«Ключевой навык — думать об игроках с разным стилем прохождения»: левелдизайнеры о создании стелс-уровней

В одних студиях левелдизайнеры прототипируют на бумаге, в других — делают блокинг-уровни, а в третьих — лишь помогают художникам.

«Ключевой навык — думать об игроках с разным стилем прохождения»: левелдизайнеры о создании стелс-уровней
77 показов
3K3K открытий

Если я когда-нибудь буду делать собственную игру, то последние, о ком я буду думать, это чёртовы казуалы. У меня не будет индикаторов, указателей, миникарты. Карту ты сам должен будешь рисовать исследуя мир, это будет одна из механик игры. Основная история мира будет рассказана в книгах и записках. Минимум катсцен. Никаких избранных героев, никаких светящихся супер-рук и драконов. У меня главный герой будет обычным шнырём-задохликом в проперженных штанах основным оружием которого будет кочерга.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

И фиг ты на ней заработаешь, к сожалению. Игры это давно бизнес, где затраты должны окупаться.

Ответить

Поздравляю, вы изобрели Дарк Соулс!

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить