Gamedev
Smirnov School
4154

Как пишут квесты?

Что такое квесты, как их создают и что отличает хороший квест от плохого? Разбираемся подробно. Эта статья — текстовая версия нашего видеоролика.

В закладки
Слушать
Схемой поделился David Cage в твите.

Так выглядит блок схема одной сцены в Detroit: Become Human. Впечатляет, не правда ли? В один квест может входить больше десятка таких сцен. Это делает их создание сложной и комплексной задачей, в которой участвуют все отделы студии.

Что такое квест?

Четкого определения не существует. И не удивительно, ведь квестом называют и просьбу Сидоровича зачистить округу, что выполняется за пару минут, и всю эпопею с семьей Кровавого барона в третьем «Ведьмаке» — а это уже часы геймплея. Даже заказ на убийство самого себя из «Бордерлендс 2«» — тоже фактически квест.

Мы пообщались со многими специалистами, и каждый по-своему трактует это понятие. Но если обобщить, квест — это задание, стоящее перед игроком. Оно должно быть формализовано, то есть в понятной форме донесено игроку: через НПС, дающего задачу, через квест бук, в ходе катсцены, в начальных титрах к уровню... вообще как угодно, главное чтобы игрок его получил и понял, что должен делать.

Чем менее очевидным способом разработчики дадут игроку квест, тем выше окажется его погружение в игру. Например, в Outward вы можете получить квест, подслушав «случайный» разговор своих слуг.

Классический пример такого приема — это введение диегетического интерфейса в игры серии Dead Space. Он вписан в мир игры и работает по его правилам. Индикатор здоровья отображается на костюме, счетчик патронов голограммой высвечивается на оружии. Хотя по факту, оружия фактически нет в игре. Вместо него мы сражаемся переделанными строительными инструментами. Используемые подобным образом геймплейные механики усиливают повествование. И по возможности желательно интегрировать их в квесты.

Обязательные свойства квеста

Также можно выделить еще несколько обязательных свойств квестов.

Всегда есть конечная цель. Четкая или не очень, но цель. Игрок должен понимать, зачем его заставляют что-то делать. Главный квест Линка в The Legend of Zelda — это спасение любимой. Игроку сразу дают понять, что стоит на кону и даже показывают, где держат принцессу.

В играх бывают и другие активности. Если вы сами решаете изучать локации, собирать пасхалки или искать редкую броню, то это они — побочные активности, которые не являются квестами и почти не влияют на прохождение игры. К примеру, в Call of Duty: Modern Warfare вы можете собирать ноутбуки на миссиях, но вас не просят это делать, и вы не знаете, что собрав все, вам за старания дадут читы.

Каждый квест предполагает какой-либо геймплей, ведь поставленную задачу нужно решить и достичь цели. Иногда этот геймплей представляет собой шутку разработчиков, вроде поиска потерянной лошади по оставленным ей кучками навоза в Kingdom Come Deliverance, но он все равно есть.

Говоря об историях в квестах, нельзя игнорировать такой важный фактор, как жанр. Жанр не сюжетный (как например, любовная история, комедия и т.п.), а геймплейный. В шутерах, гонках, спорт-симуляторах и прочих играх квест прежде всего должен генерировать комплексный и занимательный геймплей.

Повествовательная составляющая отходит на второй план. При этом стоит сделать ремарку, что и в представленных жанрах возможно создать сложный и интересный нарратив. Когда мы обращаемся к квестам в сюжетных играх, то геймплей становится одним из инструментов, с помощью которого можно не только узнать историю, но и поучаствовать в ней.

Анна Мусина
нарративный дизайнер, автор блога Mooshi Games.

В таких случаях разработчики стремятся вызвать людонарративный резонанс, то есть поддержать повествование и усилить погружение механиками игры.

Когда получается обосновать появление интерфейса на экране с точки зрения сюжета, это значительно усиливает погружения в игру.

Как показывает время, все культовые игры в своих квестах стараются объединить сильное повествование и сильный геймплей. По-моему, нахождение баланса между этими составляющими и отличает просто хороший квест от лучшего. Хотя так можно сделать далеко не во всех жанрах.

Александр Гинзбург
сценарист Lazy Bear Games. Автор блога Записки игрового сценариста

Для хорошей сюжетной игры важно, чтобы квесты работали в разных плоскостях. Помимо геймплея, они должны поддерживать основную сюжетную линию или давать информацию о мире игры. Или раскрывать персонажей. В итоге хороший квест работает как минимум в двух плоскостях.

Следующая обязательная составляющая квеста — награда по завершении. Но есть нюанс. Часто наш мозг одинаково воспринимает любую награду, будь то внутриигровая валюта, полезный предмет или пара пикселей. Их значимость будет различаться не от формы, а в зависимости от приложенных усилий.

Награда в конце квеста не обязана быть вещественной — крутой шмоткой, валютой или еще каким ресурсом. Можно показать игроку интересную кат-сцену, дать доступ в новую локацию или рассказать какую-то сюжетную деталь. Главное, чтобы для самого игрока это было эмоционально значимо.

Александр Пугачев
ведущий нарративный дизайнер Belka Games

Как пишут квесты?

Создание квеста начинается с построения стори-лайна. Это развернутый синопсис всей игры или какого-то значимого ее участка. В идеальных условиях он пишется во время препродакшна и входит в дизайн документ, который в свою очередь определяет основное видение игры: механики, стилистику, целевую аудиторию и еще много чего.

После стори-лайна пишутся цепочки квестов. Обычно их составляют в виде визуальной схемы, где один пункт — это какой-то определенный квест, однако позже, во время непосредственно разработки, он может быть раздроблен. Так случилось с уже упомянутой историей с Кровавым бароном из третьего «Ведьмака». На этом этапе чаще всего основные механики игры уже придуманы и изложены в дизайн документе. Главная задача нарративного дизайнера — это передать написанное в сценарии через квесты в рамках уже существующих механик.

В некоторых студиях все идет наоборот и уже не сценарий втискивают в рамки геймплея, а геймплей подстраивают под сценарий. Подобным образом работают Naughty Dog. Эта практика сложилась в студии, когда креативным директором была Эми Хеннинг. Так как она являлась еще и сценаристом, ей было проще ставить на первое место сюжет, а не геймплей. Но такой подход — редкость.

Когда цепочка квестов утверждается, начинается работа над отдельными составляющими. Тут приходится учитывать набор нюансов. Нарративному дизайнеру нужно понимать, какими ресурсами он располагает: сколько художников, аниматоров и моделлеров работает в студии и какой объемом их времени можно потратить на один квест. Не менее важно хорошо знать, какие игровые механики доступны. На базе всего этого нарративный дизайнер прописывает основные действия в квесте и пытается достигнуть хорошего темпоритма, чтобы активности не повторялись.

Сравните задания из WoW классик и последних дополнений. Если раньше что-то вроде «убей 30 волков, 20 троллей и 10 гарпий» было нормой и мы бегали и делали одно и тоже, то сейчас Blizzard старается разнообразить ритм: сначала подерись, потом поищи, затем продай и снова подерись.

Задача: нужно добыть 10 кабаньих печенок. Спустя 20 убитых кабанов и 3 найденных печени...

Утвердив основные действия, нарративный дизайнер приступает к наполнению квеста — ставит задачи художественным отделам, а сам приступает к текстовой обвязке: диалогам, запискам, описаниями и прочему.

Затем все это собирается в играбельном варианте и начинаются тесты. К ним подключаются как сами создатели, так и тестовый отдел. После фикса всех багов и исправления ошибок, квест готов. Этот подход самый распространенный, так работают студии в СНГ, Европе и США.

Частные случаи

Как и в любой большой комплексной системе, по ходу работы над квестами всплывает куча проблем. Стремясь их исправить, каждая студия в этом процессе меняет что-то свое.

На меня большое впечатление произвела работа CD Projekt. У них есть писатели и отдельно квест-дизайнеры которые занимаются тем, что сюжет перекладывают на квесты. Это такие геймдизайнеры/нарративщики.

Мария Кочакова
СЕО школы игровых сценаристов «Нарраторика».

Как это работает?

Писатели отдельно пишут сюжет. Их задача — придумывать максимально круто, не думая об ограничениях механик, движка, бюджета. По сути, они придумывают суперблокбастер — пишут эту историю, апрувят, потом отдают ее квест-дизайнеру, и уже он беспокоится о том, как мы будем в это играть.


Квест-дизайнер заказывает механику, планирует уровень, прописывает черновые диалоги, заказывает графику. Потом собирает все на движке, делает играбельную версию, которую можно пройти. Потом, после тестирования и финального апрува, отдает контент обратно писателям на отекстовку, и те пишут уже финальные диалоги, записки и так далее.

Мария Кочакова

Такой подход должен устранить конфликты между наративщиками и гейм-дизайнерами. Так как за все отвечает один человек, то это дает ему больший простор для творчества и креатива. Результат такого подхода — замечательная серия «Ведьмак».

Статья — текстовая версия этого видеоролика
Онлайн-школа компьютерной графики, иллюстрации и концепт-арта. Готовим специалистов по направлениям 2D и 3D.
{ "author_name": "Smirnov School", "author_type": "editor", "tags": ["\u043f\u043e\u0432\u0435\u0441\u0442\u0432\u043e\u0432\u0430\u043d\u0438\u0435","\u043a\u0432\u0435\u0441\u0442\u044b","\u0432\u0435\u0434\u044c\u043c\u0430\u043a"], "comments": 18, "likes": 61, "favorites": 275, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 140209, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Thu, 28 May 2020 09:09:22 +0300", "is_special": false }
0
18 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Незнакомый торшер

30
Ответить
0

Классика!

Ответить
7

Главный квест Линка в The Legend of Zelda — это спасение любимой

Wut?

Ответить
0

ну, Зельду как бы спасти надо, не?

