Gamedev
Владимир Семыкин
13 729

Как работает ИИ в F.E.A.R. — постоянное планирование в качестве альтернативы дереву поведения Материал редакции

Подробный разбор устройства искусственного интеллекта.

В закладки
Слушать

Блогер Томми Томпсон в своём тексте рассказал, как устроен искусственный интеллект в F.E.A.R. Все враги в игре используют систему целе-ориентированного планирования действий, которая позволяет им выстраивать последовательности шагов для выполнения своей цели. Мы выбрали из текста главное.

В игровой индустрии никогда не прекращается поиск новых и более оптимальных способов создания ИИ. Со временем появилась навигационная сетка, которая упрощает перемещение NPC в пространстве, а также конечные автоматы (Finite State Machine, FSM), на основе которых работает ИИ в Half-Life. Затем Halo 2 популяризировала «дерево поведения», которое теперь наиболее часто применяется в играх.

Примерно в то же время, благодаря F.E.A.R., стал популярным альтернативный способ управления ИИ — целе-ориентированное планирование действий (Goal-Oriented Action Planning, GOAP).

Начнём с того, что этот способ основан на технологии автоматизированного планирования — процессе, при котором система пытается определить последовательность действий для достижения отдалённой цели. Чтобы сделать это, нужна модель, которая сообщает всю актуальную информацию о игровом мире — это называется фактами или предикатами. Совокупность предикатов, относящихся к одному моменту времени, формируют состояние мира.

Например, представим закрытую дверь. Чтобы NPC мог открыть её, нужна информация о том, закрыта она или нет. На данный момент состояние этого мира — одна закрытая дверь. Так как эта информация доступна, можно запустить действие, которое позволит открыть её.

Каждое действие обычно разбивается на три части: объекты, которые участвуют при совершении действия (в данном случае дверь), предусловия действия – перечень фактов о мире, и эффекты, которые показывают, как мир изменится в результате завершения действия.

Чтобы NPC открыл дверь, некоторые предпосылки должны быть истинными. Например, дверь должна быть закрыта, а сам персонаж должен находиться в комнате с этой дверью. Результатом действия станет открытая дверь.

Теперь предположим, что NPC нужно пройти из одной комнаты в другую, но между ними есть закрытая дверь. Тогда в системе планирования должно быть прописано условие, что персонаж не может просто так пройти через стену, а перемещение происходит через дверь, которая соединяет комнаты. Тогда система создаст план, в котором пропишет, что персонаж должен открыть дверь, чтобы перейти в новое помещение. После выполнения действия состояние мира изменится — теперь NPC будет находиться во второй комнате, а дверь будет открыта.

Коротко говоря, для планирования нужно выяснить, что делать, и в каком порядке. Но проблема этого подхода заключается в том, что для выполнения последовательности действий нужно учитывать огромное количество дополнительных факторов.

Например, в этом примере последовательность будет работать только в том случае, если NPC стоит рядом с дверью. В противном случае придётся учитывать расположение двери и разных препятствий, которые будут стоять на пути. Дополнительные условия значительно усложняют применение этого подхода на практике.

Для создания ИИ в No One Lives Forever 2 и F.E.A.R. разработчики из Monolith Productions использовали подход, который базируется на автоматизированном планировании, — целе-ориентированное планирование действий (GOAP). Этот подход использует конечные автоматы (FSM) — систему, в которой ИИ существует в пределах одного состояния поведения, а затем переходит в другое, если совершается определённое событие. Например, конечные автоматы в Half-Life имеют более 80 уникальных состояний. А у FSM в системе GOAP есть всего лишь три:

  • перемещение в определённую точку в игровом мире;
  • воспроизведение анимации;
  • взаимодействие со смарт-объектами — интерактивными игровыми предметами.

Если упростить роль противника в игре, то всё, что он делает — это проигрывает последовательность нескольких анимаций в определённых условиях. Когда эта последовательность работает исправно, то возникает иллюзия осознанных действий искусственного интеллекта. Следовательно, каждое из этих трёх состояний сводится к проигрыванию анимации.

Goto — воспроизведение анимации движения (бег, ходьба, прыжок), Animate — воспроизведение других анимаций (стрельбы, реакции на героя и так далее), Use Smart Object — анимация взаимодействия с предметами (открыть дверь, включить свет и так далее)

Таким образом, получаются не конечные автоматы, в которых каждое возможное поведение считается как отдельное состояние, а более компактная система, которая больше опирается на данные.

Система GOAP создаёт планы с помощью алгоритма A*, который позволяет найти наиболее оптимальную последовательность действий через сравнивание «стоимости» вариантов. Затем действия переводятся в конкретные состояния FSM — передаются данные для перемещения, анимации и взаимодействия со смарт-объектами.

В F.E.A.R. у каждого ИИ-персонажа есть свои цели. Система использует эти цели для планирования действий в условиях боя. Без цели NPC ничего не будут делать.

Всего у противников есть около 70 целей — система позволяет менять их приоритет в зависимости от условий боя. Например, если солдат не знает о том, что игрок находится рядом, то приоритет цели «KillEnemy» будет равен нулю. Соответственно, если при патрулировании враг заметит пользователя, то приоритеты сразу же изменятся.

Чтобы планировщик мог подстроиться под ситуацию, у него должен быть набор действий, из которых он будет выбирать. В игре есть 120 действий, которые включают в себя абсолютно всё: от разных вариантов атаки до idle-анимации. При этом не у всех персонажей есть доступ ко всем действиям. Геймдизайнеры назначали конкретные действия каждому типу противников, благодаря чему разработчики смогли определять, насколько универсальным получится каждый персонаж при решении своих задач.

Единственная крупная проблема, возникающая при реализации плана, заключается в том, что условия могут измениться прямо по ходу его выполнения. Например, если персонаж пойдёт открывать дверь, но его опередит кто-то другой, то план окажется недействительным.

С этой проблемой сталкивается подавляющее большинство систем планирования. Персонажи не могут подстроиться под других NPC. Ни один из вражеских ИИ в F.E.A.R. не знает о существовании своих товарищей, а их слаженные совместные действия — это лишь иллюзия, которая возникает, когда каждый из них выполняет собственную цель. Если какой-то персонаж нарушает план другого NPC, то должен появиться новый план, учитывающий обновлённые условия, или изменить цель. Это достигается тремя разными способами.

  • Когда появляется чёткий план, система сравнивает его с состоянием мира, чтобы удостовериться, что цель будет выполнена.
  • У каждой цели есть функция ReplanRequired, которая постоянно проверяет, стоит ли отказаться от текущего плана и сформировать новый.
  • Каждое действие повторно проверяется во время выполнения. Вместе с этим проходит проверка предусловий и последствий. Если появляется несоответствие, то система заново формирует план.

Когда действие срабатывает правильно, оно сообщает конечному автомату, в какое из трёх состояний следует перейти, а также передаёт все данные, необходимые для перехода в состояние. Например, если солдату нужно перезарядить оружие, то состояние переходит в «Animate», и он получает всю необходимую информацию для совершения действия.

Если план выполнен, то у NPC появляется новый. Постоянный переход от одного плана к другому поддерживает темп игры, а ИИ всегда знает, что нужно делать в следующее мгновение. При этом планы в F.E.A.R. достаточно короткие и состоят из одного-двух действий. Лишь изредка они увеличиваются до трёх-четырёх действий.

Со временем разработчики выяснили, что процесс постоянного перепланирования иногда негативно влияет на производительность. Всё дело в том, что на некоторых уровнях есть крысы, которые используют такую же систему целе-ориентированного планирования действий. Как правило, их планы довольно просты — они передвигаются по миру и пытаются убежать от игрока, если он оказывается поблизости. Когда они убегают, они постоянно строят новые планы. Крысы продолжают это делать даже тогда, когда пользователь находится на другом краю карты, потому что они не учитывают, насколько далеко убежали.

Таким образом, игрок может встретить пару крыс в первые секунды уровня, и даже спустя 20 минут они всё ещё будут бегать, постоянно создавая новые планы.

Система целе-ориентированного планирования действий из F.E.A.R. неоднократно применялась в других играх: в Condemned, S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, Just Cause 2, Deus Ex: Human Revolution, перезапуске Tomb Raider, а также в Middle-Earth: Shadow of Mordor и Shadow of War.

Системы планирования всё ещё популярны в видеоиграх, хоть и не так распространены, как дерево поведения. При этом постепенно на замену GOAP приходит иерархическая сеть задач (Hierarchical Task Network, HTN), которая использовалась в Killzone 2, Max Payne 3 и Dying Light.

Обозреватель подсайта Gamedev.
{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u0438","fear"], "comments": 62, "likes": 215, "favorites": 452, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 133115, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Sat, 09 May 2020 12:45:47 +0300", "is_special": false }
0
62 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
96

Я в FEAR не играл уже лет 10, а крысы всё ещё бегают и строят планы! 

Ответить
31

У мафии есть планы. У полиции есть планы. У Гордона есть планы. Даже у крыс, выясняется, есть планы. Они - планировщики.

Ответить
8

Что гораздо важнее даже у крыс есть цели, а я кусок говна который несёт по течению:(

Ответить
0

А как же, не смотрлел пинки и брейн чтоли?

Ответить
56

Постоянное вспоминие F.E.A.R. намекает, что сегодня не столь часто встречаешь интересное поведение ботов.

Ответить
20

Нет. Это говорит лишь о том, что озвучить доклад разработчика c GDC 2006 — это лёгкий способ сделать видео/статью/пост.

Оригинал, который все раз за разом просто пересказывают:

Ответить
8

Но интересного поведения ботов действительно нет

Ответить
1

По признанию того единственного человека, что писал этот ИИ, он сам удивлён, что созданный им ИИ игроки восприняли настолько умным, сам он понимает, что эти впечатления обманчивы.

Что не делает случай менее интересным. Пусть многие игры за последующие 14 лет ушли куда дальше, многие лишь развивают идеи заложенные в f.e.a.r..

Ответить
4

сам он понимает, что эти впечатления обманчивы

сам он знает, как это работает ;-)
многие лишь развивают идеи заложенные в f.e.a.r.

по сюжетным линейным шутерам этого не видно

Ответить
0

Хм... а назови 10 сюжетных линейных ААА или хотя бы АА шутера последней пятилетки.

Ответить
3

несколько Wolfenstein, несколько Far Cry, куча Call of Duty, сюжетка Titanfall 2, последние Doom, Rage 2, парочка Sniper, последняя Metro, последняя Borderlands

Ответить
–1

Хм. Справедливо. Ну, кроме Sniper — это B-класс, кроме FarCry и Rage 2 — это опен-ворлд-песочницы, кроме TitanFall 2 и кучи CoD — в первую очередь, это мультиплеер (что важно). С оооочень большой натяжечкой, может быть, Borderlands — полу-открытая песочница, пусть и с сюжетом.

Так же, есть большая разница, когда сингл делается в довесок, от такого сингла глупо требовать много, он не сама цель разработки и не в приоритете. 

- - -

Но в остальном же, Wolfenstein и Doom единственные удовлетворяют ранее заявленным тобой характеристиками — сюжетные линейные шутеры.

В Wolfenstein же враги действительно люди, но интеллектом не выделяются. Что особенно бросается в глаза в стелс-секциях. И да, это оч грустно, согласен, так как бои с ними и особенно стелс в итоге довольно скучны. Это важный недостаток игры.

В Doom... тут сложнее. ИИ противника тут на 100% выполняет свою роль и задачу. Они уклоняются, обходят, не дают занимать укрытий, отыгрывают свои роли и функции. Как сделать их ещё умнее? Разве что, заставить их говорить, чтобы игрок понимал что и зачем они делают и на что именно реагируют. Но тогда, учитывая их число и объём принимаемых ими решений, от трёпа демонов у всех бы лишь болела голова. Вывод — в заданном геймплее, ИИ выполнен наилучшим образом.

В любом случае, не густо. Жанр сюжетных линейных шутеров сейчас, явно, далёк от пика своей было популярности, что так же сказывается не только на бюджетах, но и на стандартах качества и квалификации профильных специалистов.

- - -

Тем не менее ИИ противников хорошо реализуем во многих других жанрах и поджанрах и давно превосходит работу 1 человека 14+ лет назад.

Так можно похвалить ИИ в Horizon Zero Dawn, который может быть ещё умнее только если бы робо-животные умели говорить о своих решениях, в Uncharted 4 и The Last of Us, а так же Red Dead Redemption 2, да что там, даже боты в PvE режиме Rainbow Six Siege на хай-левлах умеют ориентироваться в изменяющемся окружении, без заранее установленных маркеров, на звук и кооперируясь, задачи, которые и не снились команде F.E.A.R.

Как-то так.

Ответить
7

нихерасе у тебя условий, ну раз CoD и титан не удовлетворяет требованием, то можешь и остальные в рпг-шутеры, там же есть перки, не удовлетворяющие условиям прописать

Ответить
1

Заявлялось:
 по сюжетным линейным шутерам этого не видно

То есть Cheshire сам поставил условие, сюжетные линейные шутеры, и сам же не смог перечислить достаточное число лишь сюжетных линейных шутеров.

Вот о каких требованиях шла речь.

В сетевых же играх сингл делается, как бонус, это не основная часть этих игр (именно поэтому все обзоры нынешних CoD с упором на сингл — тупость и некомпетентность), даже когда их сингл выходит годным. Их попросту несправедливо сравнивать с чисто сингловыми проектами.

- - -

P.S. Наличие перков не делает из игры РПГ. Ты что, маркетологов Ubisoft наслушался? о_О

Ответить
0

кроме Sniper — это B-класс

это не повод исключать серию
кроме TitanFall 2 и кучи CoD — в первую очередь, это мультиплеер

вот вообще нет. это полноценные сюжетные игры с продуманными кампаниями
это опен-ворлд-песочницы

тем не менее это довольно линейные игры с безинициативным ии, привязанным к своей территории
ИИ противника тут на 100% выполняет свою роль и задачу

но это не значит, что он разнообразный или сложный

Ответить
3

1 — Повод, поскольку у студии нет бюджетов и возможностей углубить многие механики, особенно такие сложные, как ИИ. Сравнивать её на равных с прочими, будет так же нечестно, как ставить на ринг бойцов в разных весовых категориях.

2 — Важно учитывать как и для чего вообще делаются игры и те или иных их части. Сингловые компании TF2 и CoD лишь разовые атракционы, их стараются собирать из механик созданных для основной игры, адаптируя их и не тратить на них лишние усилия, предпочитая вливать ограниченный бюджет (а он всегда ограничен) в первую очередь в основную часть продукта, мультиплеер.

Если лично для тебя, меня или ещё кого-то приоритеты расставлены иначе, это никак не меняет реального положения вещей в студиях разработчиках.

3 — ИИ в опен-ворлде в разы более сложная задача, чем в камерных линейных играх, в итоге средний ИИ в опен-ворлде в десятки раз умнее. Из-за невозможности же проработать каждую стычку вручную (как это было в F.E.A.R.), создавая иллюзию ума через сотни тригеров и маячков, а так же в разы большего числа этих ИИ, эффект ума они по определению дают меньший, чем в по-настоящему линейных играх того же класса.

Другими словами, это очень разные задачи и условия, чтобы можно было их честно сравнить.

4 — Качество чего либо должно оценивать по выполнению им поставленной перед ним задачи. Если что-то выполняет свою задачу на 100% — оно идеально именно для этого продукта.

Огромную роль в иллюзии ума ботов F.E.A.R. играли их переговоры, необходимые на деле именно для того, чтобы перед игроком разыгрывался театральный спектакль, якобы, бот что-то знает, он этим делится, бро с ним соглашается, они идут вместе чекать, третий пошёл в обод.

Но с демонами этот фокус не провернуть, а значит того же эффекта дял игрока не достичь. Ведь демоны не могут в английский, а их самих раз в 10 больше, чем ботов F.E.A.R. перед игроком за раз. Хотя я на 100% уверен, что умеют и понимают боты DOOM намного больше, чем их коллеги 14-летней давности. Но из-за невозможности разыграть спектакль, того же впечатления достичь не могут.

Ответить
0

1, 2 и 3 - просто оправдания
4 - а при чём тут качество. разговор был про сложность поведения и вариативность. ни того, ни другого у ботов DOOM нет. они довольно примитивны в поведении, разве что ориентирование по локации у них хорошо развито 

Огромную роль в иллюзии ума ботов F.E.A.R. играли их переговоры

не знаю, почему все цепляются именно к переговорам. там вся особенность во взаимодействии, а переговоры от других игр ничем не отличаются

Ответить
0

Огромную роль в иллюзии ума ботов из FEAR играет тот факт, что их действия эффективны. Они не только бегают и руками машут, они игрока ещё иногда натягивают.

Ответить
0

Безусловно. Но для этого по уровню стоит ебучая куча тригеров и заранее прописанных действий, который боты могут решить и не делать, в зависимости от действий игрока, но для создания иллюзии, у этих заранее готовых сценариев стоит приоритет.

Ответить

Германский колос

SNIPER
14

На самом деле чувак в видео говорит что система интересная, но не совсем такая как все думали (думали что ахуеть вот это боты, выглядело оно так частично, но механика там неудачная). 

То есть — если текущее поколение использует дерево поведений (хз как это по русски, behavior tree), проще — реакцию на действия и заложенные механизмы, то в концепции ботов фир был ГОАП, которая полагается на планирование. Планирование поведения бота, а не его реакцию. 

Таким образом если ты не учел какой-то план, спидраннера например, то бот просто несработает (я могу напиздеть, но именно эта система была в ХЛ2 и с ней был баг). 

PS: Еще один короткий пример — если ты юзаешь ГОАП и в твоем плане есть Дверь, через которую игрок должен зайти (после происходит действие NPC), а игрок условно заходит через окно, которое не было прописано не в одном из планов — NPC может просто несработать. 

В то время как в behavior tree ты просто напишешь реакцию (да нихуя не просто, но все же) на поведение, что в поле видимости/слышимости NPC что-то произшло и он начинает действие. То есть — реакция на поведение. 

Ответить
0

Интересно, а есть системы объединяющие GOAP и behavior tree?

Ответить

Германский колос

GreyCar…
3

Есть альтернативы, можешь посмотреть в конце видео он про них говорит и вообще его канал посмотреть. 

Ответить
1

Не совсем понял, почему нельзя меня приоритеты на основе нового состояния мира. На сколько я понял, как раз так алгоритм и работает.

Ответить

Германский колос

Mikhail
0

Можно, для этого нужно условно написать план, если он в цепи находится — он может не сработать и вся система в таком случае может по пизде пойти. 

Ответить
1

Челы, которые ставят большие щиты в Doom Eternal, ставят их, чтобы защитить своих от глори убийств, от ракет и тд.

Ответить

Комментарий удален

0

Обе Дивижки говорят об обратном, при том, что ИИ там прекрасно развлекает и на открытом воздухе, и в помещениях.

Ответить
0

Фир вспоминают потому, что его ИИ стал неким брендом. К тому же, он подытожил эпоху корридорных шутеров. В то время ИИ уже выбирался в открытые пространства, задач стато гораздо больше, алгоритмы сложнее. Современные ИИ сложнее Фировского, в общем, но они не производят такого впечатления в частностях. 

Ответить
6

и не нужно никаких нейронок для нормального ИИ, жаль конечно что большинство шутеров сделано с упором на то- что ты терминатор и противники тупы. В фир обратные ощущения, это было круто. 

Ответить
–2

С чего ты взял, что тут нет нейронок?
http://alumni.media.mit.edu/~jorkin/goap.html
Нейронка это просто мат-модель, которая решает определенную задача. В том или ином виде они в любом случае есть. Упрощенные или усложненные.

Ответить
6

Потому что под нейронками во всём мире подразумевается процедурный software 2.0, а не просто какие-то алгоритмы с мат-моделью и не важно какой они сложности.

Ответить
1

Нейронки сейчас - это куча If-Else задаваемых неявно для тренеров в ходе обучения. 
То есть сыпим на вход условие
на выход то что хотим получим и ждем пока узлы в нейронной сети не примут те веса If/Else которые дают более менее правильные ответы.

В общем если что то можно сделать с помошью нейронки - всегда можно сделать дешевле(в плане отпимизации потребления ресурсов) и в виде вручную настроенной экспертной системы. 

Пока в нейронных сетях не появится активной обратной связи - это не более баловство. А стоит обратной связи появится - и современного компа хватит лишь на 200 нейронов в режиме реального времени. 

Ответить

Окружающий

Голубев
4

Всегда поражался экспертности всех во всем в комментариях 😁

Ответить
0

А ты попробуй меня опровергни :D
И поймешь что я прав)

Ответить
0

Он везде эксперт

Ответить
1

если что то можно сделать с помошью нейронки - всегда можно сделать дешевле(в плане отпимизации потребления ресурсов) и в виде вручную настроенной экспертной системы

Одна из мыслей разработчика ИИ для FEAR была в том, что в NOLF 2 сложную логику для бота он делал как раз через if-else. И чтобы больше этим не заниматься, он и использовал GOAP

Ответить
2

Goap это тоже if else , только написанный по другому а не через конечные автоматы состояний :)

Ответить
1

Ну да, в этом же и смысл - избежать ручного прописывания поведения, пусть машина сама этим занимается

Ответить
6

В игровой индустрии никогда не прекращается поиск новых и более оптимальных способов создания ИИ.

Сначала возмутился, а потом понял, что нет слова "качественный". 

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

5

Когда они убегают, они постоянно строят новые планы.

Ответить
3

Мне понравилась статья. 
Расскажите больше, пожалуйста, об Hierarchical Task Network, HTN. 
Я с удовольствием почитаю.

Ответить
3

Кстати, кому интересно про ИИ в STALKER и как он связан с ИИ FEAR - можете послушать подкаст с одним из бывших программистов GSC: https://dtf.ru/podcasts/124698-gameru-da-5-dmitriy-yasenev-o-production-pipeline-dvizhkah-i-ai-v-s-t-a-l-k-e-r-i-ne-tolko

Ответить
2

Странная статья, подразумевающая, что ИИ  F.E.A.R. хорош потому, что сделан на какой-то инновационной системе. Но в ней нет ничего особенного, они могли так же хорошо проработать его на другой системе.

Затем Halo 2 популяризировала «дерево поведения», которое теперь наиболее часто применяется в играх.

Примерно в то же время, благодаря F.E.A.R., стал популярным альтернативный способ управления ИИ — целе-ориентированное планирование действий (Goal-Oriented Action Planning, GOAP).

Большинство моделей построения ИИ - это способ визуализации логики, который сам по себе не диктует, от чего логика будет отталкиваться.

Дерево поведений это не альтернатива GOAP, оно никак не запрещает строить систему, в которой бот будет планировать сразу перечень каких-то действий, преследующих одну цель.

И ни одна система не может обойтись только планированием, без реагирования. Поэтому им точно так же по ходу выполнения цепочки действий приходится проверять Replan Required.

 Постоянный переход от одного плана к другому поддерживает темп игры, а ИИ всегда знает, что нужно делать в следующее мгновение.

В любой системе, даже самой примитивной, в которой бот ничего не планирует, а непрерывно реагирует на текущие раздражители, он знает, что ему делать в следующее мгновение.

Ответить
2

Каждый раз когда играл, кайфовал от местных перестрелок - настолько они там классные и местами очень эффектные. Чистое удовольствие для меня, как для простого геймера.

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

1

Вспомнил "No one lives forever". Как жаль что нет продолжения =(

Ответить
1

Великая игра, давайте 4ю часть скорее.

Ответить
1

Сделайте новый фир 2020 пжлст

Ответить
1

Главное - ИИ F.E.A.R. зависит также и от грамотного левелдизайна. Поиграйте в оригинал и аддоны для сравнения и почувствуете разницу.

