
Сюжет нормальный под Дустан.
Начальник говорит:
"Не нужен нафиг тут худ.лит.!

Не надо углублять, без выпендрёжа, млять!
Не надо игрока о вечном думать заставлять!
Напишешь что-нибудь – и сразу же в печать!"

И в его офисе в Бельвью
Уютно и тепло,
И всё вроде бы ровно, но…

Припев:

Ведь он хотел быть ХидЭо Кодзимою,
Писать сюжеты невообразимые,
Из игр делать искусство сакральное….
Зарплата в Bungie, конечно, нормальная, но...

Ведь он хотел быть Хидэо Кодзимою,
И игры делать невообразимые,
Чтоб всюду смысла полно философского,
И читать лекции круче Дыбовского!

Ответить

Сценарист Destiny: The Taken KingDestiny"Сценарист"

С такими друзьями и врагов особенно не надо. Ну и простите, но в этом году игровые сценарии явно получше были доброго большинства кинокартин.

Ответить

По ощущениям, все серьезное кино теперь в сериалах

Ответить

Речь идёт именно о TTK, где и была сделана попытка хоть как-то придать жизни миру игры. С привлечением новых людей, в том числе и к написанию сценария. "Books of Sorrow" те же, за авторством Диккинсона, крыли весь имеющийся доселе убогий лор игры по качеству, как бог черепаху.

Ответить

Только хотел сказать, что у большинства фильмов со сценариями дело обстоит гораздо хуже, чем у игр.

Ответить

Если у вас кинокартины ограничиваются лигой справедливости и человеком пауком - я согласен.

Ответить

Story in the game like a story in a porn movie - it supposed to be there, but it's not so important (c) John Carmack

Ответить

Кармак в итоге, кстати, оказался не прав. Не всем же играм быть Думами.

Ответить

И ещё раз: Кармак имел ввиду совершенно другое, а не то, что все думают из-за резкости формулировки. Его позиция совершенно аналогична Сиду Мейеру: сюжет не должен мешать геймплею - если сюжет входит в противоречие с геймплеем, то должен меняться сюжет, а не геймплей. Геймплей первичен. И уж какой будет сюжет - уже совершенно не важно.
В данном случае идеальным примером как раз можно назвать Кармаковский Doom3 - игра с прекрасным нарративом, но где игру можно было пройти вообще не читав не одной строчки и вообще не подозревая о чём сыр-бор.

Ну и как бонус: всем же известно, что самое лучшее порно - как раз порно 80ых годов, где сюжет был уже не из разряда "сантехник привёз пиццу с сюрпризом", а самые натуральные фильмы, но где при этом сюжет совершенно не мешал процессу.
P.S.
Ну и как второй бонус: первый Quake изначально должен был быть пошаговой игрой от первого лица с D&D-механикой, где весь сеттинг вытекал из id'шных D&D-посиделок Ромеро, Кармака и ко.. Задумайтесь об этом, когда будете в следующий раз читать слова Кармака о "как сюжет в порнофильме".

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Очень странное утверждение. Учитывая, что уже в те времена были игры с довольно сложным сюжетом

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Я конечно люблю игры с хорошим сюжетом - но разве первоочерёдным в игре не должен быть ГЕЙМПЛЕЙ.
К примеру возьмём последний Doom, какой процент игроков играют в него из-за сюжета (который там неплохой), все играют из-за ГЕЙМПЛЕЯ. Так же и со многими другими жанрами. Даже серия Metall Gear, которая из-за Кодзимы второй волной популяризировала сюжет в играх, была эталоном ГЕЙМПЛЕЯ стелс-экшен игр.

Ответить

MGS - эталон геймплея!
Остановите землю, я сойду

Ответить

Так Кармак и считал. Вот только эпоха коридорный шутанов давно прошла. И Кармак заблуждался. При этом ты прав. Некоторым играм (в зависимости от жанра) сюжет не является панацеей, либо вообще не нужен.

Ответить

Геймплей - это зачастую сочетание всех аспектов игры - механики, графики, звука, сюжета и так далее. Можно за счёт одного аспекта покрыть остальные. Но идеалом будет та игра где все аспекты хороши. Можно к примеру, визуальной составляющей закрыть остальные (недавние cuphead).

Ответить

Не вижу шедевральных историй по Tetris или даже для карточных игр.
Никаких прекрасных романов по CS или Half-life.
Так о каких историях идет речь ? О рекламных роликах ? Квестах в начальных локациях игр ?
А что за история может быть у Digger или Змейки ?
Красота и признание это заслуга автора, а не геймплея и игры.
А еще лучше - перестать измерять успех игры удобным критерием, дать высказываться фанатам игры и ее критикам. Если им будет не интересно такое обсуждение - то и игра не стоит внимания.

Ответить

Миямото читает это и смеется вместе с остальной Нинтендо

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Если у них в студии, сценаристам дают делать сюжет к играм после завершения всех уровней и за маленький срок, то это проблема студии, а не индустрии в целом. Есть куча примеров, когда история хорошо вписывается в геймплей и левелдизайн.

Ответить

В индустрии никто не говорит о том, что "играм не нужен сюжет". Все говорят о том, что сюжет и сеттинг должны занимать в игре ровно столько места, сколько того требует жанр и аудитория. Это как продавать ламборгини в булочной - "Ого, крутая тачка! Батон белого, пожалуйста."

Если в каком-то ААА или инди хреновый сюжет/сеттинг - значит, нарративный дизайнер не отработал ЗП. Нефиг валить на продюссеров и креативных директоров.

Есть Super Mario Bros. с нарративом из одной фразы «Thank you Mario, but your princess is in another castle!».

Есть Angry Birds, где "свиньи украли у птиц яйца" и это гениальный сеттингообразующий сюжет - одним росчерком описать и героев и врагов, а вторым росчерком врезать и по материнскому инстинкту, и по мужскому достоинству.

Чтобы там ни говорил Кармак, в Wolf 3D и в Doom шикарный исчерпывающий нарратив, глубины которого хватает на кучу продолжений.

Есть Super Hot с сюжетом из нескольких надписей на экране и одного финального выстрела.

А ведь это все игры, в которых "традиционно не нужен сюжет".

Ответить

Игры (в частности РПГ) бывают двух типов: сюжетно-ориентированные (Балдурс Гейт, Ведьмак) или "песочницы" (Фоллаут 1,2+, Арканум, ТЕС).

Говоря про Рианну Пратчет, то она плохо понимает процесс создания игр.., но правильно видит проблему.

Говоря про Терри Пратчета, то я давно хочу создать РПГ по мотивам Ночной Стражи, + микс из некоторых других игр и книг. Игра с отменным юмором и большим приключением.

Ответить

История и геймплей мешают друг другу. С сюжетом лучше книгу или фильм посмотреть, а игра должна играться.

Ответить

Ну это тоже крайность, только противоположная. Но если выбирать между игрой с геймплеем, но без сюжета и игрой с сюжетом, но без геймплея, то для меня выбор очевиден.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Почитал комменты и пришёл к мнению, что Корда не прав. Видимо рано пытаться донести до людей, что видеоигры больше не просто развлекалово для непойми кого, а новый вид искусства, рано пытаться делать игры с хорошим геймплеем и хорошим сюжетом, людям,видимо, пока этого просто не надо.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

И что вы под настоящим искусством в играх видите, если не секрет?

Ответить

Никогда не понимал с чего Пратчетт поливают гов*ом за Томб Райдер. По-моему, невероятно тяжело написать вменяемый сценарий (не только сюжет), когда тебе приходится отталкиваться от множества уже готовых механик, продуманной дизайнерами прогрессии в геймплее, и выстроенного ими же пейсинга.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

В первой Ларе не было персонажей, были болванчики, которые несли некоторую функцию, полезную или нет, зависело уже от ситуации, а во второй игре было больше персонажей с нормальной мотивацией, но сам сюжет стал каким-то сборником клише вперемешку с очень бредовой фантазией Пратчетт. А поливание говном я лично скорее связываю не столько с её работами, сколько с именем её очень талантливого отца, и тем, что она получает кучу признания за работу, которую можно назвать максимум приемлемой, по причинам, которые непосредственно с её работой даже не связаны.

Ответить

Согласен насчёт Пратчетт, для приключенческой игры это был нормальный сценарий, там планка довольно невысоко висит.

Ответить

Не надо кидаться в крайности. Там, где история есть, она должна быть качественной, только и всего, но её наличие не обязательно в играх.

Ответить

На моменте с упоминанием Рианны Пратчет уже в принципе можно забить на статью. Эта пизда своими рвотными сюжетами испортила столько потенциально отличных игр! (((

Ответить

И сколько же?

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Только когда геймплей будет влиять на сюжет - только тогда они сольются. А пока это две раздельные части.
Геймплей на "кино" от Кейджа влияет мало, по сути даёт лишь выбрать заготовленные сцены.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

слажный прекол ни для #технарей

Ответить

Шидевр!

Ответить

История и геймплей должны быть лучшими друзьями

Ну, это скорее утопия, идеал, к которому все стремятся, но который почти недостижим.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить