Рубрика развивается при поддержке
Gamedev
XYZ School
7033

Как сделать свою первую игру и заключить сделку с Epic Games: интервью с автором Before We Leave

Как создавался градостроительный симулятор, вдохновлённый Anno и Settlers.

В закладки
Аудио

Before We Leave — градостроительный симулятор, в котором нужно развивать поселения одновременно на нескольких планетах, — вышел в Epic Games Store 8 мая. Мы пообщались с Сэмом Барэмом, автором и основным разработчиком проекта, и расспросили его о том, как происходил процесс работы над игрой — от идеи до релиза.

Интервью взял: Артемий Леонов

Расскажи, как всё началось.

Я живу в Новой Зеландии, и у нас тут каждую зиму проводится «парад» — люди ходят по городу с разноцветными самодельными фонариками. И однажды я увидел фонарик, на котором был изображён кит, у которого на спине были небоскрёбы. И я подумал: как классно, из этой идеи надо что-нибудь сделать. А тогда я как раз начал заниматься разработкой игр как хобби. Ну и пошло-поехало.

И в чём была изначальная идея? Ты сразу пришёл к концепции Before We Leave, или пробовал разные варианты?

Ну, первоначальная идея как раз заключалась в том, что ты должен был строить город на спине у кита. На тот момент я работал программистом уже около 20 лет, но я только учился пользоваться Unity, и на тот момент идея с китом оказалась для меня неподъёмной. Я понял, что у меня слишком много времени уходит на обучение, и в итоге решил реализовать нечто более простое.

Я начал делать игру, которая очень напоминала «Цивилизацию». Давал друзьям и родственникам поиграть в то, что получилось, и все они говорили: «Ну да, вроде бы ничего». Но никто не говорил, что это очень круто. Я решил, что это дурной знак, и сменил концепцию ещё раз.

В чём заключалась главная сложность с китом?

Дело в том, что я вообще не художник. Чтобы «продать» идею игры про кита, мне прежде всего нужен был арт самого кита — без этого ничего не работало бы. А вот сферическая планета, состоящая из гексагональных ячеек — это чистое программирование.

А с новой концепцией технических сложностей не возникало?

И да, и нет. С одной стороны, я был опытным программистом. С другой — совершенно не умел работать с Unity. Например, когда мне нужно было сделать поиск пути, я просто брал и делал его так, как умел. А вот сделать так, чтобы нав-меши из Unity, рассчитанные на шутеры и тому подобные игры, правильно работали на сферической поверхности, было бы очень сложно.

Я подошёл к разработке с простой мыслью: «В игре всё будет происходить на сфере, и я знаю, как это закодить». С одной стороны, я, скорее всего, лишил себя многих возможностей Unity, которые могли бы мне сильно пригодиться. С другой — мне не пришлось «сражаться» с Unity и пытаться заставить её делать то, на что она не рассчитана.

Как ты искал финансирование, и на что оно пошло?

У нас в Новой Зеландии есть такая программа— Qiwi Gamestarter, которая призвана помогать начинающим разработчикам найти финасирование. Я поучаствовал в этом мероприятии со своим прототипом, но не победил, хотя и вышел в финал. Инвестиций я не получил, зато моя игра приглянулась одному успешному разработчику, и он захотел профинансировать её создание.

Так у меня появились деньги на то, чтобы нанять художника — и на нормальный саунд-дизайн. Ещё несколько человек помогали мне с пиаром и маркетингом, но всё, что касается кода, я делал в одиночку — вплоть до последних пары месяцев.

Что бы ты посоветовал тем, кто только начинает свой путь в разработке игр и надеется получить инвестиции?

Во-первых, тебе понадобится удача. Во-вторых — делай то, что тебе самому интересно, но при этом то, что у тебя точно получится сделать хорошо.

Но увлекайся погоней за своей личной мечтой: тебе нужна идея, которая покажется привлекательной сотням тысяч людей помимо тебя. Очень многие из тех, кто стремится сделать игру своей мечты, даже не задумываются о том, кому кроме них она будет интересно — и потом удивляются, почему они не получают финансирование.

Нужно быть реалистом: игры — это бизнес. Тебе нужно продавать свой продукт. Если ты будешь хотя бы в какой-то мере относиться к своей игре как к продукту, и если тебе немного повезёт — у тебя появится шанс найти инвестиции.

Несмотря на то, что игр в этом жанре сейчас огромное количество, Before We Leave достаточно заметна. Поделись секретом: как выделиться на перенасыщенном рынке?

