«Выбор игрока должен быть важен, в первую очередь, для него самого»

Сюжеты, которые создаются разработчиками и пользователями.

«Выбор игрока должен быть важен, в первую очередь, для него самого»
22 показа
5.4K5.4K открытий

Комментарий недоступен

Ответить

То ли я читал невнимательно, то ли этот автор делает классификацию ради самой классификации.
Окей, нарратив бывает встроенный и независимый.
Встроенный нарратив - это сюжет игры.
Независимый нарратив - это геймплей.

Очень, очень глубокий анализ. Никто никогда ранее не мог додуматься различить сюжет и геймплей.

Делать-то с этим что?

Ах, да - дать игрокам выбор изменения сюжета. Не то, чтобы исследователи игр потратили что-то вроде десятилетия на научное исследование этого вопроса (http://game.speldesign.uu.se/wp-content/uploads/2013/blog/Resolutions-to-Some-Problems-in-Interactive-Storytelling-Volume-1.pdf)
Или игровые критики и журналисты, которые популярно объясняют всем желающим, как выбор работает в игре (https://youtu.be/Wc13tjO8oZc https://youtu.be/6RHH7M4siPM).
Или сами геймдизайнеры, потратившие гигантское количество электронной бумаги на разбор этого вопроса (https://www.gamasutra.com/search/index.php?sort=score&search_text=choice&from_news=Y&from_features=Y)

Ответить

В ММО всегда поражают квесты, когда вас просят освободить/спасти/вылечить N неигровых персонажей. И вот вы спасаете N, а все остальные чаще всего остаются недоступными для спасения, но присутствуют в квестовой зоне. Это моменты, когда вы и хотели бы помочь всем, но нет смысла помогать другим, а если они еще и бесконечно появляются, то возикает жуткое впечатление от работы геймдизайнеров. Потому что что возможности помочь тоже нет, вам дают задания в других местах, а несчастные становятся недоступными для действий.

Ответить

Не сразу вспомнил =)
Оригинал, субъективно, смешнее, но... controversial ^^

Ответить

Видимо, мораль в том что всех не спасти ^^

Ответить

Кстати, вспоминая в последнее время о моральных выборах в видео-играх, я почему-то первым делом вспоминаю не какие-нибудь нелинейные олдскульные рпг или Геральта с его душевные метаниями между большим и меньшее злом, а This War of Mine - с топорными и по большому счёту банальными сценками. Но всё это вместе с атмосферой и нуждой к выживанию у меня почему-то вызывали действительно настоящие эмоции.

Ответить

Потому что аватар героя в той же ситуации, сопереживать легче.

Ответить

Papers, Please не способна создавать по-настоящему запоминающийся ролевой опыт

Ответить

Статья, на 90% состоящая из примеров, — не лучшая статья.

Ответить

Выбор игрока, должен быть важен, в первую очередь, для него самого

Спасибо, кеп

Ответить

Так, я не понял, почему так вышло что мне заспойлерили , автор, будь добр ставить метки СПОЙЛЕР и все в таком духе. А то я shadow of the colossus планирвоал пройти, а тут такое.

Ответить

Витсель предлагает сравить рассказ Опечатка

Ответить

Ctrl+Enter

Ответить