Как UX-дизайнеру довести любую задачу до конца

Памятка на все случаи жизни.

Всем привет, меня зовут Александр Никитин, я дизайнер интерфейсов в Pixonic. За время работы я вывел для себя несколько общих советов, которые могут пригодиться другим UI/UX-дизайнерам. В этой статье я расскажу, как берусь за задачу, на какие этапы делю свой рабочий процесс, и как справляюсь с возникающими проблемами.

Сначала я хочу представить свое видение UI/UX-дизайна. Если вбить в Google запрос: «Что такое UI/UX?», поисковик выдаст много картинок, суть которых сводится к тому, что: UI — это в первую очередь красивые элементы и макеты, а UX — это архитектура приложения и планирование пользовательского опыта.

На самом деле это не совсем так. Если взглянуть глубже, то окажется, что UI входит в UX-дизайн. При этом UX затрагивает еще и бизнес сторону игры, так как его обычно разрабатывают под конкретную аудиторию с определенным запросом.

UI — это лишь часть UX

Рабочий процесс UX-дизайнера можно разделить на три ключевых этапа. На начальном этапе нужно правильно исследовать вводные данные и сформулировать гипотезы, потом создать подходящий UI, а в конце нужно подготовить макеты для разработчиков, пообщаться с QA и задуматься о масштабировании фичи. И если о рисовании красивых макетов есть огромное количество статей и выступлений, то обо всем остальном говорят слишком мало — хотя это не менее важная часть работы.

На первый взгляд может показаться, что UI/UX — это только про рисование макетов. Но это не так

Этап пре-UI

Первый этап — это исследование вводных данных. Многих ошибок можно избежать, если внимательно читать ТЗ и уточнять непонятные детали. Допустим, если планируется ивент про Новый год, лучше заранее подойти к гейм-дизайнеру и сразу обсудить все нюансы. Также желательно посмотреть, как с этой задачей справились конкуренты.

После этого можно сделать первые эскизы — подготовить несколько гипотез, показать их коллегам, гейм-дизайнеру и другим заинтересованным лицам. Нужно собрать обратную связь и спросить их про ощущения. А на основе ответов выбрать один вариант.

Еще на этапе подготовки стоит использовать свою гипотезу для проработки user flow — нужно текстово описать, как пользователь будет переходить между экранами и нажимать на кнопки. И только после этого стоит приступать к визуальной части.

Этап UI

На этом этапе дизайнер прорабатывает макеты, компоненты и прототипы. Как я уже упоминал, про этот этап в интернете есть огромное количество информации. Но я все же остановлюсь на паре моментов, которые особенно важны для меня.

Раскладывайте макеты по user flow, потому что ими будут пользоваться и другие члены команды — это нужно для разработчиков, тестировщиков, дизайнеров, которые потом будут работать над фичей. Все они должны легко понять вашу задумку и общую концепцию.

В графических редакторах особенно полезны компоненты (они есть, например, в Figma) — с их помощью можно легко собирать экраны. Если потом будут какие-то правки или доработки, то вам будет проще вносить изменения в компонент, а не вручную перерабатывать каждый экран. Также можно создать библиотеку из компонентов — можно будет через поиск подключать необходимые кнопки, иконки и так далее.

Еще отдельно хочу отметить создание прототипа — некоторые компании пренебрегают этим этапом или у них просто не хватает на это времени. Прототип не требует какой-то верстки от программистов, но при этом в Figma можно проставить связи и запустить его на телефоне. В итоге получается, что можно практически не тратить деньги на дорогих верстальщиков и разработчиков, но все равно увидеть, как ваша фича будет выглядеть на телефоне.

Это помогает заранее отследить ошибку, проверить user flow и погрузиться в продукт без каких-то дополнительных затрат на разработку. Так что прототипы могут ускорить рабочий процесс.

Этап пост-UI

После того, как вы сделали макет, собрали из этого UI-библиотеку и прокликали прототипы, можно переходить к этапу пост-UI. К этому моменту может показаться, что вы уже выполнили задачу — ведь все необходимое уже есть. Но вообще-то еще нет: далее нужно передать все это разработчикам, пообщаться с QA и заняться развитием самой фичи.

Когда вы передаете макеты разработчикам, вы должны позаботиться о том, чтобы все было упаковано в удобной для них форме. Например, сейчас я работаю в Unity, и он зачастую требует выгружать PNG. Поэтому все, что я рисую в векторе, я потом экспортирую в PNG, складываю в определенную папку, чтобы верстальщикам было проще. UX-дизайнер должен разбираться в разных сферах разработки, чтобы понимать боль каждого участника процесса.

Потом все это уходит тестировщикам. И они могут прийти к вам и сказать: «Вот тут ты что-то пропустил. А вот тут не хватает макета». И это нормально, потому что невозможно идеально проработать все кейсы. А иногда компании не могут себе позволить QA, поэтому в этой роли придется выступать вам.

Кроме всего этого, нужно думать о будущем фичи — ее поддержке и масштабировании. Например, если вы делаете голосовые сообщения, рано или поздно столкнетесь с тем, что не все люди могут их слушать. И было бы неплохо добавить туда расшифровку — прикрутить нейросеть, которая расшифровывает аудио в текст. Но в самом начале все это сложно спланировать. Поэтому приходится делать user flow еще больше, чтобы предугадать будущие потребности.

Подытожу. Если в своей работе вы остановились на каком-то моменте и впали в ступор, то можете просто взглянуть на эту памятку и понять, что нужно делать дальше. Можно отступить на шаг назад и проверить, все ли там было хорошо.

