{"id":3824,"url":"\/distributions\/3824\/click?bit=1&hash=a0d33ab5520cacbcd921c07a49fc8ac5b78623b57936b992ce15c804b99210d4","title":"\u041a\u0430\u043a\u0443\u044e \u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u0443 \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u0434\u0430\u0442\u044c \u043d\u0430 DTF \u0438 \u043a\u0442\u043e \u0435\u0451 \u0443\u0432\u0438\u0434\u0438\u0442","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"75ec9ef4-cad0-549d-bbed-1482dc44e8ee","isPaidAndBannersEnabled":false}
Gamedev
Alexander Kulkov

Пара слов об Unigine

Собрал несколько концептов в российском игровом движке Unigine, недавно получившим бесплатную версию.

Perimeter 3, или 1.5, или 0, или remake - как вам нравится

В целом, по ощущениям от знакомства с функционалом движка, Unigine представляет собой альтернативу CryEngine или Unreal Engine. Кому-то подойдёт просто как среда визуализации, заменив ту же eevee в Blender'е.

Мобильная поддержка не в приоритете, хотя когда-нибудь будет. Правда зачем мобильным устройствам изначально "тяжёлый" движок, рассчитанный на мощное железо и точность всевозможных симуляций - мне вот не совсем понятно. Была бы сперва специальная, значительно облегчённая версия на ПК - уже заинтересовались бы разработчики Unity, Godot и прочих легковесных сред разработки. Им и сейчас ничего не мешает, но всё-таки требования у Unigine довольно высокие.

Перехожу к концептам, показывающим картинку движка Unigine. Во всяких обзорах и роликах по нему вы скорее всего сразу же увидите эффектную симуляцию воды, добавление которой сразу делает любую сцену классной, да и добавляется она довольно просто. У меня таких кадров почти не будет, потому как хотел больше показать сцены без воды или целиком подводные.

Хотя, вот пара сырых кадров, с добавленным морем.

Периметр

Фантазии на тему продолжения/ремейка небезызвестной вам геометрической стратегии.

Уголок Вангера

Некий монумент или тематическое место в специальном игровом парке. Тут подсказали ещё вариант - дизайн игровой консоли нового поколения, продвигающим тайтлом которой будут "Вангеры 2". Ну, если с железом, заточенным исключительно на воксели, то да.

Ксеномобиль

Паукообразная машинка.

Архитектура

Немного архитектурных зарисовок по мотивам реальных мест. Моделились в рамках проекта "Феерия", где по задумке реальные места являются порталами в иные миры, где сами эти места выглядят немного иначе, а заглянуть туда можно через дополненную реальность.

Локация "Безвременье" с магом Квази, представителем расы мультипликатов (созданий, существующих как небольшие множества идентичных тел, вместо одного). Тут можно увидеть разные эксперименты с освещением, окружением и материалами.

Мини-космическое приключение

А здесь я тестирую модель биозвездолётика, Wanderer'a из своего ранее описанного концептуального проекта"Микрокосм", о своеобразной jrpg в космосе. Если уж не использовать Unigine для непосредственной разработки проекта, так хоть кадров красивых "нащёлкать".

Итог

Что касается работы с редактором, мне больше всего происходящее напомнило процесс работы с CryEngine. Хотя местами удобнее. Но это кому как, в том же CryEngine можно было моделировать прямо в редакторе. Мне вот это не актуально, потому как для подобного использую Blender, где у тебя на порядки больше контроля над моделью, а кому-то может быть важно.

На нижеследующей картинке слева виден список материалов. Меши красятся через группу mesh based материалов, которые можно клонировать. Покрасить террейн текстурой уже сложнее, зато используются маски и можно смешивать текстуры, карты высот и так далее, если разобраться в устройстве. Для той же воды есть своя отдельная группа материалов.

Справа иерархия объектов сцены и окно свойств. Немного неудобно манипулировать числовыми значениями на лету - нужно попасть в иконку с маленькими стрелочками. Скорость полёта камеры регулируется в поле с бегущим человечком сверху, по умолчанию она как-то медленно перемещается, судя по ощущениям. Наверное так более удобно, когда вы работаете с моделями в реальных масштабах.

Вот, в целом, такой он этот ваш (наш, российский же) Unigine. А какие у вас мысли по поводу движка?

Кстати, сам сайт находится здесь:

Дискорд-канал сообщества:

0
45 комментариев
Написать комментарий...

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Yura Uvarov

Блин меня бесит во всех этих движках что пока ты делаешь стандартную обычную игру коих миллион все пучком. Только тебе надо шаг в лево шаг в право, к примеру сделать терраформироание в UE4 сразу либо плагин за бабки, либо сиди изучай.исходный код

Ответить
Развернуть ветку
Alex Twofaced

Исходный чего? Чтобы реализовать что-то за рамками шаблона надо кодить? Однако... 

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Kulkov
Автор

Здесь, кстати, терраформирование вроде как из коробки. Через смешение масок на террейне. Демо с марсоходом есть, например, где это показывается.
Правда в готовых примерах в комплекте с движком конкретно этой демки нет, но хотя бы в документации разобраны все основные моменты.

Ответить
Развернуть ветку
Yura Uvarov

Смешением масок не сделать пещеру горизонтальную

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Kulkov
Автор

Там есть проекторы - делать те же норы, например. Ну то есть дыры в террейне.
Терраформинг в целом понятие растяжимое, это не некий единый стандарт. Если тебе прям капитально надо всё вокруг персонажа лепить как хочется, то и искать надо соответствующую технологию, вроде marching cubes и на каких движках реализовано. Так то даже в Godot оно есть, как стороннее расширение.

Ответить
Развернуть ветку
Denis Kuandykov

Движки это не конструкторы, нужен крутой функционал = пили сам.
Нужен дженерик = юзай из коробки и плати %ы роялити.

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Да. Чем меньше отличий от уже готового пресета геймплея в плане функций , тем лечге.

Ответить
Развернуть ветку
SWGOH Arena

Бред, на ютубе полно уроков как создать простые террейны, научись делать их, потом усложняй, научись по тем же гайдам с ютуба создавать красивые поверхности, но без тайлинга текстур. Скачай из маркетплейса бесплатный пак брафути Арктика, он хранит в себе все фундаментальные решения по автоматериалам, разберись в этом материале и рано или поздно ты его сильно усложнишь или упростишь, но понимая логику, слелаешь понятный для себя свой автоматериал, с кучей материал функций и т.д

Ответить
Развернуть ветку
Yura Uvarov

В том то и дело что простые тирейны. Выкопать пещеру а таком просто тирейне тыьне сможешь

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Kulkov
Автор

Это статичные сцены, где я снимал кадры от первого лица.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Darkusoid
без лютого кодинга

Любой движок = нет. Такие стратежки(да и вообще стратежки) требуют неплохих знаний в математике и физике. Это не бродилки с чтением заметок лепить на коленке

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Да. Под стратегии нужен свой движок. 

Либо у тебя будет анрил/юнити и ограничение на число юнитов на карте в 20 штук. 

Ответить
Развернуть ветку
Wizaryx

Да даже в Юнити и тем более в Анриле можно сделать нормальную стратегию. Только потребуется как раз лютый кодинг и тонкое знание оптимизации этих движков

Ответить
Развернуть ветку
Darkusoid

Я слышал, что в Анриле сложно переписывать или имплементить свою камеру, а с дефолтной работать над стратегиями сложно. Там чувак влез в лоулевел и потерялся в макросах хедеров что куда и зачем. И в итоге послал куда подальше УЕ:)

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

На анриле хотя бы пару фанатских проектов в виде фанатских ремастеров csc или дюны найти можно, но стратегии на юнити? Я только про пошаговые слышал.

Ответить
Развернуть ветку
Darkusoid

Какой-то градостроительный сим на юнити, Cities Skylines или вроде того..

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

А тогда понятно. Юнитов нет. Поиск пути пересчитывать не за чем.

Ответить
Развернуть ветку
Wizaryx

Мобильный рынок копать надо, Юнити популярен в первую очередь там. Я не играю в мобилки, потому конкретных примеров подсказать не могу. Но я совершенно точно могу тебя заверить, что можно делать стратегии. Я забавы ради сталкивал около 300 своих юнитов в бою

Ответить
Развернуть ветку
Любовный Орзэмэс

Блицкриг 3 - на юнити.

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Окей одну игру нашли .

Ответить
Развернуть ветку
Hy6oMeT .

Homeworld про пустыню на Юнити, если правильно помню.

Ответить
Развернуть ветку
Wizaryx

Ну, в компаниях программисты большую часть пишут сами в зависимости от задачи. Что в УЕ, что в Юнити

Ответить
Развернуть ветку
Alex Twofaced

нет

Ответить
Развернуть ветку
Darkusoid

Я всё хочу втянуться куда-нибудь в вулкан или ogl или вроде того, чтоб что-нибудь свое сварганить, но, думаю, далеко не уйду, а времени потрачу немало :( А так стратегию бы  тоже сделал. Смотрю на автора Equilinox(о названьице) на ютубе и завидую, он там уже неслабо свои скилы качнул, прям красава чувак.

Ответить
Развернуть ветку
Wizaryx

Бесят уже такие вопросы. Нормальную игру с неплохим набором механик, тем более стратегию, нигде нельзя сделать без лютого кодинга

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Если бы близзард лицензировало бы свой движок из под старкрафта 2. ... эх мечты мечты  .

Ответить
Развернуть ветку
Юрий Ким

Ну кто тебе мешает моды на этот самый СК делать? Вон ребята умудрились Диабло 2 замоддить на нем.

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Тем что в итоге по пользовательскому соглашению - это выходит собственность близзард. Даже если что то уникальное сделаешь

Ответить
Развернуть ветку
Чужой ГОСТ

На стадии концептов.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Олег Котов

Мне кажется с такими возможностями им бы лучше не на мобилки, а под консоли(особенно нового поколения) поддержку пилить. На самом деле прикольный движок, в определенных местах(террейн или глобальное освещение) unreal на лопатки кладет. Во многом правда проигрывает. Ковыряю потихоньку вторую неделю, ради любопытства. Редактор действительно не оптимизирован, но вот собранный проект отлично работает, даже на устаревших машинах.

Ответить
Развернуть ветку
Роман Кулиш

консоли не вытянут

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Kulkov
Автор

Да, я тоже подумал, что собранный билд должен на менее требовательном железе идти. Но специально тесты не проводил. Вот когда на мощной машине в неоптимизированной сцене получаются некоторые просадки, когда запустил из редактора, то и в билде это сохраняется.

Ответить
Развернуть ветку
ANDRAMIR

В целом какое впечатление от движка? 
Долго адаптировался? 

Ответить
Развернуть ветку
Big Brother

Графон - топ, инструменты разработки - ну такое себе, еще год-два пилить. 

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Kulkov
Автор

С# поддерживается и ладно :)

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Kulkov
Автор

По моим представлениям движок из разряда "тяжёлых" в плане системных требований. То есть не всем подойдёт.
На не особо мощном ноутбуке он у меня работал медленнее чем UE. Если ограничить fps и поотключать разные фичи, то всё-равно было нереально нормально работать. Пока летаешь камерой - ещё терпимо, стоит что-то добавить или изменить - лаги.
Потом я позапускал совсем мелкие примеры, вот они работали хотя бы более менее адекватно на моей системе и можно было бы пробовать разбираться с ними, но я потом попробовал их редактировать и сохранения в них не изменяются, потому что работают на устаревшем принципе.
Вот на другой системе, более мощной, работать стало уже комфортно. Но она у меня временно и не основная машина, так что просто использую её для изучения возможностей движка.
В плане адаптации - вроде не сложнее UE и Unity, попроще CryEngine. Опять же, смотря для кого - художнику с опытом в других движках или дизайнеру локаций тут пара дней разобраться с какими-то основными принципами, чтобы уже какие-то простые сцены начать делать.

Ответить
Развернуть ветку
Agent Qracle

Это от наших двигл? Прикол)

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Kulkov
Автор

Конкретно город Томск, если что.

Ответить
Развернуть ветку
Константин Гущин
Паукообразная машинка

Скорее "насекомообразная", 6 ног же, ну и по-умному это называется "hexapod"

Ответить
Развернуть ветку
Роман Кулиш

интересное двигло, надо будет попробовать
ибо unreal и cry хоть и с большим функционалом, но работать в них не очень удобно

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Kulkov
Автор

Ну да. Здесь есть некоторые отличные базовые технические находки, которые неплохо бы перенять другим движкам. И побольше бы различных примеров и разборов именно под визуальное проектирование и C#.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 45 комментариев
null