Ответить
1

так блэт я просил не списывать

Ответить
0

Мне сейчас не до того, что бы сверять, но кажется, или в оригинале было по-подробнее?
http://alumni.media.mit.edu/~jorkin/gdc2006_orkin_jeff_fear.pdf

Ответить

Германский колос

Vemaster
0

В оригинале много деталей, чувак в своем видосе кратко их проходит, так как в оригинале больше преза для девов и тех кто может заинтересоваться его услугами. 

Ответить
4

Его услугами? о_О
Ты вообще понимаешь зачем проводят GDC?

В любом случае, за 14 лет с той презентации её пересказали уже тысячи контентмейкеров. Я понимаю, что это всё ещё интересно и для нью-фагов в новинку, но я не понимаю, зачем выделять одного пересказчика среди тысяч точно таких же...

Тем более, когда есть довольно короткий и более чем доходчивый оригинал, который не углубляется в сложную терминологию и мелкие нюансы, а так же пачка вполне корректных переводов на великий и могучий, для тех, кому туго с инглишем, да я уверен, что и на все прочие языки мира.

Я, например, читал текст много лет назад, когда знал о закулисье игростроя совсем мало, но мне было ясно абсолютно всё и было ооочень интересно. А эти видосы... пшик, очередного паразита. Как и посты им посвящённые. Не в обиду, но так и есть.

Не говоря о том, что учитывая популярность оригинала, на DTF по-любому найдётся пост в очередной  его пересказывающий, а то и не один.

Ответить

Германский колос

Сергей
0

Чувак делится информацией да, но нужно понимать что он с системой очень хорошо знаком и да, частично это реклама того, что ты умеешь или с чем ты работал. 

Потому как получить консультацию у чувака, который сломал не одну клавиатуру с этой системой проще, чем с нуля полезть в нее и наткнуться на теже грабли. 

Ответить
4

Эээ... GDC — это свободный обмен опытом между разработчиками, цель которого в общих интересах развивать всю индустрию. Практически все участники, в том числе и он, отправляются туда от контор в которых они уже работают за деньги контор в которых они уже работают.

Другими словами, тут нет рекламы "зырьте, чё я могу".

Люди после выступления на GDC, как правило, не меняют место работы, так как они уже ведущие специалисты на ведущих должностях, начальники отделов. Им портфолио уже давно заменяют названия их должностей и имена франчайзов, а не какие-то там доклады.

Возвращаясь к более насущным вопросам. Что там с очередным, уже бессчётным пересказом чужого доклада и твоим усиленным пиаром (вот тут то точно пиар, не ясно только, какой твой интерес) видоса, коих тысячи один в один? Это то нам зачем?

Ответить
0

Если боты из фиар много где используются, то почему они не такие крутые как оригинал?

Ответить
1

Хз - я в Фир поиграл уже после других игр с неплохими ботами и боты Фир на их фоне не казались чем-то особенным. Есть подозрение, что боты из других игр не сильно хуже, просто Фир был одним из первых. Плюс, не стоит забывать, что боты Фира были заточены под конкетные задачи и левелдизайн. В более открытом мире, типа Фаркрая или Сталкера они не выглядели бы так же выигрышно. 

Ответить
0

Используется принцип работы ботов, а не сами боты. А реализация принципа работы уже зависит от разработчиков

Ответить
0

Я бы ни в какой вселенной не ставил уровень ИИ из F.E.A.R с той же системой планирования в S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. 
Они настолько различаются, что язык не повернется их сравнить.

Ответить
0

Сталкер это про идти в лоб и шмалять в глаз. ИИ там разве что поиску пути обучен. 

Ответить
1

Вот и я про то. Один из самых тупорылых ИИ какие только видел.

Ответить
0

Даже у крыс есть планы на следующие 10 лет, а у тебя нет.

Ответить

Комментарий удален

–2

Хз как там работает ИИ, не добрался до этого момента - всё скучно и болванчики тупые даже на максимальной сложности.

Ответить

Комментарии

null