Главное тут — так называемые «крючки»: какие-то особенности твоей игры, за которые можно зацепиться. Не стоит ждать, что они придумаются сами собой по ходу дела: о «крючках» необходимо думать с самого начала разработки.

У меня этот процесс происходил так: всё шло к тому, что игра фокусировалась на мирных занятиях, а не на войне, и я подумал: а что, если я сделаю «крючком» полное отсутствие насилия? От этого я в итоге и отталкивался. Ну и, конечно, второй «крючок» — это необычное визуальное решение: геймплей на сферической карте из гексов.

Во-первых, тебе необходима выигрышная идея. Во-вторых — ты должен уметь находить в своих концепциях необычные детали, от которых можно оттолкнуться. Эти две составляющие, на мой взгляд — ключ к созданию игры, которая способна выделиться на общем фоне.

Как ты пришёл к такому «уютному» визуальному стилю? Были ли другие варианты?

Этот стиль появился далеко не сразу. Изначально я купил в Unity Asset Store набор из фэнтезийных зданий в стиле лоу-поли. Они мне нравились, я их использовал и думал, что ими можно будет и обойтись.

Но потом у меня появились деньги на арт, и я нашёл на ArtStation художника, стиль которого мне был очень близок, и при этом не слишком сильно отличался от стиля моих зданий из Asset Store.

Финальный облик игры мы с ним выработали вместе. Мне нужно было, чтобы в игре не было слишком много деталей и полигонов — с одной стороны, ради оптимизации, с другой — потому что мне такой стиль казался интересным.

Сферическая форма игрового пространства как-то влияет на разработку и геймдизайн?

Во-первых, в такой ситуации сложно работать с координатами — мне понадобилось время, чтобы создать подходящую систему.

Есть и другие технические моменты: например, математики смотрят на мою планету из гексагонов и сразу же говорят: «Это невозможно!» Потому что с сферу действительно невозможно покрыть правильными шестиугольниками. Пришлось хитрить: на наших планетах всегда есть и пятиугольники, но мы все их прячем в океане.

Можно сказать, что сферическая форма карты никак не влияет на геймплей. Если карту из той же «Цивилизации» представить в виде шара, получится примерно то же самое. Главная разница в том, что это смотрится выигрышно — сферическую планету приятно вращать и разглядывать.

В какой момент появилась концепция с межпланетными путешествиями?

Изначально всё должно было происходить на одной планете. Но однажды мы обсуждали игру с моим инвестором, и он сказал: «У меня ощущение, что игре чего-то не хватает. Она ощущается слишком маленькой, — того, что в ней есть сейчас недостаточно, чтобы люди захотели её купить».

Тогда я придумал такую концепцию: ты всё ещё развиваешь только одну планету, но в какой-то момент прилетает космический кит и проглатывает её. Как видишь, я всё ещё хотел как-то включить в игру кита с того карнавала. И в такой ситуации ты должен был как можно скорее развиваться, чтобы успеть построить ракету, перелететь на новую планету и начать колонизировать уже её. А потом кит проглатывал и эту планету, и нужно было лететь на следующую.

Мы долго прорабатывали эту идею, но в итоге пришли к выводу, что игрокам будет казаться, что результаты их труда каждый раз как бы обнуляются. Такое никому не нравилось. Тогда мы решили, что космические киты будут лишь откусывать кусочки у планет, а планеты потом будут восстанавливаться, и колонию можно будет заселить заново. Ну а из этой концепции уже родилось то, что мы имеем сейчас.

А как придумал систему с технологиями разных цветов, которые нужно собирать вместе?

Изначально я просто хотел, чтобы у игроков был стимул исследовать. Когда мы решили, что у нас будет больше одной планеты, немедленно встал вопрос: а зачем игроку исследовать другие? Изначально на других планетах просто было больше ресурсов, и нам казалось, что этого достаточно.

Но потом мы поняли, что игрока нужно направлять. Нам нужно было, чтобы достигнув определённого этапа развития он был вынужден лететь на другую планету. И как раз тут мы и придумали эти разноцветные технологии, которые становятся доступными по мере того, как ты удаляешься от родной планеты.

Можешь дать геймдизайнерский совет: как сделать увлекательный градостроительный симулятор?

Мой главный совет: играйте как можно больше, причём не только в те игры, в которые вам хочется играть. Ничего абсолютно оригинального нет: кто-то уже сделал что-то похожее на то, что собираешься сделать ты. Поэтому не пытайся переизобрести велосипед.

Я могу с гордостью сказать, что моя игра во многом основана на сериях Settlers и Anno. Каждый раз, когда передо мной вставал вопрос «как это сделать?», я спрашивал себя: «а как это реализовано в Anno»? Это не значит, что я всё делал так же, как там — просто когда я отступал от формулы Anno, я принимал осознанное решение это сделать.

При этом я играл не только в Anno и Settlers, но и в огромное количество других градостроительных симуляторов и стратегий. Поэтому когда мне нужно реализовать новую механику, я мог немедленно вспомнить несколько примеров того, как её реализовали до меня.

Идея такая: если кто-то уже сделал это, и у него получилось хорошо — почему бы мне не сделать так же, как у него. А если всё-таки нет — то почему именно?

Можешь привести пример? Что ты напрямую брал из Anno, а что делал иначе?

Ну, например, систему с островами я взял прямо из Anno. Каждый остров — это такое отдельное, закрытое пространство, в котором ты можешь спокойно развиваться.

Ну а главный пример того, что я сделал иначе, это отсутствие насилия. Сначала я собирался сделать племена конкурентов, с которыми игроку пришлось бы воевать за территорию и ресурсы, но потом решил, что будет лучше, если наши поселенцы будут единственными во всей этой системе. И как только я так решил, я испытал огромное облегчение — ведь теперь мне не было нужно программировать искусственный интеллект для врагов. А мне совсем не хотелось этим заниматься!

Возникла ли для тебя какая-то дополнительная сложность из-за того, что в игре нет конфликта? Как сделать стратегию, в которую интересно играть и без врагов?

Да, это было сложновато. Всё-таки неспроста в подавляющем большинстве стратегий есть противостоящие игроку фракции и насилие. Я, если что, ничего не имею против насилия, — оно просто не вписывалось в эту конкретную игру.

Мне пришлось хорошенько подумать над этой задачей — как сделать так, чтобы игрок не заскучал, несмотря на то, что на него ничего не давит со стороны.

В итоге у этой проблемы два решения. С одной стороны, в Before We Leave можно просто медитировать, наблюдая за жизнью этих маленьких человечков, и не напрягаться слишком сильно. С другой — тебе нужно постоянно следить за их уровнем счастья и за цепочками производства. Чем дальше развивается твоя цивилизация, тем более сложные продукты ей требуются — в этом заключается челлендж, который не даёт заскучать.

Расскажи о том, как состоялась твоя сделка с Epic Games Store. Насколько легко ты на неё решился? Не боялся ли негативной реакции со стороны комьюнити?

О да, очень даже. Произошло это так: в прошлом июне я анонсировал игру. Я тогда работал с очень классным пиарщиком, и он всё сделал очень грамотно: разослал пресс-релизы нужным людям и так далее. Поэтому анонс сразу привлёк внимания, и сразу несколько издателей написали мне с предложениями о сотрудничестве. И так вышло, что именно у Epic Games было самое выгодное предложение.

Я думал над этим решением целую вечность. Моя жена чуть с ума не сошла, выслушивая меня, пока я пытался определиться, что же мне делать. Это было невероятно ответственное решение.

Но в итоге всё свелось к очень простой мысли: если я приму предложение Epic Games, то я буду на сто процентов уверен в том, что у меня будет достаточно денег, чтобы продолжать делать игры. Не побаловаться год-другой, а потом искать «настоящую работу», а действительно сделать это своей карьерой. А если бы я выпускал игру в Steam — в любом виде, — такой уверенности у меня не было бы.

Аудитория в Steam может быть и больше, но релиз игры там — это выстрел вслепую. Возможно, если бы я выпустил Before We Leave в Steam, её купило бы больше людей, и я заработал бы больше денег. А возможно я сгинул бы там без следа, и обо мне никто не вспомнил бы.

Материал подготовлен командой XYZ Media.

Наши каналы в Telegram и на YouTube.

XYZ School — это онлайн-курсы для успешной карьеры в индустрии игр, кино и искусства. Мы — команда трёхмерщиков, которые моделили для Love, Death & Robots, World of Tanks, War thunder и многих других проектов. Мы были недовольны тем контентом, который существовал в интернете, поэтому разработали свой подход, основанный на постоянной практике и прокачке художественных навыков.
{ "author_name": "XYZ School", "author_type": "editor", "tags": ["xyz","gamedevelopment","gamedev","gamedesign","epicgamesstore","3d"], "comments": 76, "likes": 74, "favorites": 256, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 138614, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Sat, 23 May 2020 15:13:31 +0300", "is_special": false }
Разработка игр для PC, консолей
и мобильных платформ
Я готов!
0
76 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
22

Абзац про то, что разработчикам надо играть как можно больше и в разные игры - это прям в точку. Сразу бросается в глаза, что если лет 15-20 назад большинство игр делали геймеры, то теперь игры пилят те, кто сам в игры не играет

Ответить
16

Я специально такое заскринил однажды.

Ответить
0

От души

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

–19

Чел правильно мыслит, зачем такие подделки в  Стиме, там правят Парадокс и Майкрасофт со стратегиями. Его игра никому не нужна будет. Если тока по скидкам.

Ответить
41

Ну а ЕГС - всемирно известная вотчина стратегов, ага, угу

Ответить
0

Ты не понял всей иронии моей мысли.

Ответить
38

кроме тебя ее походу никто не понял.

Ответить
–4

🤷‍♂️ Проблема людей, не моя. Ирония заключается в том, что его игре могло подфортить. И он бы заработал миллионы. 

Ответить
4

У него контракт с эпиками, о чем ты?

Ответить
8

Всё у таких игр в порядке в Стиме.
Другое дело, что его игра выглядит плохо и, судя по интерфейсу, в ней мало возможностей. Она безлика.

Ответить
3

А ещё стратегии в Стим - это не товар замещания.
У меня все игры Парадоксов со всеми длс, не считая всяких старых "маршей орлов" и "Сенгоку".
За новыми инди-стратегиями слежу пристально и нередко покупаю их.
Потому что у Парадоксов по три-четыре длс в год суммарно.

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

16

Интересный слог, отличная подача. Рад за чувака всей душой. Стратегии мой любимый жанр. В егс один хрен не куплю.

Ответить
4

С последнего предложения выпал. )

Ответить
0

Как я ору с людей, которые отчитываются в комментариях, что они поняли шутку и посмеялись :)

Ответить
0

Мы делаем приятно друг другу. Паравозик. >___^

Ответить
–11

Интересная вещь, он говорит, что пошел к эпикам, ради денег, чтобы делать игры.
Значит у него в приоритете, не то что скажут ему игроки, а лишь бы он мог реализовать свои идеи, а ему за это бабки бы платили.
Понимаю 

Ответить

Шахматный коктейль

Дима
16

Интересные выверты логики у тебя.

Но увлекайся погоней за своей личной мечтой: тебе нужна идея, которая покажется привлекательной сотням тысяч людей помимо тебя. Очень многие из тех, кто стремится сделать игру своей мечты, даже не задумываются о том, кому кроме них она будет интересно — и потом удивляются, почему они не получают финансирование.

Ответить
9

Почему, чел прямо говорит, хочет денег.
Долго думал, деньги перевесили, только это деньги не игроков, а эпиков.
Когда нибудь лавочку прикроют, а пользовательская база игроков окажется низкой.

Ответить
25

деньги дают человеку свободу заниматься тем. что ему нравиться. Множество хороших игр на момент релиза были холодно встречены, и приобрели популярность намного позже. Вот собственно, мотивация чувака. А не алчность. 

Ответить
1

Так заниматься тем что ему нравится, а если это не нравится игрокам?
Как бы можно любить многое, но не уметь это делать, мир жесток.
Если его игра не сможет зацепить игрока, чтобы принести деньги, то такой он разраб.
Говорю же, деньги эпиков не бездонная яма, нельзя заниматься в свое удовольствие и получать кэш

Ответить
10

Так заниматься тем что ему нравится, а если это не нравится игрокам?

это нельзя знать наверняка. И вероятность затеряться в стиме даже хорошему проекту не нулевая, т.к. там выходит очень много игр. 

Ответить
14

Я бы сказал, в Стиме куча игр с "очень положительными" отзывами в количестве 120-150 штук за год. Так что вероятность гораздо выше нулевой. Если еще учесть и количество ежедневных релизов, то в Стиме без серьезного маркетинга делать нечего. Либо надо приходить со своей аудиторией и большим сообществом, например с Кикстартера, чтобы обеспечить высокие первые продажи и вылезти в топ новинок. Тогда алгоритм тебя заметит и нальет трафика.

Просто "сделать хорошую игру, которая сама себя продаст" в Стиме, это утопия.

