Карта мира в текстовом квесте

Без карты ни шагу (с) Анджей Сапковский, "Советы для авторов, пишущих фэнтези - 2"

В закладки
​Эскиз карты мира, точнее - план локаций для игры "Лорды Проклятых Земель" 

Пан Анджей пишет, что автору нужно создать мир. И карта - это быстрый и лёгкий аналог мира, который даёт представление о нём и автору, и читателю.

Вообще его "Советы для авторов, пишущих фэнтези" - часто выглядят шутками про внутреннюю кухню писателей, но вот этот девиз - "без карты ни шагу" - выглядит очень хорошим и рабочим советом для любого разработчика.

У программистов есть диаграммы UML для проработки архитектуры кода. А у писателей и создателей миров - карты.

Карта как список идей

Во-первых , в самом начале пути можно набрасывать идеи приключений как локации. У меня были списки, таблицы и документы в Google Docs для записи разных деталей мира. Это хорошие инструменты для хранения и проработки мелких нюансов или характеров.

Таблица с персонажами, локациями, лором мира - друг. Но с ограниченными возможностями и быстро выходит за пределы одной страницы​

Но идеи, брошенные на карту, позволяют лучше увидеть сюжет, а иногда - и даже создать новые приключения.

Я помню, как все начиналось - открыл графический редактор, сделал большой документ и просто начал набрасывать идеи локаций. Некоторые из них были бредовыми, а другие спойлерными, потому на иллюстрации вверху я закрыл их знаками вопросов.

После того, как количество локаций превысило два десятка, я стал их раскладывать то так, то этак. Вот если герой по сюжету стартует в глухой деревне, что должно быть рядом? Ну точно не крупные города, дворцы и замки.

Деревня достаточно долго жила мирно и тихо. Значит, беспокойные локации тоже едут подальше от неё - всякие города упырей, замки людоедов и развалины, зараженные злобной магией.

Я не претендую на главного эксперта по созданию логичных миров. Я просто говорю - блин, этот метод реально удобен! Просто набросайте идеи локаций и приключений на белый лист - и тасуйте их в любом порядке. Возможно, кстати, именно попытка "логичности" локаций и привела меня к тому, что сейчас собственная игра мне кажется скучной. Но баловаться с картой идей мне нравится и сейчас.

Карта как инструмент отладки

Хорошо быть паном Анджеем Сапковским, да и вообще писателем - пиши себе страницу за страницей, и читатель пройдёт её именно в таком порядке, как ты написал.

Захочешь чуть больше свободы - добро пожаловать в ад. Любая игра с открытым миром на пути к релизу переживает мучительный путь отладки и поиска непредвиденных комбинаций, когда игроки проходят квесты не так, как задумали создатели, когда игроки выходят не в те локации, как хотели создатели, и когда игроки вообще забивают на локации, которые разработчик сделал важными в сюжете, но забыл сделать обязательными.

В текстовых квестах на Twine - open world только снится. Его можно там реализовать ценой адских допиливаний, но проще сначала потренироваться на кроликах и делать просто ветвящиеся сюжеты.

Но даже ветвящийся сюжет - это уже не книжка. Если наплодить много переходов между локациями, которые не меняются - получится так, что герой убьет Бабу Ягу, вернётся в город, снова получит квест и снова пойдет убивать Бабу Ягу, ну или женится на ней, если выберет другую ветку в диалоге.

В гипертекстовом квесте, где нет переменных и полноценного изменения мира, любые петли переходов приводят к таким смешным ситуациям. Впрочем, если идея игры - "День сурка" - то это неплохо. Но в мои планы он пока не входил.

Поэтому карта - превосходный инструмент, чтобы соединить локации переходами, а затем проследить, чтобы они не образовывали петли.

Это можно сделать, если в том же редакторе Twine перерисовать эту же карту после того, как все идеи закончатся и мир покажется цельным и готовым к реализации. Потому что Twine рисует переходы со стрелками и схема становится наглядной.

​Карта мира, перерисованная в Twine - теперь можно следить за переходами

Перерисовка карты в Twine - это не обязательный шаг. Я просто счел удобным держать сразу в одном редакторе и карту мира, и саму игру, которая создаётся по этой карте. Вообще для диаграмм со стрелочками и рисования графов наверняка найдется много интересных и любимых программ.

Немножко математики

Я даже нашел математический термин для структуры текстового квеста - это "ориентированный ациклический граф". В нём нет циклов, но зато есть много точек старта, путей и концовок.

Упрощенная модель ориентированного ациклического графа

Если вы пишете книгу - вам не нужны графы, за исключением сюжетной необходимости. Пишите лучше о графинях. Если серия выстрелит - все необходимые графы построят фанаты, как в теориях про Silent Hill.

​Отношения персонажей в Silent Hill - это тоже граф. Только уже социальный

Карта как чек-лист

Последний приём (не совет, не догма и не закон) - схема локаций, перерисованная в Twine, может использоваться заодно как чек-лист - благодаря тому, что в узлы можно ставить теги со своим цветом. Я сделал тег 'done', выбрал для него зеленый цвет и теперь все отмеченные тегом локации выделяются на карте зеленой полоской по краю. Теги доступны в редакторе текста Twine.

Теги в Twine могут иметь цвет, что удобно для карты, когда она работает как чек-лист​

Игра как подопытный кролик

Эти и предыдущие статьи пишутся по опыту разработки игры "Лорды проклятых земель (Unlord)".

Буду откровенен - я не Джек Вэнс, не Майкл Муркок и тем более не Сапковский. Вчера я перечитал начало своего квеста, пока ловил баги - и нашел текст бледным и многословным. Локации скучные, кун-фу неинтересно, до забавных моментов слишком долго ползти.

