Беседы об играх и геймдеве в последние дни 2017 года

Диалог ведут Сергей Бабаев и Леонид Сиротин.

В закладки

Под конец года принято подводить итоги — геймдев не исключение. Управляющие партнёры DTF Сергей Бабаев (вице-президент Cubic Games) и Леонид Сиротин (независимый эксперт) поговорили о ностальгии, о том, чем запомнился уходящий 2017 год и что бы хотелось увидеть в году грядущем.

Сергей: Леонид, слушай, буквально завтра конец года, так что хочется подвести какие-то итоги, об индустрии поговорить и про игры вообще. Понятно, что уходящий год как и любой другой задал с десяток шаблонных тем от «вау, у Nintendo новая консоль» до «какая великая PUBG». Но что именно тебе запомнилось? Ну, кроме биткоинов, конечно. И ICO. И киберспорта. И VR. Вот на любую тему, от души. Кроме дополненной реальности. Ну и про PUBG не надо, хорошо?

Леонид: Давай тогда вычеркнем ещё лутбоксы и секс-скандалы. Хотя последних в играх пока маловато, индустрия откровенно отстает. Не тем у нас заняты продюсеры. Кстати, а мы будем в конце каждой реплики делать как ведущие на телемосте? Сергей?

Сергей: А как это работает? Говорить «Приём» после каждого сообщения, но только не приём, а «Леонид»? Попробую. А что касается трендов: если все вычеркнуть, то вроде бы только погода остаётся. Погода у нас так себе. Давай тогда по старинке, какие-то пожелания сформулируем для всех — себя, друзей, рынка. Какие вот ты бы игры пожелал в следующем году? Леонид?

{ "items": [{"title":"\u0421\u0435\u0440\u0433\u0435\u0439 \u0411\u0430\u0431\u0430\u0435\u0432","image":{"type":"image","data":{"uuid":"48dcf5ea-662b-8e4d-5833-86a1a3bb431e","width":1920,"height":1280,"size":2298057,"type":"png","color":"","external_service":[]}}},{"title":"\u041b\u0435\u043e\u043d\u0438\u0434 \u0421\u0438\u0440\u043e\u0442\u0438\u043d","image":{"type":"image","data":{"uuid":"4d80faa5-ffe6-0c3b-7396-19de94312f42","width":2048,"height":1365,"size":205501,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}}] }

Леонид: Всем нам я бы пожелал делать игры, в которые мы сами хотим играть. Для многих это, безусловно, и сейчас так, но хочется, чтобы стало абсолютной нормой и правилом. Это если о бизнес-стороне вопроса. А если желать, как игрок игрокам, то пусть игры будут напряжённые, как последние пять минут в, кхм, PUBG, красивые, как Asassins Creed в 4К, богатые сеттингом, как Wolfenstein 2: The New Colossus, уютные, как стоянки в Final Fantasy XV и пошаговые, как XCOM. Простите, я люблю XCOM. А у меня встречный вопрос. Чего бы ты пожелал коллегам избежать в будущем году? Сергей?

Сергей: Сложный вопрос. С одной стороны, вещей, которых надо избегать — целый список. Вот, например, надо избегать найма бесполезных людей, пытающихся продавать историю бесконечных провалов как «многолетний опыт». Не надо с ними этот опыт разделять, вот мое пожелание. Но, знаешь, если в этот список углубляться, то там много мрачного, способного всё новогоднее настроение читателям испортить, а особенно тем, кто себя в строках узнает (заслуженно или нет, перекладывание на себя — страшная штука).

А вот если нейтрально, но по делу — всем бы избегать застоя. Мне кажется, всё время надо что-то делать, с чем-то экспериментировать, создавать какие-то смелые пусть и уходящие в корзину прототипы, худо-бедно, как это модно говорить, R&D проводить. Ну или круто-богато. Короче, не останавливаться вообще ни на минуту ни в коем случае. А то знаешь как бывает — вроде бы в начале года притормозил, просто отдышаться, а вот уже грустные итоги года подводишь.

Леонид: (перебивая) В блоге «Седло геймдизайнера или страх и ненависть в Улан-Баторе». С тремя подписчиками, один из которых, как говорится, мама геймдизайнера.

Playerunknown's Battlegrounds

Сергей: Причём это в лучшем случае, а в худшем просто на листке бумаги записываешь и сжигаешь. И чтобы такого не было — надо суетиться по жизни. Не в плане поиска, кому свою «экспертизу» продать, а именно конструктивно для рынка — продукты делать. Это такой вопрос-мрачняк, про него надо писать отдельную статью «5 советов чего не надо делать, если вы владелец игрового бизнеса или хотите построить в нём настоящую карьеру». Кстати, я её допишу. Отдельное место в ней отведу разным псевдопрофессиональным тусовкам и прочим активностям, заменяющим настоящее развитие.

Но давай к более позитивному. Ты из нас двоих наиболее позитивный, поэтому так: что бы ты пожелал коллегам реализовать? Не абстрактно всем, а вот, например, нашим без шуток друзьям в игровой индустрии, успешным в своем деле студиям, которыми можно гордиться.

Леонид: Друзья. Позитивно желаю вам реализовать всё, что хотелось, но было страшно — в смысле игр и бизнеса, разумеется. Прыгать с парашютом в жерло вулкана, пробовать рыбу фугу и ночью гулять по Тёплому Стану не надо. И не просто реализовать, а так, чтобы (наливает шампанского, встаёт) ваша мечта взлетела, как биткоин с начала года, чтобы вас от неё никогда не тошнило, как тошнит всех, кто играет в VR и чтобы она была настоящей, а не как некоторые ICO. Вот такое у меня пожелание друзьям, Сергей, ну и надежда их скоро увидеть на очередной секретной сходке в Москве. А теперь вопрос обратно к тебе...

Сергей: (перебивая) Сколько я в этом году купил крипты и какой?

Леонид: Да! То есть нет, но теперь да! Другой вопрос: если бы ты попал в Новом Году на необитаемый остров. Хороший, тихий остров, почти без каннибалов, с кокосами, ананасами и незлобными акулами. Так вот — сколько бы ты тогда купил крипты? Ладно, какую игру ты бы пожелал иметь на своем телефоне, который питается от солнечных батарей (потому что это IPhone XX)?

Сергей: Во мне, видимо, часто говорят восточные корни, и почему-то на любой твой вопрос я хочу сперва рассказать историю, а потом уже отвечать. Ну или не отвечать, если история была достаточно длинной и скучной, чтобы ты про него забыл.

Если помнишь, был период времени, когда я тебе говорил буквально: «Сейчас нет идеи игры, которую я горю делать». Такой своеобразный творческо-коммерческий кризис. И мы тогда много концептов перебирали, что интересно сделать, что можно сделать прямо сейчас, а для чего надо копеечка к копеечке накопить лишние 100 миллионов долларов и тогда в путь. По правде говоря, я в этом году сильно зажёгся двумя идеями, которые, если кратко: полноценная ММО на мобайле, а вторая — мобильный ММО-шутер. Зажгли ли меня по первому концепту новости про 100 миллионов долларов с одной Кореи у мобильной Lineage? Возможно. Допустим, что вклад этих новостей значителен. Но хочется верить, что это всё же зов творческого модуля.

Lineage 2: Revolution

Леонид: Не могу не заметить, что Pixel Gun это уже, без скидок по аудитории и фичам, настоящий ММО-шутер.

Сергей: Как раз Pixel Gun, в котором уживается куча контета, механик, фич и прочего прямо сейчас, и натолкнул меня на мысль, что в недалёком будущем вполне реально задуматься об эдакой Destiny 2 для мобилок. Но делать хочется не «паразитирование» на сеттинге, а именно качественную адаптацию.

Леонид: Я бы пару лет назад, возможно, стал бы с тобой спорить, что платформа не готова, люди не готовы и так далее. Но, во-первых, Lineage 2: Revolution, Honor of Kings, Last Day on Earth — девушка созрела и ещё как. Аудитория принимает сложные, глубокие игры. И это я только суперхиты назвал, а если взять массу меньших, в том числе инди-игр, то очевидно, что мидкор… Подожди, мне в Homescape уведомление пришло, я там в ивенте новые обои для прихожей выбиваю, потом закончу мысль.

Сергей: У меня вообще периодически появляется ощущение, что аудитория созрела для всего, что созрел предложить крупный разработчик с мощным маркетингом (во всех его смыслах, я не про «купил трафик — окупил трафик»).

Простой пример — запретная темя нашего разговора, Battlegrounds. Не тот, который на ПК, а вот третий или четвёртый мобильный PUBG, скажем, от NetEase, вышедший за последний квартал уходящего года. Представь себе, что кто-то тебе в начале 2017 года рассказывает: будем делать мобильную игру, но там кайф играть вчетвером, сессии по 20-30 минут, и вообще запаситесь зарядками, потому что телефон если и не разогреется до температуры кипения, то просто разрядится, пока вы играете. На слух полный ад, а мы с друзьями по рынку играли в моём любимом баре в одной команде, попеременно заряжаясь от ноутбука

По-моему, отдельный интересный жанр тренировки мозга — брать успешную игру, раскладывать её на типовой питч и думать «почему бы я по этому питчу не дал ребятам и 10 тысяч долларов» (ну или дал бы именно им, что реже случается при таком анализе).

Леонид: Если говорить про мобильный PUBG, некоторые наши друзья считают, что все её воплощения ждёт крах. И действительно, ни одна battle royale пока не зарабатывает на мобильных платформах денег. Хотя упомянутая уже студия NetEase собрала аудиторию безумных размеров. Думает теперь, наверное, как же с неё собрать денег, не «шкурками» же.

Сергей: А продуктовая стратегия NetEase тебе ясна? В чём смысл этого выжигания поляны одним сеттингом? Очевидно, есть успешная стилистика и сеттинг для королевской битвы в виде Fortnite.

Леонид: Здесь хочется ответить словами Мао, они же — моё новогоднее пожелание рынку: «Пусть расцветают сто цветов, пусть соперничают сто школ». Даже если все эти цветы одинаковые, прыгают с парашюта, лутают домики и «заносят» в голову из дробаша. Вообще, по-честному, продуктовая стратегия в данном конкретном случае мне неясна.

Я бы понял, если бы они реально пробовали разные сеттинги, разные монетизации, делали какие-то отличия в геймплее. Мне это напоминает рассказ Аверченко, по-моему, где человек так боялся, что ему не помогут знакомые с билетами на поезд, что попросил всех. А ему все помогли и у него там целый состав в итоге выкуплен. Так и NetEase — всем своим студиям дала указание делать PUBG с расчётом, что максимум одна до релиза дотянет. А они бац, и все запустили.

Wildness Action — «клон» PUBG от NetEase

Сергей: Ну тут, видимо, подождём, посмотрим. Возвращаясь на секунду к теме «что хочу увидеть на своем телефоне». Я всё жду, когда мы реализуем концепт «стратегия про вторжение пришельцев с советниками-дебилами». Помнишь, мы как-то обсуждали?

Леонид: Конечно, помню. Концепт игры, где у тебя в помощниках идиоты, которые всегда дают неверные советы, а ты можешь выбрать только наименее вредный. Damage control такой. Его, кстати, за нас уже два раза реализовали. Я про прекрасную Reigns. Хотя сиквел про королеву, который в этом году вышел, послабее. Вот и ещё тема: каким бы играм ты пожелал сиквелов? Можно даже что-то старое брать. Я бы вот хотел Warcraft, который RTS, и Dune, которая тоже RTS. И, блин, ну пусть будет Silent Storm, потому что Орловский говорил, что хочет сделать продолжение.

Сергей: Я бы хотел настоящий сиквел «Готики», осовремененный какой-то, но с той самой душой немецких геймдизайнеров. Еще пожалуй Spec Ops (после The Line я фанат) и, ты удивишься, наверное, но ExMachina.

Леонид: Ну почему удивлюсь. Crossout клевый, но в нём нет чуваков в масках и синглового сюжета. Даже не сюжета, в нём нет «Элиты», а такого всегда не хватает. Даже есть синдром такой, Шенхеля-Фюлленберга, когда человек в «Элиту» играть не мог, потому что руки кривые, но ему её всегда не хватало. Это вот про меня точно. А «Готика» — Elex разве не сиквел?