Ответить
2

Это ложь.
В Стиме действительно выходит масса игр, но их говняцкая сущность открывается уже на стадии просмотра скриншотов - всякий хентайный мусор, безликие клоны дд с пародией на рисовку миньолы, какие-то пиксельные кривые платформеры.
Как уже сказали в треде, сделать реально хорошую игру и пролететь в продажах в Стиме нереально, примеров обратного нет.
Я под каждым таким постом со срывом покровов упорно прошу предоставлять мне списки таких провавлившихся хидден-гемов и каждый раз слышу в ответ сверчков и тишину.
Их нет. Нет в Стиме отличных и при этом провалившихся в продажах игр. В каждом посте на том же ДТФ, где очередной разработчик рассказывает слезливую историю своей неудачи, я вижу прежде всего плохие третьесортные игры-клоны. 

Ответить
0

Для меня примером такой провалившейся отличной игры служит Worlds Adrift, у игры была достаточно оригинальная идея, и она не выглядела как "пиксельное говно"

Ответить
0

Она выглядела как лоу-поли.
И при этом ММО. В 2017. ММО... В 2017...

Ответить
4

В ЕГС его игру тоже потом раздадут бесплатно

Ответить
4

Насколько я помню....
 
....Эпики выплачивают разработчикам за каждую копию игры из своего кармана....

Ответить
0

Как договорятся на столько и раздадут . 

Ответить
0

Нельзя, это лотерея.

Ответить
0

именно, поэтому, если он выпустил бы игру в стим, то шанса получив обратную связь, исправить свои ошибки у него бы не было. А выпустив игру в EGS, У него будет такая возможность.

Ответить
1

Разрабам Атом рпг это не помешало и не мешает выпускать хорошую игру в Стиме, Гоге, на телефонах и тд. Счас сказал лютую дичь

Ответить
3

ты сейчас из разового случая пытаешься вывести систему. не надо так.

Ответить
0

Люблю систему, она помогает таким как ты не впасть в анархию.

Ответить
4

притянуть систему к одному частному случаю - это натягивание совы.

Ответить
2

Все мы знаем куда большое чсв разрабов привело российскую и снг шную индустрию видио игр.

Ответить
1

Это понятно что не все разрабы прислушиваются к людям, которые указывают на то что игра не работает ни как. Но в ЕГС разрабы ни какого фидбека не получают. 

Ответить
0

Ну есть еще террарария, есть стардью волли. Это что с ходу вспомнил.

Ответить
0

Што?

Ответить
3

тся 

Ответить

Шахматный коктейль

Дима
6

только это деньги не игроков, а эпиков.

От того, что игра выйдет не в твоем любимом магазине, она стала хуже?
Бред. Играйте дальше в магазины, я продолжу в игры.

Ответить
3

Мы так играем в игры, тока в разных магазинах

Ответить
0

Лучше, хуже - у меня нет шанса оценить эту игру, хотя концепция выглядит довольно интересно.

Ответить
10

Разработчик хочет бабок, шок контент

Миллениалы изобрели бизнес, фото видео

Дмитрий Сергеев осудил продажу эпикам, срочно в номер

Ответить
4

Значит у него в приоритете, не то что скажут ему игроки

А с чего у него в приоритете должны быть слова игроков? Это же его творение и его право делать его таким как он видит. А игроки уже сами решат, нравится им его виденье или нет.

Ответить
0

А платить деньги ему наверное всю жизнь эпики будут.

Ответить
2

А чтобы игра нравилась игрокам нужно обязательно их слушать?

Ответить
0

Нет, но чтобы получать деньги нужно чтобы нравилась игра, повторюсь, эпики будут ему платить всю жизнь?

Ответить
2

но чтобы получать деньги нужно чтобы нравилась игра

Ну так не обязательно спрашивать мнение толпы, чтоб сделать шедевр за который эта толпа охотно понесёт деньги. Зачем прогибаться под конъюнктуру?

Ответить
–2

Ты так и будешь игнорировать главную мою претензию?
Платить эпики будут всю жизнь?

Ответить
2

толпа охотно понесёт деньги

Это не ответ на твою претензию?

Ответить
0

Мммм, нет.

Ответить
2

Ну... окей

Ответить
1

Именно, он говорит что хочет делать игры, а не одну игру и разбогатеть как 99% инди и забить. Делать игры, это не делать игру, человек осознал что хочет этим заниматься в будущем. А для этого надо чтобы это стало твоей работой, а не выходным хобби. А значит надо иметь с этого доход, который позволит хотя бы платить за хату и еду на первых этапах.

Если я захочу делать игры, у меня тоже деньги в начале будут стоять в приоритете, так как мне надо как то получить больше времени, а значит отказаться от основной работы и денег что она приносит. А жить на что?