А когда нет четкого процесса, работа становится сумбурной. Нет понимания, в какой момент возникла проблема. И увеличивается риск что-то упустить.

0
23 комментария
Написать комментарий...
Black Floppa

Как все на самом деле делается в большинстве студиях формата поменьше pixonic. Берется реф, ux копируется, потому что твоя игра скорее всего принадлежит к устоявшемуся жанру, ui наследуюется из типового окна, за исключением полуартовых элементов типа загрузочника с подсказками, уже после тех релиза ui становится чуть более уникальным, что тоже совершенно необязательно. Обычно, гораздо быстрее все скопировать, потому что и повысить метрики с помощью правок ux, приемлимого по качеству ой как сложно, а вот потерять кучу денег на эксперименты как раз - очень легко. Причем для пользователей это тоже хорошо в итоге, в глобальном плане тк они видят одинаковые схемы управления в играх и нам не приходится делать длинные душные туторы и терять на них игроков.

Ответить
Развернуть ветку
Booba?

Так везде делается, в том числе в студии автора. В 99,99% такие посты чистые выебоны мол кто-то что-то делает "правильно". На самом деле любая продуктовая команда юзает 1. стату 2. рефы и никто нихуя не придумывает. Если статы нет, просто кучу рефов накидываешь и собираешь флоу "по большинству".

Вся эта хуйня, которую ты рассказываешь на интервью, типа я могу и сжм и жтбд и у меня своя аналитика посадочных на основе социальной динамики и пр пр - в работе нахуй никому не надо. Не одну сотню вью прошел и работал в куче продуктовых команд. Сначала ссышь в уши HRу, который вообще нихуя не понимает, потом лиду / хеду, потом делаешь вообще другое.

Ответить
Развернуть ветку
Black Floppa

Базу выдал

Ответить
Развернуть ветку
Огурец Лолинов

Ха, шо ты нас палишь ))

Ответить
Развернуть ветку
Три Макета

Напомните какой щас год, вроде не 2010 же?

Ответить
Развернуть ветку
BillyBob

В 10 писали бы про seo

Ответить
Развернуть ветку
Дурацкий американец

Вот бы ещё что-то такое, только про то, как войти в роль ux-писателя)

Ответить
Развернуть ветку
Rey Bonni

Гуглить «Пиши, сокращай»?

Ответить
Развернуть ветку
Ян Корвин

Нет, но да х)

Ответить
Развернуть ветку
Александр Манов

Да надо больше книжек читать: "Пиши сокращай", "ясно, понятно". Ясно понятно копирайтеры советуют в первую очередь читать, ну а так еще надо чувствовать ton of voice продукта)

Ответить
Развернуть ветку
Vitaly Petkevich

И не забывать про fabrics, details, текст должен быть очень affordable.

Ответить
Развернуть ветку
Макс Еремин

Исключительно опыт. У меня в компании (один из крупнейших банков) набирают редакторов после лингвистических и журналистских Вузов. Как правило, это низкокомпетентные специалисты, без знания специпики дизайна и интерфейсов. Так что для работы редактором нужна огромная насмотренность и сильное портфолио.
Из книг действительно достаточно прочитать Ильяхова.
А вот чтобы собрать портфолио рекомендую «Этой кнопке нужен текст». Сама книга ужасна и вредна, но примеры, как должен мыслить редактор, хорошие.

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Nikitin

хах, жестко захотел)

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Бабушкин

Какой смысл генерить гипотезы, если в рабочем процессе нет этапа с проверкой этих гипотез?) Как всегда студия говорит что может в ux, чтобы себя подороже продать, а по факту это те же макетики по брифчику, просто пыль в глаза) Создают пользовательский интерфейс (ui), а не пользовательский опыт (ux), потому что контакт с пользователями студиям нафиг не нужен, не за это денежки платят😆

Ответить
Развернуть ветку
Black Floppa

Да все это буллщит, разумеется.

Ответить
Развернуть ветку
Quakesilver

Ux дизайнеров в игровой сфере так много же, hh прям ломится от них

Ответить
Развернуть ветку
Mr Sloth

А диры Пиксоника еще не вывозят сотрудников?
Или под МЫЛОм все схвачено?

Ответить
Развернуть ветку
Лена

Спасибо.
Надо будет сделать UI приложение:
КАПИТАЛИЗМ В УТИЛЬ!
АЛИГАРХАТ В УТИЛЬ! ВОЗ В УТИЛЬ!
Мне одной это в голову пришло?
Алигархи, капиталисты на фронт идут?...нет, простые люди

Ответить
Развернуть ветку
nibulezigule

мыло терь по кд будет продвигаемые посты делать чикак - видимо обыч постом не судьба

Ответить
Развернуть ветку
di

Ничего не понял, как в итоге что делать?

Ответить
Развернуть ветку
Vitaly Petkevich

Быть организованным на работе не сложно: просто просыпаешься, завтракаешь и работаешь. А с домашними делами это уже сложнее...

Ответить
Развернуть ветку
Ko.iN

Сейчас любой UX/UI-дизайнер ассоциируется с профессиональным разработчиком одностраничников на Тильде, кои вылезли после пуша онлайн-образования в массы.
Можно зайти на тот же Behance и пролистать пару десятков проектов, ситуация аналогичная. При этом все уверены, что работа высокооплачиваемая и требую по 25к за одностраничник.

Ответить
Развернуть ветку
Presschill

UI делают сразу, UX в процессе работы над проектом после запуска. Это все конечно хорошо когда речь об огромных проектах, но в большинстве своем это ограничивается теорией

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 23 комментария
null