Злорадство и сопереживание: как групповой конфликт создаёт прочную связь между игроком и NPC

Применение эмпатии и контр-эмпатии для усиления вовлечения игрока.

Геймдизайнер Iron Harvest Джонас Пастурс опубликовал на сайте Gamasutra текст, в котором рассказал о способах укрепления эмоциональной связи с персонажами через конфликт в группе. Формирование такой связи способствует удержанию игрока, при этом она может основываться как на позитивных, так и на негативных эмоциях.

Злорадство и сопереживание: как групповой конфликт создаёт прочную связь между игроком и NPC

В многопользовательских играх конфликт двух групп пользователей — обычное явление. В одиночных играх противостояние групп персонажей, которые практически равны по силам, встречается намного реже. Тем не менее введение такого межгруппового конфликта может облегчить достижение определённых целей.

Основной способ формирования парасоциальных отношений — создание эмоциональной привязанности игрока к медиа-явлению. Это справедливо как для персонажей в линейных сюжетных играх, таких как The Witcher 3, так и для процедурных командных игр, таких как RimWorld и XCOM. Эти отношения проявляются как эмпатия или контр-эмпатия (радость чужому горю). Оба чувства могут привести к различным видам связи, а также к удовлетворению потребности игрока в связи с коллективом.

Согласно модели PENS (Player Experience of Need Satisfaction), это должно способствовать увеличению удовольствия и удержанию игрока. Исследователь игр Скотт Ригби вместе с коллегами разработал эту модель для изучения того, какие потребности игрока должны быть удовлетворены, чтобы сделать прохождение более приятным. Если эта модель точна, то создание связи с NPC улучшает игровой опыт.

Злорадство и сопереживание: как групповой конфликт создаёт прочную связь между игроком и NPC

Люди склонны проявлять больше сочувствия к собственной группе, а не к другой (например, болельщики разных спортивных команд). В то же время люди проявляют более высокую степень контр-эмпатии по отношению к членам конкурирующей группы. При этом такой тип связи формируется даже в новых группах, которые только что были созданы, а её участники не имели общей истории. Видимо, единственное условие появления предвзятости заключается в конкурентной ситуации.

Если сделать межгрупповой конфликт между равными командами убедительным, то пользователь с большей вероятностью будет увлечён сюжетом. Противостояние между друзьями главного героя и их соперниками формирует эмоции, которые придают значение событиям.

Чтобы проверить это предположение, автор с коллегами провёл психологическое исследование: 116 участников играли и общались с NPC через Amazon Mechanical Turk, а следом фиксировали свои ощущения в анкете.

Исследователи использовали 2D-персонажей, чтобы участники точно понимали, что это NPC, а не настоящие люди
Исследователи использовали 2D-персонажей, чтобы участники точно понимали, что это NPC, а не настоящие люди
Пример NPC, который использовался в исследовании
Пример NPC, который использовался в исследовании

В перерывах между игровыми сессиями исследователи спрашивали участников, как они относятся к определённым сценариям, которые происходят с NPC. Они были либо положительными (например, «Моника съела по-настоящему вкусный сэндвич») или отрицательными (например, «Эндрю наступил на собачьи какашки») и случались с членами обеих команд в равном количестве. Участники должны были зафиксировать своё отношение к этому.

Злорадство и сопереживание: как групповой конфликт создаёт прочную связь между игроком и NPC

Участники проявляли больше сочувствия к своей команде, а к противникам больше контр-эмпатии. При этом участники точно осознавали, что речь идёт о вымышленных персонажах. Это показало, что межгрупповой конфликт может быть полезным инструментом для усиления эмоциональной связи с NPC. Также стоит отметить, что всё это описывалось лишь в текстовом формате. Возможно, с реалистичными катсценами эффект будет ещё сильнее.

Оценки участников о степени их эмпатии и контр-эмпатии
Оценки участников о степени их эмпатии и контр-эмпатии

Также исследователи заметили ещё несколько эффектов. Во-первых, уровень предвзятости становился всё сильнее по ходу эксперимента. Это имеет смысл, так как эмоции усиливаются со временем, а отношения развиваются.

Во-вторых, исследователи отметили снижение эмпатии при увеличении количества побед в игре. Так, при отсутствии побед эмпатия достигала наибольшего уровня, а при двух победах — наименьшего в рамках этого исследования. А с контр-эмпатией всё было иначе: она достигала пика при одной победе и одном поражении.

Различия в оценках в зависимости от количества побед 
Различия в оценках в зависимости от количества побед 

Результаты исследования подтвердили тезис о том, что люди проявляют больше эмпатии к членам своей команды. Даже если они полностью вымышленные. Вот несколько выводов.

  • Для формирования любых отношений нужны персонажи, которые будут появляться по ходу прохождения игры. Но не стоит делать слишком много героев, так как пользователям будет сложно сосредоточить внимание на каждом.
  • Чем дольше игрок взаимодействует с конкретным NPC, тем крепче становятся отношения. Дайте игрокам возможность провести время с персонажем наедине.
  • Убедитесь, что команды действительно соревнуются, и успех одной влияет на другую. Если соперник побеждает, то игрок должен это чувствовать. Один из способов добиться этого — отобрать важные ресурсы, а затем передать их в руки другой команды. Злорадство по поводу неудачи другого и зависть к его успеху — это мощные средства создания эмоций.
  • Вы должны создавать ситуации, которые заставят игрока по-разному их оценивать. Например, кто-то наконец-то получит возмездие после перебранки с игроком.
  • Эмпатия снижается, если игрок начинает безоговорочно доминировать на поле. Поэтому игры должны быть достаточно сложными, чтобы этого не происходило. Для увеличения эмпатии и контр-эмпатии важно сделать так, чтобы оставался шанс для неудачи. Но нужно соблюдать баланс для сохранения ощущения «потока».
33 показа
4.8K4.8K открытий
17 комментариев

Чиго блять? Эт кто попутать может?

Ответить

я понимаю ваш вопрос. Но в таких экспериментах исследователи часто намеренно путают участников и скрывают отдельные факты. А здесь явное понимание того, что это NPC — одно из условий эксперимента.

Ответить

Мне кажется вы спутали pyre с rimworld.

Ответить

не спутали. Идеи, высказанные в этом тексте, идеально подходят под описание отношений между командами в Pyre. У меня даже возникла мысль, что разработчики из Supergiant Games пошли ещё дальше выводов этого исследования — сперва они очень тонко отработали тему сопереживания и злорадства, а потом перевернули всё и превратили контр-эмпатию в эмпатию. Конечно, я воздержусь от конкретных примеров, потому что это будут слишком явные спойлеры. Но это однозначно уникальный игровой опыт. Поэтому на обложке и стоит Pyre.

Ответить

Так, на ком этот эксперимент проводили? Если бы я был в испытуемой группе, я бы не трогая эти чертовы ползунки просто прощелкал Далее, Далее. Какие блин чувства могут возникать к строкам текста на экране? Я конечно немного мизантроп, но камон

Ответить

На турке есть механика фильтрации халявщиков типа тебя. За прощёлкивание "Далее-Далее" тебе бы просто ничего не дали далее.

Ответить

порочная связь

Ответить