Почему то таких выродков очень много. Считают всегда что игры им должны предоставляться всегда бесплатно, при этом должен быть и графоний, и отличный звук, и превосходная анимация и офигенная оптимизация,чтобы на 15 летнем офисном железе летало. А то, что разрабу нужны деньги, чтобы и себя обеспечить, и нанять других специалистов на реализацию всех этих "прелестей" - никто не задумывается. 

Ответить
11

выглядит как внебрачный сын Planetary annihilation и цивы. Странно в общем выглядит

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

8

Погодите, разве не EGS год назад говорил, что их магазин - для крупных и качественных игр, а не для Инди-поделок, сделанных с помощью полутора людей.
Касаемо выбора площадки: типичный (почти что) выбор между кучей денег, но 50/50 и меньшей суммой, но 100%. 

Ответить
1

В егс выплаяивают сумму на старте , если договоришься. В стим ты платишь 100$ и деньги поступают с лагом в месяц.с таким подхожом егс давно должна была понять что у нее нет иного варианта чем стать самостоятельным издателем и финансировать игры на том же анриле.

Ответить
7

Одна из тех игр, в которую разбработчик не играл после того как её сделал. Иначе мне сложно объяснить уебанский интерфейс, когда непонятно производство/потребление ресурсов, логистику между островами и довольство населения.

Можно сделать сложную игру простой и простую усложнить до безобразия, лишь бы казалось "продуманным". Эта игра именно тот случай. 

Игру ждал и разочаровался.

Ответить
2

Тоже был разочарован. 😔

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

3

Хз, чем эта игра всем так не угодила (видимо, тем, что в ЕГС выложил, а не в Стим)
Нормальная игра, визуально очень приятная. 

Ответить
2

Не играл, но судя по скринам этой игре не хватает арт-дирекшена. Даже настройка постпроцессинга смогла бы сделать игру гораздо более симпатичной визуально. 

Ответить
0

Там же олин художник и куча моделей из юнити маркета. 

Ответить
6

Ну как бы я тоже программист, как и автор вышеописанной игры, но вроде бы у меня получается адекватный визуал.

Ответить
6

Впрочем я люблю более темную гамму :) 
Вот мои рисунки : 

Ответить
1

В принципе неплохо. Только глаза от ярко зеленой травы уставать будут быстро. 

 И холмы с травой слегка конфликтуют по жизайну. Холиы сликшком лоу поли на фоне высоко сглаженной травы. 
Или холмы нужно сгладить в 2- 4 раза или траву более угловатой сделать. 

А что за проект . Где можно ознакомится получше?

Ответить
0

Пока нигде, это просто мой нонейм проект который я пилю в свободное время. Когда будет готов MVP, заведу блог.

Ответить
0

Ага. Удачи. 

Ответить
0

На каком движке пишешь.

Ответить
0

Очень прикольно выглядит. Мне понравился этот низкополигональный стиль еще в игрухе Deep Rock Galactic.Простенько и со вкусом.

Ответить
0

Честно говоря, я немного не понял. Он не хотел идти в стим, хотя признавал, что там больше людей. То есть, по факту, он боялся за свою игру, а точнее за её успех. Потому что, действительно хорошие и интересные продукты, всегда получают одобрение от сообщества, и, соответственно, заработок. А так, по моему мнению, он знал, что сделал не очень успешный проект, который понравится ему и еще паре сотен человек, и поэтому пошел туда, где ему точно дадут деньги, независимо от результата.
З. Ы. : Про сам ЕГС и Стим не имею ничего против, но не могу понять точку зрения разработчика.

Ответить
3

Есть кино, которое снимают супер профессионалы, а по факту оно не отбивается. Есть игры - очень интересные, а по факту Interpley обанкротился. Сомневаться - нормально. 

Ответить
–1

Ну так то да
Но тогда зачем думать - взял и пошел. Я понимаю людей, которым нужна уверенность в том, что они получат хоть что-то.

Ответить
0

думаю он просто ломается как девка, что бы перед Стим-сообществом выглядеть по лучше,так как через год это будут его клиенты.

Хочет перед всеми быть хорошим.

Ответить
3

а что тут понимать? Егс даёт сразу денег (и скорее всего будет лить трафик что бы отбить бабки), а Стим требует 100баксов и очень маленькая вероятность трафика.

Непонятно только то , почему он долго думал над принятием этого решения?

Ответить
–1

Тоже вызывает вопрос у меня этот факт

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }