Far Cry Primal. Дизайн игрового пространства

Far Cry Primal. Дизайн игрового пространства

После прохождения Far Cry 5 и New Down захотелось вернуться немного назад, и я оказалась за десять тысяч лет до нашей эры в мире Far Cry Primal. Игра переносит в каменный век в страну Урус, которую населяют три воинственных племени. Охотнику Таккару предстоит объединить своё племя и противостоять врагам.

Primal не сильно отличается от остальных игр серии, игроку также предстоит захватывать точки, освобождать пленников, выполнять поручения соратников, только место винтовок и гранат заняли дубинки, луки и бомбы из пчёл.

Страна Урус

Нужно отметить, что карта мира Primal почти полностью заимствована из предыдущей части (страна Кират, Far Cry 4). Сходства в процессе прохождения не ощущается, но такому гиганту как Ubisoft за это копирование, на мой взгляд, должно быть стыдно.

Far Cry Primal. Дизайн игрового пространства

Действие игры разворачивается в долине, со всех сторон окружённой горами. Таккар попадает сюда через узкую пещеру, спасаясь от саблезубого тигра. За пределами этой долины люди существуют на грани вымирания, но благодаря своей обособленности, в Урусе сформировались комфортные условия для жизни.

Вначале мир казался очень однообразным, один и тот же лес, иногда реки, немного скал, что не лучшим образом сказывается на первом впечатлении. По мере открытия новых областей и быстрых перемещений отношение к миру немного меняется.

Племена

За господство над территорией Уруса борются три племени: Винджа – племя главного героя, Удам и Изила. Каждое племя обитает в своей климатической зоне: на западе в умеренном климате живут Винджа, на востоке в тёплых землях возделывает свои поля племя Изила, на суровом севере со снегом и льдами живут Удам.

Far Cry Primal. Дизайн игрового пространства

Разделение территории на три части должно было сделать мир более разнообразным и запоминающимся, но по факту части получилось только две: север и юг.

Удам

Земли Удам разительно отличаются во всех отношениях от остального мира. Тут и суровый климат с сильнейшими ветрами, и туманы, сквозь которые проступают скалы, как звериный оскал, и северные растения-колючки. Кроме того, особую атмосферу создают зловещие сооружения племени, особенно их тотемы «костяные деревья».

На севере преобладают острые грубые формы и резкие линии, что вместе с туманом, камнями и кольями, ограничивающими пространство для манёвра и видимость, создаёт ощущения тревоги.

Far Cry Primal. Дизайн игрового пространства

Что не понравилось: резкий переход от тёплых земель к холодным. Стоя на зелёной траве с цветочками, можно буквально в пятидесяти метрах увидеть замёрзшую землю.

Far Cry Primal. Дизайн игрового пространства

Винджа и Изила

Земли Винджа и Изила мало чем отличаются друг от друга. Винджа занимаются охотой и собирательством, близки к природе, их религия – анимизм, это отражается в постройках и ритуальных сооружениях.

Изила самое развитое племя, последователи культа солнца, занимаются земледелием, строят из камня, также они используют синюю краску, что может указывать на уровень их развития. Ведь синий цвет создать очень сложно, и вплоть до 18го века он был признаком богатства.

Far Cry Primal. Дизайн игрового пространства

На территориях племени Винджа преобладает лес и густая растительность, где легко спрятаться, что позволяет чувствовать себя в безопасности. У племени Изила много полей и открытых пространств, враг может напасть из далека, поэтому приходится внимательнее следить за обстановкой.

Навигация

Визуальный ориентир

Для того, чтобы создать единство мира разработчики использовали визуальный ориентир – горы «пальцы». Они находятся на севере и их можно увидеть почти из любого уголка Уруса. Что особенно понравилось – это реальное место. Тре-Чиме-ди-Лаваредо – горный массив, находящийся в северо-восточной части Италии.

Far Cry Primal. Дизайн игрового пространства

Размещение реального географического объекта в игре сразу привязывает к реальной местности, и тут возникают некоторые вопросы. Например, что тапиры, саблезубые тигры, ягуары и другие животные, делают в центральной Европе несмотря на то, что никогда тут не обитали. Поскольку охота является одной из основных механик, разработчикам пришлось пожертвовать правдоподобностью ради зрелищности и разнообразия фауны.

Такие неточности могут разрушить глубину погружения в игру. Исправить это можно было бы путём создания видоизменённой копии гор. Но тут надо заметить, что действительно, не многие игроки знают эти горы, а также разбираются в вымерших животных и местах их обитания.

Перемещение по миру

По ощущениям, игровой мир получился достаточно объёмным, особенно учитывая, что большую его часть придётся пробежать ножками (возможность ездить на прирученных животных появляется позже). В некоторые его уголки можно попасть только через пещеры, русла рек или узкие перевалы. Такой приём одновременно и интересен – карабкаясь сквозь пещеру находишь выход в новый затерянный уголок мира, а с другой стороны, можно долго тыкаться в скалы, пытаясь добраться до места, а потом бросить эту затею и бежать куда поближе. Но в конце концов завоевание костров и аванпостов упрощает перемещение.

Также хотелось бы отметить, что в мире практически нет тупиков, и соответственно, необходимости бежать назад. Куда бы игрок не забрался — он всегда найдёт альтернативный выход.

Far Cry Primal. Дизайн игрового пространства

Навигационные подсказки

Существует ряд навигационных подсказок. Для того, чтобы найти выход из пещеры и понимать куда двигаться нужные проходы выделены свечением.

На пути игрока располагаются различные собираемые предметы. В пещере темно, и куда двигаться не всегда понятно, но, если где-то расположен предмет, значит туда есть путь.

Far Cry Primal. Дизайн игрового пространства

Большим минусом можно назвать постоянную необходимость использования зрения охотника. Без него сложно не только пройти пещеру, но и просто находить вещи в мире.

Far Cry Primal. Дизайн игрового пространства

В прохождении миссий активно используются такие приёмы как композиция, направляющие линии, контраст и другие, чтобы направлять игрока.

Far Cry Primal. Дизайн игрового пространства

Карта

Ориентироваться на местности без мини-карты практически невозможно, смотреть на неё приходится постоянно. Можно понять на чьей территории игрок находится по сооружениям племён, но не больше. Искать предметы без карты также сложно. В итоге большую часть времени игрок либо смотрит на карту, либо использует зрение охотника.

Визуальный язык

Места взаимодействия с игровым окружением соблюдают принцип постоянства, поэтому их легко выделить из окружения. Часто крюк находится высоко и не в поле зрения игрока, поэтому внизу он обозначен подсказкой-рисунком.

Far Cry Primal. Дизайн игрового пространства

Для поиска многих предметов, как уже было отмечено ранее, приходится использовать зрение охотника. Тем не менее интерактивные объекты сильно отличаются от окружающей среды и к тому же подсвечиваются, поэтому обнаружить их не составляет труда. Правда есть некоторые непонятные моменты с их расположением. Так, например камни можно найти и в воде, и на суше, что вполне логично. Однако многие растения встречаются и на суше, и под водой, и в пещере без света, что вызывает вопросы. Что пчелиный улей делает на северных территориях?

Far Cry Primal. Дизайн игрового пространства

Прохождения миссий

Что характерно для игр-песочниц многие задания можно пройти несколькими способами в зависимости от навыков, снаряжения и желания игрока. Для этого локации снабжены выгодными позициями, позволяющими продумать тактику – игрок видит все геймплейные возможности и решает каким способом выполнить задание.

Far Cry Primal. Дизайн игрового пространства

Игра также даёт инструменты для реализации различных тактик. Можно сбросить сталактиты в пещере на врага, а можно спрятаться за сталагмитом и убить из укрытия.

По мере прохождения и открытия навыков, использование животных позволяет практически не сражаться самому, можно отсидеться в уголке отправляя сову и тигра нападать на врагов. И уже не важно, как организованно пространство для сражения.

Повествование через окружение

Маленькое замечание по развитию сюжетной линии: по мере прохождения игры лагерь Винджа растёт, становится больше и сильнее, что наглядно показывает игроку прогресс. В тоже время остальные племена должны бы терять мощь, но меньше их в мире не становится и поведение не меняется. Винджа занимают захваченные аванпосты и сигнальные костры, при этом никак не изменяя окружение. Например, тотемы племени Удам после захвата продолжают стоять. Было бы правильнее и логичнее если бы они заменялись на тотемы племени Винджа.

В мире встречаются наскальные рисунки, из которых можно было бы узнать больше о жизни племён и даже создать интересную миссию. К сожалению, эта тема совсем не развита, и всё взаимодействие с рисунками сводится к очередной галочке и получению опыта.

Far Cry Primal. Дизайн игрового пространства

Чем ближе игрок к поселениям племён, тем больше следов жизнедеятельности человека можно встретить по пути, это предупреждает о близости врага. В пещерах можно найти кровавые следы или кости, говорящие о наличии в пещере хищника.

Поощрение исследования

Для улучшения навыков и развития деревни необходимы редкие ресурсы, которые можно найти в тайниках, это заставляет игрока исследовать игровой мир. Некоторые ресурсы находятся только в определённых местах страны, некоторые доступны только ночью.

Атмосфера

Нет ощущения первобытности мира, он очень густонаселён, постоянно встречаются люди и много животных. Также разрушителями атмосферы являются часто встречаемые однотипные архитектурные решения.

Far Cry Primal. Дизайн игрового пространства

В Урусе много пещер для исследования, часто в них можно обнаружить ценные ресурсы и получить опыт. Разработчикам удалось создать подходящую атмосферу: слабое свечение, туман и таинственные звуки заставляют работать фантазию игрока. Кровавые следы, кости, и силуэты поддерживают напряжение.

Благодаря смене времён суток создаётся визуальное разнообразие. А на севере к этому добавляется смена погоды. Часто встречаются красивые пейзажи, которые просто хочется сфотографировать. Особенно приятно гулять по лесу в заходящих лучах солнца.

Far Cry Primal. Дизайн игрового пространства

Вывод

Far Cry Primal получилась достаточно красивой и атмосферной, в ней всегда есть чем заняться, вот только присутствует ощущение, что половина игры создавалась методом копировать-вставить.

Можно сказать, что Ubisoft успешно перенесла свою формулу Far Cry в первобытную эпоху. В игре нет особенных дизайнерских решений, лишь необходимый минимум и ничего лишнего.

44 показа
3.9K3.9K открытий
47 комментариев

"Сходства в процессе прохождения не ощущается, но такому гиганту как Ubisoft за это копирование, на мой взгляд, должно быть стыдно."***
- Делаешь игру про то, что было на земле, где происходили события фаркрая4 - 10 тысяч лет назад.
- Специально состариваешь ландшафт и меняешь русла рек, чтобы можно было примерно представить геологические изменения.
- Налетает экзберд-Татьяна и стыдит твою команду за копирование

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Согласен, тоже лет 10 не видел такой высосанной из пальца аналитики.

Ответить

Спасибо)

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить