Как работает трассировка лучей и платформа NVIDIA RTX

Всем привет. В марте я выкладывал видео о преимуществах трассировки лучей в Metro Exodus, в котором анонсировал работу над полноценным материалом по этой теме. Вот, собственно, он. Я собрал максимум информации, чтобы представить полную картину того, как работает трассировка лучей в играх, и как на это повлияли Microsoft и NVidia.

Жду вашего мнения по поводу ролика в комментариях здесь, или на YouTube. Приятного просмотра!

11 показ
3K3K открытий
38 комментариев

Хоть что-то по тематике.
Бля, аж час. Спасибо)

Ответить

Надеюсь, видео понравится и будет интересно) 

Ответить

о преимуществах трассировки лучей в Metro ExodusВот на этом я решил прекратить читать ибо Исход и Батла 5 известны как образцы отвратительнейшей реализации трассировки лучей.

Ответить

Почему? Батла да, там говно и криво работает и вроде даже не правят.
Но в Метро же типа лучшее глобальное освещение с помощью RTX?
https://www.youtube.com/watch?v=PBhnTVuD31I
https://www.youtube.com/watch?v=eiQv32imK2g

Ответить

Спасибо, видос не еще не досмотрел, но о реальности рейтресинга наслышан.
Кстати. в видео будет говориться об анонсе UE5 и том, что в демо ничего не показали на рейтрейсинге?

Ответить

К сожалению, сценарий писался задолго до анонса UE5, поэтому нет. Но в видео и без этого информации очень много, причём разложено всё максимально понятно. После просмотра будет понятно, почему это можно к любым современным движкам применить)

Ответить

ДА потому что они свой придумали который программный и работает на всех вычислительных ядрах что есть на рынке, а зеленые скорее всего останутся с носом, как и с Gsync в свое время, рынку эти закрытые технологии с покупкой дорогих серверов для обучения делать из лоф картинки в 4К ненужны. А вот Nanite, это реально прорывная технология которая поможет разработчикам и не требует от них купить а Эпиков две тонны железа за лимоны. Результат у Зеленых технологии для мажорных геймеров, а у Эпиков новый инструмент который упростит работу над играми и сделает их еще более массовыми, что и хотят разработчики. Меньше думать о оптимизации графики, а больше о сюжете, геймплее, рентабельности. И тогда не нужно делать игру RDR 2 коллективом 500 чел 6 лет, а справиться 200 за 4 года)

Ответить