Ответить
0

Так она не любимая. В большинстве игр серии линк с ней не знаком лично.

Ответить
6

Да тут у половины комментаторов "любимая" - это вайфу, которая не просто им не знакома, а вообще не существует. Так что доебка уж очень натянутая ¯\_(ツ)_/¯

Ответить
0

Но ведь она существует! Т.Т

Ответить

Комментарий удален

0

А причем здесь "любимая" ?

Ответить

Комментарий удален

4

Важно не "как", а "зачем".  Конечно в сингл-рпг "убей десять кабанов" это филлер и за такие квесты палкой бить надо, но к старым ммо-то какие претензии? Лутбоксов еще не изобрели, нужно было деньги за подписку вытягивать, растягивали игру как могли.

Ответить
1

Касаемо "растягивать игру". Это не столько ради бабла нужно, сколько ради самой игры. Левелинг должен занимать умеренно много времени. Почему? Представим себе тот же вов, но в котором макс лвл берется, скажем, за неделю. Вангую, что в нем для низких лвлов будет:
1) Мертв весь контент сложнее/дольше, чем "убей 10 кабанов" - групповые квесты, подземелья, какие-то квесты где надо думать/искать/делать еще что-то нетривиальное. Почему? Потому что на спинномозговых квестах можно быстрее и проще продвинуться дальше. Даже если за нетривиальный контент дадут, скажем, шмотки покруче, выгоднее скипнуть его и через пару часов уже быть в локации уровнем повыше, где обычный шмот будет эквивалентен тому крутому просто в силу лвла.
2) По этой же причине будет мертва социализация: зачем париться и тратить время, кого-то искать, как-то подстраиваться друг под друга, делить добычу и т.д., если можно пробежать все самому так, как тебе удобно? Даже если за групповую активность награда/опыт больше, на всю возню уйдет больше времени и сил, чем если бы ты просто сам долбил кабанов.
Иными словами, ммо для лоу лвлов выродится в говняный сингл, за который палками бьют. В лучшем случае игроки будут относиться к этому этапу как к дерьму, которое надо просто пережить, в худшем - дропнут.
А что касается непосредственно долбежки кабанов. Не знаю, как в других ммо это сделано, но в вов это выглядит как избегание бесполезного контента. Если в локации стоят мобы, значит они должны быть зачем-то нужны игроку, кроме как для красоты. Но мобов все равно надо ставить, пустынная локация навевает скукоту. Итак, мобов мы поставили, что теперь с ними игроку делать? Вот поставьте себя на место дизайнера квестов и попробуйте придумать. На самом деле, вариантов не так уж и много, и большинство из них сведется к "убить". Давайте перечислю варианты из вова в качестве примера:
- убить
- выбить с них что-нибудь (убить)
- применить на них что-нибудь. Если просто применить, то это слишком легко - подошел, нажал, готово. Если, например, применить что-нибудь, когда моб почти мертв, то это почти то же самое, что и убить.
- ииии.. все. Затрудняюсь вспомнить или придумать что-либо еще. Ну разве что можно добавить комбинации вышеперечисленного - с одних что-то выбить, а потом на других это применить, например. Или применить, а потом убить. Или убить, а потом на труп применить.
Вспоминаем о том, что прокачка должна занимать достаточно много времени, а значит мобов должно быть много, и они должны быть задействованы, и получаем, что от долбежки кабанов никуда ты не уйдешь. Остается только по-всякому разнообразить эту долбежку, и уже в The Burning Crusade отчетливо видно, что разрабы из кожи вон лезут, чтобы как-то эту рутину разнообразить и приукрасить, если не геймплеем, то хотя бы лором.

Ответить
0

А мне нравились такие задания.
Когда первый раз проходишь - попутно изучаешь локации.
Когда во второй раз и позже - для меня это были лучшие квесты, чтобы быстро прокачиваться.

Ответить
1

Совершенно верно. И у таких квестов есть смысл. Чаще всего в том, чтобы познакомить игрока с боевкой/мобами или локацией/лором. Даже в мид гейме квест с выпиливанием сотни мобов может быть фановым, если тебе только только дали новый скил и таким образом просто дают его протестить, заодно и награду дают. Win-win

Ответить
0

Это если эти квесты без маркера .

Ответить

Незнакомый торшер

3
Ответить
3
Blizzard designer Alex Afrasiabi once told me that quest design is more like writing a song than writing fiction -- it needs structure, rhythm, and generally, an expected or understandable length and ending.

I think the same principle applies to raid encounters.
Ответить
1

А мне нравился этот квест с печенью. Печень на ауке хорошо продавалась.
Плюс синергия с кулинаркой.

Ответить
1

Спасибо за статью.
P.S. не перестану ухахатываться что в настолько "богатой" якобы хорошими квестами игре все вспоминают Барона и только его. х)

Ответить
0

В основной сюжетке потому что это самый сочный квест, все остально - не особо. Другое дело - DLC. Гораздо душевнее и круче вообще во всем, ИМХО, разумеется.

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }