GameArt Spectrum: о визуальных стилях в игровой индустрии
Очередное тесто написанное на коленках по накопленным наработкам, которые давно пылятся в уголке.
Ну и в этой статье хотелось бы обговорить стили, которые используются при создании игр. Для ясности - мною была введена классификация. Но оговорюсь, что вся тема со стилями очень размыта и не существует общепринятых границ между ними. То что представлено ниже - это мой взгляд, опирающийся на насмотренность и личный опыт. Желаю всем приятного прочтения!
"Пластиковый" казуал
Пластиковый - потому что изначально материалы не сильно отличаются по текстуре и светоотражению(бликам). Стиль характеризуется яркими цветами, крупными формами и гладким рендером.
Считается самым распространенным в СНГ и через него проще всего попасть в геймдев. Ну и что касается вакансий - их всегда хватает.
Ориентиром по арту будет студия Playrix.
ВАЖНО - этот стиль может существенно отличаться как в различных компаниях(использование лайна, дополнительная стилизация, мазки в рендере, цвета), так и внутри конкретной студии в зависимости от проекта над которым она работает. Примером послужит различие между играми в компании Playrix:
- Fishdom - где рендер мягкий, чистый и матовый;
- Gardenscapes - использует более реалистичный текстурный рендер;
"Живописный" казуал
Все те же утрированные формы, но уже с более детальной проработкой. Цвета насыщенные, но не всегда чистые. Используется больший диапазон оттенков конкретного цвета. Рендер живописный("вылизанные" мазки), подчеркнуты текстуры материалов.
Ориентиром служит компания Blizzard.
Hyper-Casual
Примитивная упрощенная графика. Простой рендер и отсутствие живописности в нем. Используются чистые цвета. Чем-то напоминает векторную графику. В основном используется в мобильных играх.
Семиреализм
Реалистичный рендер, но все еще стилизованные пропорции(не так сильно как в казуале). Цвета - яркие, необязательно чистые.
Ориентир - сплеш арты League of Legends.
Реализм
В первую очередь этот стиль характеризуют реалистичные пропорции(без чрезмерных толщин, гипертрофированной анатомии и тд.).
Толщину форм любят подчеркивать в казуальном стиле(у ткани, доспехов). И чем дальше в его сторону мы уходим, тем более выраженна будет эта толщина. В реализме же этого практически нет.
Рендер тут свободный, не "вылизанный"(как в примере с семиреализмом). Арты чаще всего концептуальные.
Ориентир - иллюстрации из игры Gwent.
Авторская стилизация и инди
Все остальные стилизации, виды рендера, видоизменения пропорций можем закинуть в этот раздел. Тут уже нет конкретных правил которым должен следовать художник при создании арта. Они изменяются в зависимости от задачи и визуального стиля проекта.
Ну и в общем на этом все. Такая вот получилась выжимка с картинками и примерами. Надеюсь вы смогли вынести из прочтения что-то полезное. Желаю всем хорошо дня и продуктивной рабочей недели!
А может, восьмиреализм? Или шестиреализм?
"Semi-" - это "полу". Частичный, неполный. "Semi-realism" - полуреализм.
Ну, ю ноу, хау это бывает, тудэй сэми-, туммороу восьми
десяти
- Semi... You're breaking the language!!!
Автор, пилите пожалуйста еще. Интересно было бы почитать про примеры гиперказуала, типа лоу-поли и пиксель-арта ну и про другие стили 👌