Два месяца рисовал подробный редизайн UI в первой Deus Ex — всё от меню и диалогов до HUD и быстрого инвентаря

Если бы игра 22 летней давности вышла сегодня.

Два месяца рисовал подробный редизайн UI в первой Deus Ex — всё от меню и диалогов до HUD и быстрого инвентаря
620620 показов
41K41K открытий
2929 репостов

Хорошая работа. Теперь немного критики от человека, который, как правило, апрувит/фидбечит работу UI/UX специалистов, а ещё прошёл оригинальный Deux Ex раз шесть :)

Выбор умений. Всплывающее окошко с описанием и уровнем мастерства справа появляется при наведении на навык

А если убираешь курсор с навыка, то слева пустая дыра в UI?
На том же экране не совсем понятно, как контроллером повышать/понижать навык. Крестовиной? Стоило бы визуализировать намёки на это. Потому что игрок, который впервые увидел этот экран, может вообще не понять. что стартовое значение можно изменять.

Скролл в таком виде тоже нежелателен, так как использует лишнюю кнопку, подсказка к которой неочевидна. Да и сама полоска скролла неочевидна.

Как по мне, хуже всего проработанное по UI/UX меню

Одно из изменений что я сделал — ограничение до четырёх аугментаций в слотах быстрого доступа, в силу ограниченного количества кнопок на геймпаде. Не думаю, что это как-то сказалось бы на игре, потому что в Deus Ex я никогда не пользовался больше, чем двумя аугментациями одновременно.

Кроме аугментаций нужны хоткеи под аптечку и батарейку. Также активация временных бронежилета и оптической маскировки. В общем, 4 - очень мало в таком варианте. Нужно думать над декомпозицией и/или иерархией.

Прогресс-бар биоэнергии над оружием может заставить игрока предположить, что она привязана к оружию. Да и вообще, запихивать в один угол статусы персонажа и статусы оружия одновременно мне кажется избыточным. Да и оружие выглядит не так, как могло быть отрисовано в зрительном канале имплантом - сильно выбивается по стилистике.

Колесо инвентаря

Хороший выбор. Список оружия достаточно ограничен, чтобы влезть в меню по типу Prey или Dishonored (за исключением кучи бесполезного холодного, но я бы сократил его до двух позиций)

И для гранат я бы на твоём месте подумал над отдельным решением. По типу выбора в инвентаре одного типа, который потом можно кидать хоткеем.

Описание предмета

Слишком много цифр для современной игры. Лучше сегментированные прогресс-бары, на которых сразу виден и потенциал апгрейда.

Вкладки аугментаций и умений я тоже объединил в одну — «Персонаж»

В текущем виде кнопки переключения между навыками и аугментациями заметны очень плохо. Решение хорошее, реализация подкачала.

Вкладка с жизненными показателями игрокаОдна из самых бесполезных в игре. У тебя и так есть индикация на HUD. Эта информация избыточна.

Управление камерой

Кнопки переключения камер малозаметны. Подсказки по управлению тоже надо больше.

Ответить

Спасибо большое за подробный отзыв) Попытаюсь защитить свои решения, потому что я почти про все эти моменты думал.

А если убираешь курсор с навыка, то слева пустая дыра в UI?

Ну там просто арт с персонажем. Оставлять окно с навыками все время показалось странным, ведь интерфейс рассчитан под курсор, и если ты не наведен ни на один навык, получается что окно с описанием навыка будет пустым. Поэтому я решил, что лучше, если оно будет пропадать.

На том же экране не совсем понятно, как контроллером повышать/понижать навык.

Опять таки интерфейс рассчитан под виртуальный курсор и ты просто наводишь его на кнопки +/- для повышения/понижения навыка.

Скролл в таком виде тоже нежелателен, так как использует лишнюю кнопку, подсказка к которой неочевидна.Я пробовал сделать эту страницу без скролла, но в игре много навыков и получалось очень перегружено и мелко, и плохо подходило под этот большой консольный курсор.

В целом я сделал логику работы тут как при создании персонажа в Киберпанке, там и +/- так же работают и скролл есть.

Кроме аугментаций нужны хоткеи под аптечку и батарейку.В игре же аптечкой в основном пользуешься в меню жизненных показателей, потому что нужно лечить определенный участок тела, по хоткею она просто равномерно лечит все части тела по чуть чуть, что почти всегда не желательно.

По поводу биоцеллов я решил, что если игрок хочет использовать их быстро, то может добавить их в колесо быстрого доступа, ведь в игре это обычный предмет. Можно конечно было вынести её по отдельному хоткею в быстром доступе, как и в Mankind Divided, но при моих прохождениях они были так редки, что я чаще всего восполнял энергию у ботов. Но тут согласен можно было подумать больше)

Прогресс-бар биоэнергии над оружием может заставить игрока предположить, что она привязана к оружию. Да и вообще, запихивать в один угол статусы персонажа и статусы оружия одновременно мне кажется избыточным.

Я долго разносил эти элементы по разным углам и мне все не нравилось. В итоге решил, что объединить все в один блок — это нормально, многие игры так делают ведь. С ходу в голову приходит Destiny 2, где абилки рядом с оружием или скажем The Last of Us Part 2, где вообще весь HUD в одном углу.

И для гранат я бы на твоём месте подумал над отдельным решением. По типу выбора в инвентаре одного типа, который потом можно кидать хоткеем.

Опять таки думал про это, но как я написал в посте, поставил ограничение на то, что это только визуальный ремейк и старался по максимуму сохранить возможности оригинала. Мне кажется, что возможность кидать гранаты отдельной кнопкой как в других современных играх — это все таки довольно большое геймплейное изменение. Плюс, мне нравится "чистота" того, что все предметы ты выбираешь из одного инвентаря, как если бы у тебя был рюкзак, из которого ты как бы можешь взять в руки любой предмет. Это как-то очень системно и иммсивно) Я думаю кстати, что в Prey именно по этому нет гранат по отдельной кнопке. Но это наверное мои загоны)

Слишком много цифр для современной игры. Лучше сегментированные прогресс-бары, на которых сразу виден и потенциал апгрейда.

Пробовал так, мне как-то сразу не очень понравилось и не стал эксплорить в эту сторону и решил оставить цифры. Ну и мне кажется что за счет того, что оно выглядит сложно это добавляет какого-то миллитари-реализма) Но тут мне кажется можно было и так и так, не сильно принципиально, это все таки доп. инфа, игра же не лутер-шутер про минмаксинг оружия.


В текущем виде кнопки переключения между навыками и аугментациями заметны очень плохо. Решение хорошее, реализация подкачала.Ну тут спорить не буду, вполне возможно. Тут сложности того, что делаешь один и знаешь куда смотреть и не можешь оценить свежим взглядом) На реальном проекте такие моменты отловились бы на этапе тестирования или просто при обсуждении с коллегами.

Одна из самых бесполезных в игре. У тебя и так есть индикация на HUD. Эта информация избыточна.

Ну так здесь же происходит лечение отдельных частей тела, как без этого?

Кнопки переключения камер малозаметны. Подсказки по управлению тоже надо больше.Да, наверное, тут спорить не буду.

Ответить