Собрал несколько концептов в российском игровом движке Unigine, недавно получившим бесплатную версию.
В целом, по ощущениям от знакомства с функционалом движка, Unigine представляет собой альтернативу CryEngine или Unreal Engine. Кому-то подойдёт просто как среда визуализации, заменив ту же eevee в Blender'е.
Мобильная поддержка не в приоритете, хотя когда-нибудь будет. Правда зачем мобильным устройствам изначально "тяжёлый" движок, рассчитанный на мощное железо и точность всевозможных симуляций - мне вот не совсем понятно. Была бы сперва специальная, значительно облегчённая версия на ПК - уже заинтересовались бы разработчики Unity, Godot и прочих легковесных сред разработки. Им и сейчас ничего не мешает, но всё-таки требования у Unigine довольно высокие.
Перехожу к концептам, показывающим картинку движка Unigine. Во всяких обзорах и роликах по нему вы скорее всего сразу же увидите эффектную симуляцию воды, добавление которой сразу делает любую сцену классной, да и добавляется она довольно просто. У меня таких кадров почти не будет, потому как хотел больше показать сцены без воды или целиком подводные.
Хотя, вот пара сырых кадров, с добавленным морем.
Периметр
Фантазии на тему продолжения/ремейка небезызвестной вам геометрической стратегии.
Уголок Вангера
Некий монумент или тематическое место в специальном игровом парке. Тут подсказали ещё вариант - дизайн игровой консоли нового поколения, продвигающим тайтлом которой будут "Вангеры 2". Ну, если с железом, заточенным исключительно на воксели, то да.
Ксеномобиль
Паукообразная машинка.
Архитектура
Немного архитектурных зарисовок по мотивам реальных мест. Моделились в рамках проекта "Феерия", где по задумке реальные места являются порталами в иные миры, где сами эти места выглядят немного иначе, а заглянуть туда можно через дополненную реальность.
Локация "Безвременье" с магом Квази, представителем расы мультипликатов (созданий, существующих как небольшие множества идентичных тел, вместо одного). Тут можно увидеть разные эксперименты с освещением, окружением и материалами.
Мини-космическое приключение
А здесь я тестирую модель биозвездолётика, Wanderer'a из своего ранее описанного концептуального проекта"Микрокосм", о своеобразной jrpg в космосе. Если уж не использовать Unigine для непосредственной разработки проекта, так хоть кадров красивых "нащёлкать".
Итог
Что касается работы с редактором, мне больше всего происходящее напомнило процесс работы с CryEngine. Хотя местами удобнее. Но это кому как, в том же CryEngine можно было моделировать прямо в редакторе. Мне вот это не актуально, потому как для подобного использую Blender, где у тебя на порядки больше контроля над моделью, а кому-то может быть важно.
На нижеследующей картинке слева виден список материалов. Меши красятся через группу mesh based материалов, которые можно клонировать. Покрасить террейн текстурой уже сложнее, зато используются маски и можно смешивать текстуры, карты высот и так далее, если разобраться в устройстве. Для той же воды есть своя отдельная группа материалов.
Справа иерархия объектов сцены и окно свойств. Немного неудобно манипулировать числовыми значениями на лету - нужно попасть в иконку с маленькими стрелочками. Скорость полёта камеры регулируется в поле с бегущим человечком сверху, по умолчанию она как-то медленно перемещается, судя по ощущениям. Наверное так более удобно, когда вы работаете с моделями в реальных масштабах.
Вот, в целом, такой он этот ваш (наш, российский же) Unigine. А какие у вас мысли по поводу движка?
Кстати, сам сайт находится здесь:
Дискорд-канал сообщества:
Комментарий удален модератором
Комментарий удален модератором
Комментарий удален модератором
Комментарий удален модератором
Блин меня бесит во всех этих движках что пока ты делаешь стандартную обычную игру коих миллион все пучком. Только тебе надо шаг в лево шаг в право, к примеру сделать терраформироание в UE4 сразу либо плагин за бабки, либо сиди изучай.исходный код
Исходный чего? Чтобы реализовать что-то за рамками шаблона надо кодить? Однако...
Комментарий недоступен
Здесь, кстати, терраформирование вроде как из коробки. Через смешение масок на террейне. Демо с марсоходом есть, например, где это показывается.
Правда в готовых примерах в комплекте с движком конкретно этой демки нет, но хотя бы в документации разобраны все основные моменты.
Смешением масок не сделать пещеру горизонтальную
Там есть проекторы - делать те же норы, например. Ну то есть дыры в террейне.
Терраформинг в целом понятие растяжимое, это не некий единый стандарт. Если тебе прям капитально надо всё вокруг персонажа лепить как хочется, то и искать надо соответствующую технологию, вроде marching cubes и на каких движках реализовано. Так то даже в Godot оно есть, как стороннее расширение.
Движки это не конструкторы, нужен крутой функционал = пили сам.
Нужен дженерик = юзай из коробки и плати %ы роялити.
Да. Чем меньше отличий от уже готового пресета геймплея в плане функций , тем лечге.
Бред, на ютубе полно уроков как создать простые террейны, научись делать их, потом усложняй, научись по тем же гайдам с ютуба создавать красивые поверхности, но без тайлинга текстур. Скачай из маркетплейса бесплатный пак брафути Арктика, он хранит в себе все фундаментальные решения по автоматериалам, разберись в этом материале и рано или поздно ты его сильно усложнишь или упростишь, но понимая логику, слелаешь понятный для себя свой автоматериал, с кучей материал функций и т.д
В том то и дело что простые тирейны. Выкопать пещеру а таком просто тирейне тыьне сможешь
Комментарий недоступен
Это статичные сцены, где я снимал кадры от первого лица.
Комментарий недоступен
Любой движок = нет. Такие стратежки(да и вообще стратежки) требуют неплохих знаний в математике и физике. Это не бродилки с чтением заметок лепить на коленке
Да. Под стратегии нужен свой движок.
Либо у тебя будет анрил/юнити и ограничение на число юнитов на карте в 20 штук.
Да даже в Юнити и тем более в Анриле можно сделать нормальную стратегию. Только потребуется как раз лютый кодинг и тонкое знание оптимизации этих движков
Я слышал, что в Анриле сложно переписывать или имплементить свою камеру, а с дефолтной работать над стратегиями сложно. Там чувак влез в лоулевел и потерялся в макросах хедеров что куда и зачем. И в итоге послал куда подальше УЕ:)
На анриле хотя бы пару фанатских проектов в виде фанатских ремастеров csc или дюны найти можно, но стратегии на юнити? Я только про пошаговые слышал.
Какой-то градостроительный сим на юнити, Cities Skylines или вроде того..
А тогда понятно. Юнитов нет. Поиск пути пересчитывать не за чем.
Мобильный рынок копать надо, Юнити популярен в первую очередь там. Я не играю в мобилки, потому конкретных примеров подсказать не могу. Но я совершенно точно могу тебя заверить, что можно делать стратегии. Я забавы ради сталкивал около 300 своих юнитов в бою
Блицкриг 3 - на юнити.
Окей одну игру нашли .
Homeworld про пустыню на Юнити, если правильно помню.
Ну, в компаниях программисты большую часть пишут сами в зависимости от задачи. Что в УЕ, что в Юнити
нет
Я всё хочу втянуться куда-нибудь в вулкан или ogl или вроде того, чтоб что-нибудь свое сварганить, но, думаю, далеко не уйду, а времени потрачу немало :( А так стратегию бы тоже сделал. Смотрю на автора Equilinox(о названьице) на ютубе и завидую, он там уже неслабо свои скилы качнул, прям красава чувак.
Бесят уже такие вопросы. Нормальную игру с неплохим набором механик, тем более стратегию, нигде нельзя сделать без лютого кодинга
Если бы близзард лицензировало бы свой движок из под старкрафта 2. ... эх мечты мечты .
Ну кто тебе мешает моды на этот самый СК делать? Вон ребята умудрились Диабло 2 замоддить на нем.
Тем что в итоге по пользовательскому соглашению - это выходит собственность близзард. Даже если что то уникальное сделаешь
На стадии концептов.
Комментарий недоступен
Комментарий удален модератором
Комментарий удален модератором
Мне кажется с такими возможностями им бы лучше не на мобилки, а под консоли(особенно нового поколения) поддержку пилить. На самом деле прикольный движок, в определенных местах(террейн или глобальное освещение) unreal на лопатки кладет. Во многом правда проигрывает. Ковыряю потихоньку вторую неделю, ради любопытства. Редактор действительно не оптимизирован, но вот собранный проект отлично работает, даже на устаревших машинах.
консоли не вытянут
Да, я тоже подумал, что собранный билд должен на менее требовательном железе идти. Но специально тесты не проводил. Вот когда на мощной машине в неоптимизированной сцене получаются некоторые просадки, когда запустил из редактора, то и в билде это сохраняется.
В целом какое впечатление от движка?
Долго адаптировался?
Графон - топ, инструменты разработки - ну такое себе, еще год-два пилить.
С# поддерживается и ладно :)
По моим представлениям движок из разряда "тяжёлых" в плане системных требований. То есть не всем подойдёт.
На не особо мощном ноутбуке он у меня работал медленнее чем UE. Если ограничить fps и поотключать разные фичи, то всё-равно было нереально нормально работать. Пока летаешь камерой - ещё терпимо, стоит что-то добавить или изменить - лаги.
Потом я позапускал совсем мелкие примеры, вот они работали хотя бы более менее адекватно на моей системе и можно было бы пробовать разбираться с ними, но я потом попробовал их редактировать и сохранения в них не изменяются, потому что работают на устаревшем принципе.
Вот на другой системе, более мощной, работать стало уже комфортно. Но она у меня временно и не основная машина, так что просто использую её для изучения возможностей движка.
В плане адаптации - вроде не сложнее UE и Unity, попроще CryEngine. Опять же, смотря для кого - художнику с опытом в других движках или дизайнеру локаций тут пара дней разобраться с какими-то основными принципами, чтобы уже какие-то простые сцены начать делать.
Это от наших двигл? Прикол)
Конкретно город Томск, если что.
Скорее "насекомообразная", 6 ног же, ну и по-умному это называется "hexapod"
интересное двигло, надо будет попробовать
ибо unreal и cry хоть и с большим функционалом, но работать в них не очень удобно
Ну да. Здесь есть некоторые отличные базовые технические находки, которые неплохо бы перенять другим движкам. И побольше бы различных примеров и разборов именно под визуальное проектирование и C#.