Злорадство и сопереживание: как групповой конфликт создаёт прочную связь между игроком и NPC Материал редакции

Применение эмпатии и контр-эмпатии для усиления вовлечения игрока.

В закладки
Слушать

Геймдизайнер Iron Harvest Джонас Пастурс опубликовал на сайте Gamasutra текст, в котором рассказал о способах укрепления эмоциональной связи с персонажами через конфликт в группе. Формирование такой связи способствует удержанию игрока, при этом она может основываться как на позитивных, так и на негативных эмоциях.

В многопользовательских играх конфликт двух групп пользователей — обычное явление. В одиночных играх противостояние групп персонажей, которые практически равны по силам, встречается намного реже. Тем не менее введение такого межгруппового конфликта может облегчить достижение определённых целей.

Основной способ формирования парасоциальных отношений — создание эмоциональной привязанности игрока к медиа-явлению. Это справедливо как для персонажей в линейных сюжетных играх, таких как The Witcher 3, так и для процедурных командных игр, таких как RimWorld и XCOM. Эти отношения проявляются как эмпатия или контр-эмпатия (радость чужому горю). Оба чувства могут привести к различным видам связи, а также к удовлетворению потребности игрока в связи с коллективом.

Согласно модели PENS (Player Experience of Need Satisfaction), это должно способствовать увеличению удовольствия и удержанию игрока. Исследователь игр Скотт Ригби вместе с коллегами разработал эту модель для изучения того, какие потребности игрока должны быть удовлетворены, чтобы сделать прохождение более приятным. Если эта модель точна, то создание связи с NPC улучшает игровой опыт.

Люди склонны проявлять больше сочувствия к собственной группе, а не к другой (например, болельщики разных спортивных команд). В то же время люди проявляют более высокую степень контр-эмпатии по отношению к членам конкурирующей группы. При этом такой тип связи формируется даже в новых группах, которые только что были созданы, а её участники не имели общей истории. Видимо, единственное условие появления предвзятости заключается в конкурентной ситуации.

Если сделать межгрупповой конфликт между равными командами убедительным, то пользователь с большей вероятностью будет увлечён сюжетом. Противостояние между друзьями главного героя и их соперниками формирует эмоции, которые придают значение событиям.

Чтобы проверить это предположение, автор с коллегами провёл психологическое исследование: 116 участников играли и общались с NPC через Amazon Mechanical Turk, а следом фиксировали свои ощущения в анкете.

Исследователи использовали 2D-персонажей, чтобы участники точно понимали, что это NPC, а не настоящие люди
Пример NPC, который использовался в исследовании

В перерывах между игровыми сессиями исследователи спрашивали участников, как они относятся к определённым сценариям, которые происходят с NPC. Они были либо положительными (например, «Моника съела по-настоящему вкусный сэндвич») или отрицательными (например, «Эндрю наступил на собачьи какашки») и случались с членами обеих команд в равном количестве. Участники должны были зафиксировать своё отношение к этому.

Участники проявляли больше сочувствия к своей команде, а к противникам больше контр-эмпатии. При этом участники точно осознавали, что речь идёт о вымышленных персонажах. Это показало, что межгрупповой конфликт может быть полезным инструментом для усиления эмоциональной связи с NPC. Также стоит отметить, что всё это описывалось лишь в текстовом формате. Возможно, с реалистичными катсценами эффект будет ещё сильнее.

Оценки участников о степени их эмпатии и контр-эмпатии

Также исследователи заметили ещё несколько эффектов. Во-первых, уровень предвзятости становился всё сильнее по ходу эксперимента. Это имеет смысл, так как эмоции усиливаются со временем, а отношения развиваются.

Во-вторых, исследователи отметили снижение эмпатии при увеличении количества побед в игре. Так, при отсутствии побед эмпатия достигала наибольшего уровня, а при двух победах — наименьшего в рамках этого исследования. А с контр-эмпатией всё было иначе: она достигала пика при одной победе и одном поражении.

Различия в оценках в зависимости от количества побед 

Результаты исследования подтвердили тезис о том, что люди проявляют больше эмпатии к членам своей команды. Даже если они полностью вымышленные. Вот несколько выводов.

  • Для формирования любых отношений нужны персонажи, которые будут появляться по ходу прохождения игры. Но не стоит делать слишком много героев, так как пользователям будет сложно сосредоточить внимание на каждом.
  • Чем дольше игрок взаимодействует с конкретным NPC, тем крепче становятся отношения. Дайте игрокам возможность провести время с персонажем наедине.
  • Убедитесь, что команды действительно соревнуются, и успех одной влияет на другую. Если соперник побеждает, то игрок должен это чувствовать. Один из способов добиться этого — отобрать важные ресурсы, а затем передать их в руки другой команды. Злорадство по поводу неудачи другого и зависть к его успеху — это мощные средства создания эмоций.
  • Вы должны создавать ситуации, которые заставят игрока по-разному их оценивать. Например, кто-то наконец-то получит возмездие после перебранки с игроком.
  • Эмпатия снижается, если игрок начинает безоговорочно доминировать на поле. Поэтому игры должны быть достаточно сложными, чтобы этого не происходило. Для увеличения эмпатии и контр-эмпатии важно сделать так, чтобы оставался шанс для неудачи. Но нужно соблюдать баланс для сохранения ощущения «потока».
Обозреватель подсайта Gamedev. Если вы хотите предложить тему для текста, рассказать о разработке своей игры или просто попросить совета по поводу собственного материала, можете написать мне в личные сообщения.
{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043d\u0430\u0440\u0440\u0430\u0442\u0438\u0432"], "comments": 17, "likes": 76, "favorites": 242, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 140068, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Sat, 06 Jun 2020 19:25:26 +0300", "is_special": false }
0
17 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
6

Чиго блять? Эт кто попутать может?

Ответить
8

я понимаю ваш вопрос. Но в таких экспериментах исследователи часто намеренно путают участников и скрывают отдельные факты. А здесь явное понимание того, что это NPC — одно из условий эксперимента.

Ответить
1

Мне кажется вы спутали pyre с rimworld.

Ответить
14

не спутали. Идеи, высказанные в этом тексте, идеально подходят под описание отношений между командами в Pyre. У меня даже возникла мысль, что разработчики из Supergiant Games пошли ещё дальше выводов этого исследования — сперва они очень тонко отработали тему сопереживания и злорадства, а потом перевернули всё и превратили контр-эмпатию в эмпатию. Конечно, я воздержусь от конкретных примеров, потому что это будут слишком явные спойлеры. Но это однозначно уникальный игровой опыт. Поэтому на обложке и стоит Pyre.

Ответить

Польский каякер

Владимир
0

Но в Pyre персонаж игрока - не член команды. Он буквально Reader, который может максимум вопросами узнать что-то о прошлом участников команды, куда его милостиво пустили. Он не влияет на состав, не принимает важных решений, позже в игре появляется настоящий лидер команды, который по началу собирается персонажа игрока вышвырнуть за борт. В конце персонажа игрока практически не упоминают в эпилогах членов команды - ну был тут такой-то, ну и фиг с ним, у нас же тут любовь/революция. Опыт игры в эту игру максимально далек от сопереживания и вживания - тебе дали прочитать книжку про горячо любимых разработчиками героев, в баскетбол поиграть, а теперь иди отдохни %)

Ответить
13

похоже, что мой опыт и восприятие отличается от вашего. По моим воспоминаниям, именно я определял судьбу команды — решал, кто вернётся в основной мир, а кто останется внизу. Кроме того, в финальной схватке я сознательно поддался противнику, чтобы повлиять на исход. И я испытывал сопереживание к некоторым другим оппонентам. Ну и в конце Хэдвин очень переживал из-за судьбы Чтеца. Поэтому я всегда воспринимал себя как часть команды. Да и играл я фактически не за одного персонажа, а за группу. Главный герой — это отличный «проводник» между игроком и остальными героями.

Ответить
6

Тоже очень понравилось повествование в Pyre! Владимир, а не могли бы вы в рамках работы над последующими статьями для Gamedev выделить место и для вашего собственного взгляда на работу с эмпатией/контр-эмпатией в Pyre, о котором вы вскользь упомянули выше? Очень интересно ознакомиться с вашими мыслями поподробнее и сравнить со своими, пускай и со спойлерами (о чём можно будет указать в начале статьи и благо игра уже далеко не новинка).

В качестве доказательства заинтересованности, отмечу пару крутых, по моему мнению, моментов:
*** Supergiant весьма умело играют на ожиданиях. По сути, вторая половина игры, когда мы идём уже на второй, третий и последующие круги обрядов, задействует своеобразный повествовательный "бикфордов шнур". Мы знаем что обряды кончатся, но не знаем точно когда. Точнее узнаем лишь когда это будет самый последний обряд. И это "обрекающее" знание сопровождает нас всю вторую половину игры в виде нескольких прелюбопытнейших немых вопросов "а что будет с...?".

*** Также у Supergiant очень здорово получилось подобрать контекст сеттинга. В какой-то момент у происходящего открывается второе дно (когда нас погружают в тему Революции и контекста "настоящего мира" там, за пределами) и это понимание, что все вы в игровом мире по сути заключённые, а многие ещё и политические - только играет на руку этим метаморфозам восприятия протагонистов/антагонистов.

Так у глобальной цели, которую изначально ставят перед игроком (победить -> выбраться), обнаруживаются круто обоснованные дополнительные причины, которые буквально больше, важнее и нас и всего происходящего в этом мире-тюрьме. Ты совершенно по-другому воспринимаешь своих оппонентов, когда приходит понимание, что многие из них не плохие персонажи сами по себе, а такие же как и игрок. Что характерно, даже не "жертвы обстоятельств", но активные личности, которые пытаются что-то сделать участвуя в обрядах, а не ноют смирившись с "судьбой". Все хотят выбраться из этого несправедливого заключения. Но у команды игрока (благодаря Хэдвину), в отличии от остальных, есть ещё и Цель там, в "настоящем" мире. И всё равно: некоторых оппонентов по обрядам безумно жалко побеждать. Равно как сложно выбирать кого из своих соратников обрекаешь на риск остаться в этом мире.

Интересно что и каждое расставание с любимчиком лишь усиливает необходимость сближаться с другими персонажами, получше их узнать т.к. они и остаются с игроком для новых циклов обрядов. Волшебство здесь в том, что это подталкивание к более близкому знакомству и совместной игре
не ощущается натужно и искусственно. У тебя не забрали персонажа "потомучто" - ты освободил человека и на пути к спасению остальных и себя самого.
Каждый выбор в конце цикла обрядов и особенно финальный - просто вихрь самых разных эмоций.

Ответить
7

У вас тоже очень интересный взгляд на повествование в Pyre! Было бы здорово прочитать это в виде отдельного текста.

Я долго вынашивал идею, стоит ли вообще писать про Pyre, потому что она уже не настолько актуальна. Но если запрос есть, то я вернусь к этому.

Я некоторое время назад разбирал повествование в следующей игре Supergiant Games — Hades. Вдруг она вам тоже интересна: https://dtf.ru/games/105992-pochemu-povestvovanie-v-hades-shag-vpered-dlya-vsego-zhanra-rouglayk

Ответить

Польский каякер

Владимир
1

Фаза "кто вернется в мир, кто нет" - это последний акт игры. Предполагается, что предыдущее время должно заставить тебя сопереживать членам команды (и мы здесь обсуждаем статью про сопереживание), чтобы тебе было не наплевать, попадут они за стену или нет. Но в этом аспекте Pyre проигрывает любым играм, где взаимодействие с напарниками или НПЦ является важным элементом игрового процесса. Вся ее текстовая часть - по сути очень линейная визуальная новелла. Самое большое влияние на мир и напарников, которое ты тут можешь оказать - решить, будет ли усы у собачки. Очень интересно (нет) :-/

Ответить
2

Можно же сделать так, чтобы никто не вернулся на поверхность... Мне кажется, что это прямое влияние на судьбу героев. При этом достаточно весомое влияние. Плюс эта фаза начинается не на последнем часу, а примерно на 2/3 прохождения (если не на середине. Я уже точно не помню)

Ответить
2

Понял, просто в тексте игра не упоминается.

Ответить
0

Так, на ком этот эксперимент проводили? Если бы я был в испытуемой группе, я бы не трогая эти чертовы ползунки просто прощелкал Далее, Далее. Какие блин чувства могут возникать к строкам текста на экране? Я конечно немного мизантроп, но камон

Ответить
1

На турке есть механика фильтрации халявщиков типа тебя. За прощёлкивание "Далее-Далее" тебе бы просто ничего не дали далее.

Ответить
0

Так дело не в халяве, а в эмпатии к строчкам текста. Я тоже плачу на самых пронзительных моментах книг, фильмов или игр (даже песен), но тут две строчки текста и аватар. Нужно иметь очень воспалённую фантазию, чтобы начать сопереживать им. 

Ответить
3

Две строчки текста - это опрос между игровыми сессиями. А саму игру нам не показали. Она вполне может быть и поинтереснее.

Ответить
0

каюсь, читал через строчку и не понял этого. Тогда понятно. Правда смысла больше не стало в результатах эксперимента. Корреляция довольно очевидная и описана намного глубже в работах по современной теории группового отбора. 

Ответить
0

порочная связь

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }