Ненавязчивое повествование в мультиплеерных шутерах на примере Apex Legends Материал редакции

Для развития истории разработчики идут на осторожные эксперименты и выстраивают нарратив за пределами самой игры.

В закладки
Слушать

Обычно онлайн-шутеры фокусируются на геймплее и противостоянии игроков, а повествование играет небольшую роль. Но эта ситуация постепенно начинает меняться. Например, в Apex Legends появились сюжетные события, которые привносят в игру нарративные элементы.

Директор по дизайну Джейсон Маккорд и геймдиректор Apex Legends Чад Гренье рассказали изданию Rock, Paper, Shotgun, зачем команда решила добавить элементы повествования в «королевскую битву», а также объяснили, какие нарративные инструменты при этом использовались. Мы выбрали из текста главное.

У нас есть отличная команда сценаристов, которые работали над Titanfall 2. Когда мы начали создавать новую игру, которая вращалась вокруг концепции Legends, мы поняли, что у нас есть возможность рассказать множество историй. Нам потребовалось некоторое время, чтобы понять, как можно рассказать хорошую историю или вообще хотя бы какую-то историю. И честно говоря, мы всё ещё пытаемся понять это, чтобы добиться лучших результатов.

Джейсон Маккорд
директор по дизайну Apex Legends

Конечно, Apex — это не первая многопользовательская игра с повествованием, но подход Respawn заметно отличается от всего, что было до этого в «королевских битвах». За последний год истории мира Apex эволюционировали от внутриигровых тизеров и небольших текстовых описаний на сайте до полноценных трейлеров и сюжетных заданий в игре.

С каждым сезоном появляется всё больше информации о мире Apex и его персонажах. Последний эксперимент разработчиков с повествованием — это еженедельные «охоты»: сюжетные квесты, которые пока что посвящены Лобе и её попыткам отомстить Ревенанту за убийство родителей.

Эти задания достаточно просты и напоминают типичные миссии в PvE-играх — нужно пойти в определённое место, забрать артефакт и вернуться в зону высадки. Намного интереснее то, какая история стоит за этим, и то, на какие темы разговаривают между собой персонажи.

Часто в многопользовательских играх повествование выстроено таким образом, что пользователь ощущает себя сторонним наблюдателем, а не полноценным участником действий. А такие миссии в Apex позволяют усилить вовлечение игрока.

По словам Маккорда, именно к этому разработчики и стремились — они хотели сделать так, чтобы игроки постепенно следили за развитием истории, вовлекались во вселенную и интересовались тем, что будет дальше. При этом сюжетные трейлеры — это такой же инструмент вовлечения, над которым сценаристы усердно работают.

Сторителлинг в «королевской битве» — это то, чем мы прямо сейчас занимаемся. Мы находим способы сделать это так, как никто до нас не делал.

Чад Гренье
геймдиректор Apex Legends

Квесты, вероятно, самая традиционная форма повествования, которую мы использовали. [...] Мы применяем Твиттер, социальные сети, тизеры и трейлеры — все эти вещи соединяются для создания единой истории. Если потратить силы на то, чтобы вникнуть в неё, можно получить гораздо больше в итоге. Поэтому я думаю, что люди, которые действительно вкладывают в это силы, воспринимают это как настоящую награду, когда они находят что-то новое.

Джейсон Маккорд
директор по дизайну Apex Legends

По словам Маккорда, несмотря на все эти усилия, было важно сделать так, чтобы повествование не мешало и не отвлекало тех игроков, которые пришли в Apex ради соревновательного компонента. Именно поэтому значительная доля повествования находится вне самой игры. А нарративные элементы, которые есть в игре — это чаще всего небольшие тизеры, которые скрыты на аренах.

Маленькая кукла Несси

Это подогревает сообщество, которое активно следит за развитием истории. Зачастую разработчики сомневаются, не слишком ли сильно запрятаны некоторые тизеры — но на самом деле игроки находят их за считанные часы.

Один из примеров такой истории — пасхалка с Несси, которая выходит из моря. Чтобы активировать её, игроки должны были в правильном порядке собрать 10 кукол Несси, разбросанных по уровню.

Мы думали, что без подсказок это будет слишком сложно — пришлось бы прочесать всю карту. При этом нельзя было найти Несси №2, если до этого не найти №1. Нам казалась безумной идея, что кто-то когда-нибудь догадается об этом. Но, конечно же, сразу после релиза люди решили эту загадку.