Сергей: Elex себе местами позволяет вольности — какой-то геймдиз, видимо, за 12 лет ушёл на пенсию, и вот новичок на его месте решил, что всё можно, любые каноны рушить. Поэтому теперь, когда я захожу в город, обвешанный бластерами (а Elex — это «Готика» с бластерами и джетпаками, для начала), то худой как щепка охранник у прохода не говорит мне, мол: «Убери своё оружие, пока не навалял». А неадекватная смелость вахтёров в городах «Готики» — это визитная карточка и 90% атмосферы. Но как временная замена — Elex, конечно, подходит, тут хотя бы ультовые кабаны-мутанты на месте.

Elex

Леонид: Да, я помню, ты описывал «Готику», как игру «в которой герой побеждает всех и даже орков, но ему надирают зад крысы».

Сергей: Только не крысы, а кабаны. В третьей «Готике» были кабаны. А давай, раз уж так, всерьёз ударим по ностальгии. Какую игру ты бы пожелал себе пройти заново, как в первый раз?

Леонид: У меня на этот вопрос всегда готов мгновенный ответ — Star Control 2. Были игры, которые одним появлением на экране мне в детстве сносили крышу, как упомянутая выше Dune. Были такие, в которые я играл чрезвычайно запойно — XCOM, Heroes of Might & Magic 2,3,5, Master of Orion 1,2.

Но Star Control 2 зацепил особенно. Он был как «Элита», но с сюжетом. И, в отличие от «Элиты», там не надо было в проволочном космосе стыковаться с проволочной станцией и погибать каждый раз. Сюжет там был невероятно крутой, очень долгий, запутанный, с кучей диалогов и веток. Офигенный юмор. Музыка ураган, даже на PC-speaker. Много ли читателей DTF слышало в жизни PC-speaker?Не думаю.

А ещё Ур-Квана. Мне очень не хватает Ур-Кванов, Сергей. Одна надежда на Stardock наших любимых, что не подведут и возродят серию. А ты бы во что бы зарубился заново, если бы Дед Мороз из «Бюро XCOM» стёр тебе всю память?

Сергей: Ну вот так чтобы повторить полученные эмоции — это пожалуй две игры: Red Faction (первый), потому что на ребёнка сильнейшее впечатление производила в то время разрушаемая поверхность Марса (особенно в мультиплеере) и MaxPayne, потому что круче разрушаемой поверхности Марса только мужик с двумя стволами, летящий в «слоумо» и раздающий хэдшоты бандитам.

Но если копнуть глубже, в менее «признанное», то я очень отчётливо помню первые впечатления от странной игры, выполненной начисто в стиле «тяп-ляп под хайп фильма» — Enter The Matrix. В ней всё было так себе — и персонажи «буратины», и графика не очень, и сюжет тухлый, но ничего не пугает меня до сих пор сильнее, чем прорвавшийся через стену агент Смит, с которым я пытаюсь не то что драться или побеждать, а просто выживать, пробую подловить его в режиме «слоумо». Без читов с ним выстоять в драке невозможно и минуты. Такой персонаж, которого нельзя победить, а можно лишь замедлить — это сильнейший источник эмоций

Леонид: «Матрица» была ураган, особенно когда там в роликах герои целовались с Моникой Белуччи, а сами видео лежали в открытых «авишках». Про персонажа, которого нельзя победить (ну или почти нельзя) — из этой идеи много хороших игр и механик выросло: Prince of Persia, Shadow of the Colossus. Prey изначальная должна была быть про это, но не срослось. В Assassin's Creed новом они это неплохо тоже обыграли с филакитами, хотя, как по мне, недотянули по сложности. «Ассасин» тебе, кстати, как?

Assassin's Creed: Origins

Сергей: Ну формула «немного взять из Far Cry и много из The Witcher 3», по-моему, оправдалась. Мне впервые за последние несколько частей было по-настоящему интересно играть. А таких игр, в которые я «зарубался» в уходящем году не сказать что много вспомнится. Я так засел в Zero Dawn — очень красивый и необычный мир. Как ни странно, но прошёл сюжетки новой Call of Duty WWII, Wolfenstein 2 и Battlefront 2 (хоть по итогу им и не доволен жутко). Ещё несколько игр я надеюсь добить. Например, Shadow of War, но с каждым днем понимаю, что это нереалистичный план.

Слушай, мы, наверное, заболтались уже. По сути же, к чему мы ведём весь наш диалог — к поздравлению всех друзей, коллег и читателей рубрики «Геймдев» на DTF с Новым годом. Леонид, скажешь финальное пожелание, напутствие, тост?

Леонид: Говорю финальное пожелание, напутствие, тост. Для всех и особенно для тех железных людей, которые прочитали наш разговор целиком. Друзья, если вы работаете в индустрии — вам в Новом году успехов и радости. Если вы хотите работать — вам начать работать и снова же, стать успешными и радостными. Если вы просто любите игры и зашли почитать, о чём болтают разработчики — вам новых прекрасных игр, которые сделают вашу жизнь радостней, а кого-то из нас чуточку успешней. Всех с Новым годом!

Сергей: Присоединяюсь! С Новым Годом! Ура!

#итоги2017

Статьи по теме
Бизнес-итоги 2017 года
{ "author_name": "Алексей Сигабатулин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u0442\u043e\u0433\u04382017"], "comments": 29, "likes": 34, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 14190, "is_wide": false }
{ "id": 14190, "author_id": 3240, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/14190\/get","add":"\/comments\/14190\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/14190"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

29 комментариев 29 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
3

С Новым Годом!
успехов и радости )

Ответить
0

Спасибо! Взаимно!

Ответить
2

с интересом почитал, динамично, спасибо!
с новым годом, ребята, ура!

Ответить
1

спасибо Саша, с Наступившим и тебя!)

Ответить
2

Это было эпично!)
Успехов в новом году всем!

Ответить
0

Спасибо!

Ответить
1

К слову сказать Stardock пилет сиквел - Star Control®: Origins со совим фирменным редактором кораблей и минииграми типа lunar lander (хз, доживет ли до релиза).

Oй...упомянули. Не дочитал, сорри

Ответить
1

Я там преданный бекер ))

Ответить
0

Да я вот тоже оформил её по предзаказу, но никак не доберусь до бетты - я уже столкнулся с проблемой: игр больше и они выходят чаще чем я могу поиграть.
Удивительно, что на плодородной ниве Star Control не особо то и потоптались. Вон естьThe Long Journey Home который мог, но чего-то не вытянул. Очень странно, все же технически делать клон SC куда проще чем клепать очередной клон Майнкрафта.

Ответить
0

Причина проста, как мне кажется — на подобной игре сложно заработать, а делать ее долго и сложно. А в бете там только сражения, маловато пока

Ответить
0

Хм...тут сложно.

Ну вот The Long Journey Home которую я вспомнил выше (хотя она ближе Out of them, но с SC тоже пересекается), если верить Stem Spy продался в 30 тыщ копий, при международной цене в 40 баксов. Явно не супер успех для DAEDALIC. Я думаю игра бы продалась лучше бы, если бы ее так не разгромили в журнальных рецензиях и стоила бы дешевле. Но вообще эта игра есть еще на PS4 и XBOX ONE, так что думаю её разработка все же окупилась.
При этом с технической части игра сделана очень хорошо: красивая, со всеми свистелками и перделками...но чего-то ей не хватило. Хз чего ей не хватило: народ жаловался на сложность управления, но мне лично было все норм, наоборот оно там даже более чем аркадное. Но игра мне лично показалось слишком нудной.

Есть другой пример, Space Pirates And Zombies - игра делана двумя(!) человеками и я бы даже назвал её культовой в своем роде (мне она правда тоже кажется немного нудноватой и однообразной, как и все игры Клиффа - они прикольные, но им всегда чего-то не хватает ля полного счастья). В Стиме первя часть продана в 600 тыщ копий (а к моменту её появления в Стиме она уже итак долго сама продавалась), а вторая - в 100 тыщ копий.

Вообще если пройтись по стиму, то там достаточно игр на космическую тематику и народ их покупает и к аркадным космическим боям в 2D народ таки тяготеет...но вот прям больших таких продуктов практически нет.

Как говнокодер с большим стажем, могу сказать, что игры по типу SC технически не такие уж и сложные: тактические шутеры, RTS, честный авиа или космический симулятор и особенно (!) классические RPG на порядок сложнее. Собственно, один из элементов SC - аркадные космические бои, так наверное вообще самое простое что может быть: я боевку а-ля SC (с автофокусом и последовательными боями) реализовывал еще в школе (правда AI так и не осилил)...гхм...на Паскале (BGI и все такое), а уже потом познакомился с SC :-)

Ну т.е. тут вопрос скорее всего к разработчикам - они скорее не хотят (давайте сделаем еще оин очередной клон Майнкрафта), а те кто хотят - распологают не слишком большими ресурсами.

Ответить
0

А что? Много клонов Minecraft? Я вот много не знаю ;) Ну есть списки типа https://www.pastemagazine.com/articles/2015/09/10-minecraft-clones-that-arent-actually-minecraft.html но там достаточно разные игры. Почему все ссылаются на клоны Minecraft?

Ответить
0

Просто дохрена. После успеха Майнкрафта эти песочницы с элементами симулятора выживания, открытым миром, крафтом и возможностью терраморфинга воксельного мира и строительства чего-нибудь из кубиков - как грибов после дождя, причем дождь все не кончается.
Есть прямые клоны (типа Total Miner или Creativerse), есть завернутые в красивую обертку и даже с графоном (типа Rust, Rising World, ARK), есть и более отдаленные аналоги (Subnautica), собственно в The Forest тоже ощущается влияние Майкрафта.

Я бы даже уже выделил прям две линейки клонов - помимо собственно непосредственных копий Майнкрафта, еще и 2D платформеры вдохновленные уже Террарией - их тоже уже не мало, помимо упомянутого в статье Старбаунда, еще всякие Эйдж оф спейс (провал), Crea, Dig or DIe (с прикольной физикой), Junk Jack, Planet Centauri, Wind Forge. А ведь Террария сама собственно клон :-)

Вот реально - сотни этих игр. Какие-то (даже затрудняюсь сказать сколько, но много) из них почили в бозе.

Есть вот прям какая-то мания у разработчиков повторить чей-то успех (зачастую безуспешная). Такая же вакханалия с MOBA, например, твориться

Ответить
0

Ну если в вашей классификации Rust и ARK клоны Minecraft, то да... все понятно

Ответить
0

А что Вам не нравиться в общепризнанной классификации: песочница, открытый мир, симулятор выживания, крафтинг и терраморфинг воксельного мира. Что-то иногда вычеркивают, но суть это не меняет.

Или у Вас какая-то своя классификация, в которой Minecraft и Total Miner (Creatuverse, Terasology, MythRuna, MineTest, Oort Online, Terraria...тысячи их! А еще и космос не затронул, Starmade, например) это разные совершенно непохожие игры, ну примерно как Warcraft III и HalfLife? :-)

Ответить
1

ну проект концептуально (а не сеттингом - кубики это давно сеттинг) вдохновлённый майнкрафтом - это скорее Roblox, крайне успешная игра-конструктор

Ответить
0

Ничего не понятно. Может поделитесь?

Или Вы хотите сказать, что Rust больше не [зомби-]песочница симулятор выживания, с открытым миром, крафтом и строительством домиков? Разве что Unity воксели не осиливает.

К остальному списку претензий нет? Я его всегда смогу расширить, за сотню наберется ;-)

Ответить
1

А мне поднадоели подкасты, наверное половину того , что мне интересно стараюсь именно читать.

Ответить
0

"Неадекватная смелость вахтёров" как главный элемент дерзкой новизны ELEX...Действительно, что эти гейм-дизайнеры себе позволяют?

Ответить
0

Чувствую своим долгом уточнить, что эта шутка, за которой я спрятал мнение аналогичное вашему по всей видимости)

Ответить
1

Я понял, спасибо :)

Ответить
0

Жаль что нет подкаст-версии (для диалога с высказыванием разных точек зрения это вообще подходит куда лучше). Всё-таки у разных людей разные предпочтения по усваиваемости информации. Хотя для аудио-версии нужна беседа подольше.

Ответить
0

Ну вот да в качестве интервью видео формат мне всегда больше нравился, но именно новость хочется в печатном.

Ответить
0

Подкаст, если делать его хорошо, требует гораздо больше работы чем текстовое интервью. А время, к сожалению, не резиновое (

Ответить
0

1-4. Вышло слабо, схалтурили((

Ответить
0

ты забыл написать - "1-4. нет вы")

Ответить
0

Не, не, это ж типа сыпи на коже, можно заразиться

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Уве Болл вернулся в кино
и начал экранизировать flash-игры
Подписаться на push-уведомления