Поэтому ставить в виш-листы игру "Лорды Проклятых Земель", которая делается мной - не надо. Там с релизом появится бесплатная демо-версия, которую можно будет скачать и оценить, за сколько времени проходится текстовый квест в 450 тысяч знаков, размазанный на дюжину прохождений.

Закончится все - сделаем выводы, особенно о пригодности Twine для релизов. Но как минимум мне уже очень понравилась сама работа над проектом.

PS: самое главное - карту мира рисовать легко. Найдите фон старой карты, бросьте на него свои надписи. Если вы используете карту как инструмент для себя она может выглядеть как угодно.

{ "author_name": "Сергей Токарев", "author_type": "self", "tags": ["\u0442\u0435\u043a\u0441\u0442\u043e\u0432\u044b\u0435_\u043a\u0432\u0435\u0441\u0442\u044b","\u043a\u0432\u0435\u0441\u0442\u044b","twine","interactive_fiction"], "comments": 17, "likes": 40, "favorites": 168, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 131054, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Fri, 01 May 2020 15:20:57 +0300", "is_special": false }
0
17 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
4

Пан Анджей пишет, что автору нужно создать мир

Но ведь мир. который создал этот пан, не сказать чтобы сильно глубоко проработан. В лоре ведьмака дырок немало.

Ответить
4

Да, а на странице Facebook - 149 файлов JavaScript суммой в 17 мегабайт - и разработчики Facebook не стесняются выступать на конференциях и рассказывать про оптимизацию. Меня это дико веселит.

Но это, наверно, горькая правда нашего мира - каким бы ты ни был паном, а дырок в твоем лоре будет столько, что в трудные годы его можно будет использовать для отбрасывания макарон 

Ответить

Законный Никита

Сергей
1

Количество/вес = качество или что? В программировании это не так работает.

Ответить
0

Так и в оценке Ведьмака количественные факторы тоже тяжело применять

Ответить

Законный Никита

Сергей
0

Только в программировании есть стандартизация а в литературе - субъективщина.

Ответить
2

нет, в мире программирования стандартизации тоже не густо. Есть довольно общие рекомендации, есть описания паттернов, которые в реализации будут отличаться даже у одного и того же разработчика на разных проектах. Программирование - довольно творческая профессия, хотя и не такая, как "истинно творческие".

Если вам интересно защитить программистов Facebook, то я его уже защитил  для себя так - "корпоративный программист - заложник системы".  Не оптимизатор с конференции принимает финальное решение о количестве кода, а сумма решений менеджеров и программистов.

Знаете ли вы, как увеличивается размер билда под Android для обычной игрушки match-3 с подключением рекламы?  Без рекламы - 5 мегабайт.  С библиотеками, которые ассимилируют в себе методы для работы с кучей рекламных сетей - 25 мегабайт. Думаю, похожая фигня происходит и на крупных порталах - их грузят не только собственные программисты, но и множество сторонних библиотек для рекламы, аналитики и наблюдения за пользователями.

Ответить

Гигантский файл

Athalabairhts
–1

В лоре любой книги немало дырок)

Ответить
1

Ну, может сын Сапковского потом разберет его записи и свой "Сильмариллион" опубликует. А может и нет.

Ответить
0

Сын Сапковского умер.

Ответить
2

А не этот ли Пан говорил что вообще не продумывал мир, его окружение и писал на импровизации?

Ответить
1

Может лучше с самого начала нарисовать карту . В виде реальной карты  а потом уже накидывать деревни, города , гробницы , поземелья?
Так как имея около реальную географическую карту - контролировать перемещение персонажей на порядок проще.

Ответить
–1

не понимаю, как создавать мир, имея уже созданную карту? Вообще, идея создавать сразу чистовик - она не осуществима по многим причинам во многих отраслях. Черновые наброски и редактуры неизбежны.

Но если вам лучше сразу рисовать готовую карту - делайте так.  Но я сомневаюсь, что вам удастся с первого раза расположить все локации именно там, где они находятся. 

А у меня описан именно  процесс разработки.

Ответить
0

Неожиданное решение - рисовать карту в Твайн.
Здорово, когда находится остроумный способ использования специализированного софта "не по назначению".
Было бы интересно опрос провести на предмет аналогичных креативных решений.
И спасибо за статью и желание поделиться опытом.

Ответить
1

Изначально все же неудобно - но когда "карта" стабилизировалась, её можно нарисовать Twine и работать с ней будет вполне терпимо.   

В Twine просто не хватает многих привычных инструментов из графических и текстовых редакторов - к примеру, там нельзя скопипастить отдельный пассаж на карте. Нужно открыть старый, выделить текст, скопировать, выйти. Затем создать новый пассаж на карте, открыть его и вклеить текст. 

Ответить
0

А в чем по вашему мнению, лучше рисовать карты? Любой софт по миндмапингу?

Ответить
2

Рисовать лучше в том, в чём можешь и в чём удобно. Что и отметил топикстартер.
Но в целом - да, для разработки подобных схем есть масса специализированного софта разной степени навороченности.

Ответить
0

да, я в свое время перебирал и миндмап-программы.  Мне они помогали выйти из тупика или проработать сложное задание. Это хороший инструмент. 

У меня до сих пор валяется FreeMind64. Чем она хороша - не помню, но мне почему-то зашла больше остальных.  Внутрь можно вставлять картинки. Думаю на этапе багфикса я к ней вернусь.

На скриншоте - пример, относящийся к другим проектам (разработка обучающих мини-игр)

PS: мне кажется, в FreeMind64 все карты строятся из одного центра, как математические деревья - для географической карты она точно не подходит, но для чек-листа или разбиения сложной задачи на мелкие подзадачки - самое то

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }