«Ключевой навык — думать об игроках с разным стилем прохождения»: левелдизайнеры о создании стелс-уровней

В одних студиях левелдизайнеры прототипируют на бумаге, в других — делают блокинг-уровни, а в третьих — лишь помогают художникам.

«Ключевой навык — думать об игроках с разным стилем прохождения»: левелдизайнеры о создании стелс-уровней
88 показов
3K3K открытий

Возможность игрока самостоятельно выбирать свой путь прохождения — это фундамент, лежащий в основе глубокого геймплеяМмм, дизонорд, возможность самостоятельно выбирать свой путь, никакого принуждения со стороны игры...

Ответить

А игра чем то принуждает тебя?
Хочешь убивать, убивай
Хочешь просколбзнуть мимо всех, делай так.
Хочешь быть мстительным пацифистом аки граф Монте Кристо, на здоровье.

Ответить

Ну в dishonored это раздражает не так, как в метро, где ты в жестоком сеттинге должен отыгрывать пай мальчика для нормальной концовки, а dishonored всё таки про стелс, а не про терминатора.

Ответить

Даже любопытно стало - можете раскрыть мысль?)

Ответить