Чад Гренье
геймдиректор Apex Legends

Действия Titanfall и Apex происходят в одной вселенной, и Маккорд не исключает, что в случае разработки продолжения Titanfall, туда будут просачиваться некоторые вещи из Apex. Но сейчас команда планирует расширить повествовательный аспект в Apex Legends, поэтому разработчики будут и дальше искать способы углубить эту вселенную.

Задания для пятого сезона — это некий эксперимент, чтобы посмотреть, как это вписывается в остальную игру. Так что мы просто будем следить за этим и, возможно, попробуем что-нибудь ещё в следующий раз.

Джейсон Маккорд
директор по дизайну Apex Legends
Обозреватель подсайта Gamedev. Если вы хотите предложить тему для текста, рассказать о разработке своей игры или просто попросить совета по поводу собственного материала, можете написать мне в личные сообщения.
{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043d\u0430\u0440\u0440\u0430\u0442\u0438\u0432","apex"], "comments": 23, "likes": 21, "favorites": 65, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 141491, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Wed, 03 Jun 2020 12:03:16 +0300", "is_special": false }
0
23 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
23

Да как уже надоели эти разговоры вида "нарратив в мультиплеере". Господи, почему так сложно понять людям что ЛОР - это СОПРОВОДИТЕЛЬНЫЙ ЭЛЕМЕНТ К ПОЛНОЦЕННОМУ ПОВЕСТВОВАНИЮ, а не его заменитель! И менно поэтому Respawn никуда нифига не двигают своими диалогами между персонажами и мультиками просто потому, что все это вот вообще никак не влияет на саму игру, вот совершенно никак.

Ответить
4

никуда нифига не двигают своими диалогами между персонажами и мультиками

а разве такие штуки не расширяют вселенную игры? 
UPD: А еще раскрывают персонажей и их взаимоотношения между собой
В общем полноценное повествование происходит как раз таки вне игры - во всех этих сопутствующих мультиках комиксах и рассказах, в них рассказываются полноценные истории, а в игре остаются небольшие пасхалки дополняющие эти  истории

Ответить
10

Да было бы что расширять. Несколько историй кучки отщепенцев - это не расширение вселенной, потому что на вселенной они никак не отражаются. Оттого что появилась Лоба, Ревенант не погибнет, а окончательного чемпиона никогда так и не появится, потому что игра блин мультиплеерная.
Проблема любого нарратива в сетевых играх - это лудонарративных диссонанс, связанный с игровыми условностями. Я не великий нарративщяк, но мне кажется, что когда у тебя взаимодействия между персонажами определяются игроками, выстраивать конфликты между ними - крайне бессмысленное дело (пример с Лобой и Ревенантом выше). Что же касается 
В общем полноценное повествование происходит как раз таки вне игры - во всех этих сопутствующих мультиках комиксах и рассказах, в них рассказываются полноценные истории, а в игре остаются небольшие пасхалки дополняющие эти истории

И именно поэтому этот "нарратив" так сильно сосет. Потому что даже в абсолютно убогой в сюжетном и нарративном плане кампании Titanfall 2, имеющей довольно непонятную репрезентацию перед игроком (поскольку нам вроде как говорят, что уничтожение местной вундервафли IMC неиллюзорно спасает Гармонию - домашнюю планету Ополчения, но при этом весь конфликт ощущется как месячковая стычка добра и зла) игрок имел ВЛИЯНИЕ на происходящее, ведь именно он убивал Кейна, Рихтера, небезызвестного Вайпера, Эш и уничтожал местную вундервафлю, и это имело значение. В это же время нарративщики Apex считают, что могут плюнуть на игру и развивать лор вне ее пределов. Только в этом случае они как-то забывают, что игра никуда не денется, а это значит что пока все эти события не будут влиять на саму игру, причем более непосредственно чем просто смена карты или изменение некоторых локаций, потому что это можно сделать и так, без особых заморочек, а вот попробуй развей персонажей, которые вроде как имеют определенные взаимоотношения, но по факту ничего друг с другом сделать не могут - потому что тогда сломается игра. И в этом случае у меня наворачивается вопрос - а почему бы просто не забить на персонажей и не развить их просто в следующей части Titanfall (хотя субъективно - большинство персонажей игры максимально отсосные, и я бы не хотел их видеть во вселенной вообще), потому что в нормальной истории можно будет нормально выстраивать взаимоотношения и взаимодействия между ними, и внезапно лор еще подкатит и будет иметь смысл. Не считаете?
Почти идеальным примером более менее хорошего и ДОСТАТОЧНОГО нарратива, не входящего в противоречие с игровым процессом лично я считаю Black Ops 3, поскольку все персонажи имеют свою личность, но при этом не имеют непосредственных конфликтов, что не вызывает вопросов, почему они могут состоять в разных командах, и почему два персонажа с противоположными мнениями в одной команде не рвутся поубивать друг друга. В качестве приятного дополнения (спойлер) все события мультиплеера - это цикличная симуляция, которая создана с целью выявить лучшего оперативника. Все достаточно прописано чтобы быть заинтересованным в определенном персонаже, но чтобы не задавать вопросы почем они работают вместе.

Ответить
3

лучший пример такого лора является Overwatch

Ответить
–1

это та игра которая спустя полтора года после выхода наняла сценариста? 
а потом отменила сюжетный комикс и книгу?
и за 4 года существования самые важные её сюжетные изменения это каминк аут нескольких персонжей? 
да вобще тововый лор 

Ответить
6

Конкретно в Apex есть сюжетно-обоснованные события, ведь все матчи внутри игры - это огромное шоу (можно сказать, даже чемпионат), между которыми происходят какие то события. То чувак вышку подорвёт, отчего левиафаны полезут, то вскроют бункер, то откроют портал в теневой мир, где правит Ревенант с его тенями, то ещё что-то другое. Это не Овер, где матчи происходят, фактически, после всего, что произошло, тут с каждым сезоном как-то двигается общий сюжет.

Ответить
5

Блин щас вспомнил второй сезон)) И динозавры и птеродактили с гробиками и лаборатория порталов и арена Октейна, хороший вышел сезон

Ответить

Глупый огонь

13

у меня дежавю

Ответить

Специальный франт

Глупый
–1

по поводу?

Ответить

Глупый огонь

Специальный
6

был ведь такой пост уже

Ответить
0

Подтверждаю. Думал новый материал, а тут повтор. Паста или сайт лагает?

Ответить
4

Просто редакция крадет мои материалы

Ответить
0

Эх, всегда любил такие штуки, когда вселенная и лор мультиплеерной игры развивались со временем, создавая ощущение, что мир игры постоянно изменяется и живет. Жаль, что сейчас такое делают только в баттл-роялях и ММОРПГ.

Ответить
4

Эх, у какая в свое время была мощная работа с лором у TF2. 

Ответить
4

Я б не назвал ее прямо уж мощной, лор ТФ2 был достаточно абсурдным, из-за чего его можно было менять относительно легко. (Нужен давно потерянный брат? Пф-ф, изи, его в детстве короче похитили и вырастили орлы!)

Но да, именно ТФ2 я прежде всего и вспоминаю, как пример такого. Следить за тамошним лором было интересно, и разработчики заслуживают уважения за хорошую попытку выстроить повествование в игре, сюжет которой сперва буквально сводился к фразе "две организации воюют". Если бы только еще завершили тот комикс...

Ответить
2

Я б не назвал ее прямо уж мощной, лор ТФ2 был достаточно абсурдным.

Не думаю, что одно другому противоречит. Даже учитывая внезапные рояли в кустах в виде Грея, они тут и там оставляли специально заметные пробелы, типо человека на месте разрыва фото. 

Ответить
1

Я имел в виду, что абсурдность лора позволяла иногда уделять меньше времени обоснованию происходящего. Как вот в случае с Греем, когда можно было выдумать откровенно бредовое обоснование того, как и где он скрывался все это время, и это не выбивалось из повествования.

Как ни крути, в определенной степени это должно было облегчать сценарную работу.

Ответить
1

Не знаю насчет лора, но помню как они тизерили "Mann vs Machine", как игроки искали на картах подсказки, все были в предвкушении, каждое обновление ждали чего то нового и захватывающего, круто было. А на выходе слабенький  ПВЕ режим. 

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

0

второе выглядит ещё более стыдно, как сцена из плохого аниме

Ответить
0

Ну хз, сцена из геймплея, которая имеет продолжение после задания, и которая раскрывает персонажа, который буквально создаёт газовые камеры, с этой стороны, как по мне, выглядит крайне неплохо. Особенно для онлайн-дрочильни.

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }