«Чтобы получился хороший стелс, нужно сделать NPC идиотами»

История создания Seven: The Days Long Gone и советы от разработчиков «Ведьмака».

«Чтобы получился хороший стелс, нужно сделать NPC идиотами»
22 показа
7.6K7.6K открытий

Чтобы получился хороший стелс, нужно сделать NPC идиотами.

Пффф. Полумеры какие-то. Сразу видно, что инди.
Вот ЕА делает идиотами сразу своих покупателей.

А за статью спасибо.

Ответить

Зачастую покупателей игр ЕА даже делать идиотами не нужно

Ответить

Блин. Кажется я теперь обожаю этого парня и пойду куплю игру его игру.

Весь материал прекрасен, но эта часть просто огонь:
Это круто, когда в игре есть ведьма, которая предсказывает будущее при помощи CD-дисков, которые она бросает в микроволновку. Ты никогда не знаешь, это демон с тобой разговаривает, или это кто-то давным-давно оставил сообщение на автоответчике.

Ответить

Лор там и впрямь прикольный. С миру по нитке, но мне вот такие сеттинги нравятся. )

Ответить

"Может быть, из-за Fallout, а может быть из-за пейзажа за моим окном." Цитата дня)

Ответить

А в MGS V враги чуть поумнели и стелсуха стала только круче.
(Никогда не ходят одни на подозрительный шорох, о любом пердеже сообщают по рации, начальство паникует и врубает тревогу, если кто-то не отвечает по рации после сообщений о подозрительном объекте и т.д.)

Ответить

Они все равно ведут себя предсказуемо и по определенным шаблонам. В этом и суть описанного идиотизма, который делает стелс.

Ответить

Чтобы получился хороший стелс, нужно сделать NPC идиотами. Ведь самое приятное в стелсе — это вот это чувство: «Ха, я прямо рядом с тобой, а ты меня не видишь». Я не говорю, что нужно делать искусственный интеллект тупым, но нужно давать игроку почувствовать, что он обманул NPC.

Естественно. Даже самый тупой должен почувствовать себя умным. Качество стелса (и в целом геймплея) ровнопропорционально интеллекту геймдизайнера и целевой аудитории, на которую он работает.

На выходе большинство игрулек ориентированы на ленивых, глупых школьников, либо недалеко ушедших от них взрослых.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

А когда против тебя выставят зрячих и умных ботов, будешь же первый выть в стиле " ДА КАК ЖЕ ОН МЕНЯ ЗАМЕТИЛ, ТО!??????????"

Ответить

Если ты думаешь, что справился бы со стелсом против умных противников, попробуй спаем в ТФ2 на рейтинге побегать

Ответить

Ага, расскажите это Arcane Studios.

Ответить

Статья — отличная реклама игры. Уже в Стиме ;)

Ответить

нельзя быть революционерами в каждом аспекте игрыСуть инди-игр сегодня.

Ответить

Надо же, в 2018 все еще остались разработчики верующие в пк эксклюзивы. Дай Бог еще пару лет протянут.

Ответить

Якуб Рокош, ведущий дизайнер — DTF. Эм, можете объяснить эти строчки?)

Ответить

Это просто примечание от DTF. Никакого скрытого смысла нет :)

Ответить

Игра заинтересовала, если квесты похожи на второй Фоллаут, то вообще бомба. Кто нибудь играл, как оно?

Ответить

играл несколько часов, вроде норм.

Ответить

Кстати да, на dtf нет рецензии. В последнее время мне понравилось читать здесь рецензии. Даже если играть не собираюсь мнение об игре более-менее складывается.

Ответить

Двояко, потенциал есть, но во многих местах не дотянули. Патчами уже исправили много багов. Лучше подождать месяц другой и брать.

Ответить

Я играл с товарищем на стриме. Мы, правда, много лор читали, поэтому прохождение далеко не продвинулось. Хочу вернуться как-нибудь и продолжить. Может, завтра получится. Могу в личку ссылку дать, если интересно.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Очень забавно это все читать уже после знакомства с игрой.
Особенно про локализацию, в которой перл верхом на перле.

Ответить

Про интеллектуальную собственность, это он про ведьмака? Разве они не купили права и могли спокойно отходить от канона?

Ответить

Их бы тогда порвали с потрохами фанаты и игра не сыскала бы успеха

Ответить

Купили и могли...но покупать за большие деньги лицензию а после всё в корне переделать? Герольд не был бы самим собой если его сделали ею, и чёрненькой:)

Ответить