Gamedev Ринат Курочкин
11 110

Беспроигрышный заработок на Steam, или мой ужасный опыт работы в геймдеве

История о том, с чем я столкнулся за время работы в игровой студии и в качестве инди-разработчика.

В закладки

Странное дело, теперь каждый школьник может склепать игрушку по готовым шаблонам, сайты заполнены обучающими видео, но индустрия игр всё ещё остается довольно закрытым местом. Туда не просто трудно попасть —постороннему человеку в принципе тяжело разобраться в том, что происходит за ширмой трейлеров и анонсов.

Мне повезло исполнить мечту детства: уже год я работаю в небольшой студии и зарабатываю на жизнь именно созданием игр. За это время я увидел много любопытных вещей, о которых и хочу рассказать. Вряд ли этот пост поможет всем, кто хочет стать разработчиками игр, но, может быть, он хотя бы удовлетворит чьё-то любопытство.

Часть 1. Беспроигрышный вариант заработка, гарантия — 200%

Где-то год назад я смог устроиться в одну молодую студию, новый отдел компании N. Начальнику удалось собрать неплохую команду: несколько программистов, художник, моделлер и даже свой маркетолог. Раз в год мы должны были выпускать по проекту, а раз в месяц — предоставлять в главный офис отчёт о проделанной работе. Во всём остальном — полная свобода. В общем, отличные условия для творчества.

Вот только вы наверняка уже заметили, что я использовал слова «должны были выпускать», вместо «выпускали». Дело в том, что глава нашей студии уже имел опыт работы в независимом игродеве, и его взгляд на производственный процесс немного отличался от установленного.

Видите ли, если вы собираетесь выпускать проект раз в год, то прибыли с него должно хватить на то, чтобы вся команда смогла дожить до следующего релиза. Хотя бы на «дошираке». Провал вашей игры почти наверняка приведет к закрытию студии, а значит придётся выкладываться на полную — в дизайне, исполнении и, самое главное, в рекламе. При всём при этом всегда есть шанс того, что какой-нибудь внешний фактор загубит ваш проект.

Такая неопределенность не устраивала главу нашей студии, ведь он знал более надёжный вариант заработка на играх. И раз за нашим отделом следили не слишком серьёзно, начальник решил слегка изменить стратегию, а заодно и немного подзаработать мимо кассы.

Позвольте познакомить вас с одной из причин наплыва в Steam всякого рода говна. Если в описанном выше случае на единственный хороший проект тратится относительно много времени и сил, то вариантом нашего начальника стало выпускать максимальное количество игр за минимальное время. Качество проекта не имеет особого значения, реклама тоже необязательна, главное — иметь относительно работающий продукт, у которого есть хорошая картинка в магазине Steam.

В таком случае доход идёт за счёт двух источников. Во-первых, денежки заносят наивные покупатели, увидевшие в списке новинок добротный арт и хорошие отзывы (привет, платные комментарии). Этот поток дурачков приносит свою копейку, но он быстро иссякает, когда игра пропадает из списка новинок. Зато бандлы и игровые лотереи приносят доход подольше.

Для работы большинству таких сервисов постоянно требуется огромное количество дешёвого контента. Качество их не особенно волнует, главное количество, ведь в бандлах дешёвые игры являются лишь довеском для популярного центрального продукта, а в лотереях — утешительным призом тем, кто рассчитывал получить ААА-игру за 30 рублей.

Гарантирую, что каким бы ужасным не был ваш проект, подобные фирмы с руками оторвут у вас буквально тысячи ключей, стоит лишь выпустить его в Steam. Да, цена будет в десять раз меньше рыночной, но учитывая, что вы тратите на создание своего «шедевра» не больше двух недель и трёх бутербродов, доход всё равно будет довольно ощутимым. А к тому времени, как он иссякнет, ваша студия умудрится сваять ещё три подобных проекта. Это и стало неофициальным бизнес-планом нашего начальника.

Начиналось всё, как небольшая услуга для руководителя: мы разрабатывали основной проект для конторы, а в свободное время клепали маленькие игрушки для шефа. В начале нас такой вариант не слишком смущал, к тому же глава студии обещал делиться прибылью с продаж того, что мы выпустим (этого, кстати, не произошло).

Но со временем баланс между основным проектом и подработкой изменился. Начальник всё меньше внимания уделял главному проекту, направив все усилия на получение быстрой прибыли, которую можно взять себе в обход руководства. Наступил момент, когда вся команда дни напролет занималась небольшими играми или созданием ассетов для продажи другим разработчикам и неделями не притрагивалась к основному проекту. И нас это очень тревожило.

Как вы понимаете, люди тратят годы обучения на то, чтобы стать художниками, аниматорами или программистами не потому, что мечтают клепать говноигры по две штуки в месяц. Многих не устраивало положение дел: мы несколько раз пытались поговорить с начальником и вернуться к работой над основным проектом. К сожалению, это ни к чему не привело. Более того, у нас сложилось впечатление, что глава студии просто хочет побыстрее набить карманы, пока его действия не заметили, и команду не распустили.

В итоге мы решили связаться с главным офисом и объяснить ситуацию. После следующей проверки нашего шефа уволили, а отдел заморозили до тех пор, пока компания не найдет подходящего человека на замену. Никто не знал, сколько месяцев пройдёт, прежде чем нашу студию вновь откроют и откроют ли её вообще. Поэтому я и мой друг Дмитрий, который также работал программистом в той команде, решили воспользоваться «отпуском» и создать для Steam свою игру.

Часть 2. О бесплатной рекламе и важности отзывов

Моменты озарения, правильные и неправильные решения, а также десятки ошибок, которые мы совершили при подготовке своего большого проекта, заслуживают отдельной статьи. Скажу только, что после трёх месяцев ежедневной работы по шестнадцать часов в сутки, на свет появилась новая игра — Irony of Nightmare. Это хоррор с пазл-элементами, действие которого происходит в преддверии новогодних праздников.

Логотип нашей игры. Её разработка заняла три месяца. Благодоря недосыпанию и быстрому темпу работы мы успели выпустить её до начала зимней распродажи

Мы потратили много времени, чтобы сделать наш небольшой проект особенным: добавили несколько концовок, головоломки и придумали тайну, которую скрывает основная история. Оставалось лишь обеспечить игре хорошую рекламу, которая поможет с продажами. Вот только была одна крохотная проблема: проект занял больше времени, чем мы рассчитывали, так что у нас закончились деньги. Я имею в виду совсем. Даже на «доширак» едва хватало. Короче говоря, рекламировать игру пришлось с нулевым бюджетом.

В ход пошли все трюки, которые мы смогли придумать: новости в тематических группах, рассылка бесплатных ключей десяткам летсплееров (с помощью сервисов KeyMailer и DoDistribute), посты с фрагментами игры и дневниками разработчиков в социальных медиа. Особенно помог с рекламой BlackSilverUFA, летсплеер с миллионом подписчиков. Он снял видео по нашей игре за день до её выхода. Бесплатно, просто потому, что мы ему написали.

В общем, более или менее нам удалось собрать начальную аудиторию, которая будет готова оценить Irony of Nightmare в момент её выпуска. Значит ли это, что продажи нам гарантированы? Вообще-то нет, потому что в день релиза начинается следующий этап — борьба за отзывы.

Дело в том, что принцип, по которому пользователи покупают игры, серьёзно различается для ААА и инди-проектов. Цена оказывает огромное влияние на восприятие товара: для инди решение «купить или нет» будет принято за считанные минуты, стоит игроку лишь зайти на вашу страницу. И во многом оно зависит всего от двух вещей: нравится ли покупателю то, что он видит, и как высоко другие оценили вашу игру. Положительные отзывы не менее важны, чем трейлер.

К сожалению, их качество не особенно вам поможет, ведь центром внимания покупателей, в первую очередь, является соотношение между положительными и отрицательными комментариями. Пока Steam говорит, что рейтинг игры «очень положительный», ожидайте огромный поток покупок, но стоит отзывам стать «смешанными», как уровень продаж мгновенно упадёт в разы. Поэтому чем дольше вы сможете удерживать высокий рейтинг проекта, тем лучше.

И мы старались как могли. Перед выходом мы попросили всех своих друзей оценить игру и оставить свой отзыв, если она понравится. Слушали всю возможную критику и исправляли все найденные ошибки как можно быстрее. Благодаря этому нам удалось изменить несколько изначально отрицательных отзывов на положительные. Большая победа, ведь очень маленький процент пользователей оставляют свои комментарии на игровых страницах, а это значит, что каждый отзыв на счету. А потом произошла катастрофа.

В первые пару дней на странице игры появилось двадцать отрицательных комментариев. Подряд. Наш рейтинг сразу же упал, продажи почти остановились. С этим ничего нельзя было поделать, ведь для того чтобы вернуть высокий рейтинг, на один отрицательный отзыв необходимо иметь как минимум два-три положительных. Нужно иметь огромную базу игроков (или огромное количество друзей), чтобы провернуть подобное.

Мы надеялись исправить отрицательные моменты игры, указанные в этих рецензиях, чтобы изменить мнение игроков, но комментарии оказались слишком общими: «плохая игра», «сломанная игра», «не понравилось», как будто их штамповали на одном конвейере. Ну, как позже выяснилось, так оно и было.

По сути, отрицательные отзывы были только первые дни. И за всё последующее время продаж появился только один негативный отзыв

Дело в том, что у многих пользователей, которые оставили эти обобщенные комментарии, в списке рецензий числились одинаковые игрушки. К тому же, добрая часть из них оставила такие же обобщенные, но уже положительные отзывы, под множеством проектов нашего бывшего начальника.

Не хочу никого обвинять в накрутке, в конце-концов, всё это могло быть одним большим совпадением. Скажу лишь одно: если вы независимый разработчик и собираетесь выпускаться в Steam — вы столкнетесь с похожими проблемами. Ваши конкуренты будут покупать себе положительные рецензии, а вам придётся бороться с отрицательными и исправлять неожиданные ошибки.

Если вам сильно повезёт (как нам), то по вашей игре могут снять видео такие известные летсплееры, как BlackSilver или Куплинов. Если сильно не повезёт (опять же, как нам), вам накрутят негативных комментариев. В любом случае помните, что день релиза — это всего лишь знак того, что для вашего проекта началась тяжёлая финишная прямая, поэтому не стоит расслабляться раньше времени.

Обстановку мы полностью скопировали с дома моего друга Дмитрия

Послесловие: о том, как жить после выпуска игры

За месяц продаж Irony of Nightmare наконец вышла в плюс, и теперь понемногу окупает потраченное на неё время и деньги. Рейтинг постепенно растёт вверх, но от первоначального удара он так и не восстановился.

Наш отдел снова открыт, на этот раз под более строгим руководством. К сожалению, нескольких людей всё же сократили из-за уменьшения бюджета. Среди них был и мой друг Дмитрий, вместе с которым мы делали Irony of Nightmare.

На самом деле всё не так плохо. Доходов от выпущенной игры хватило на то, чтобы начать работу над следующим проектом, на этот раз другого жанра: что это будет, вы можете узнать на странице нашей группы ВК.

Но мы сомневаемся, что денег хватит на трёхмесячный цикл производства, так что на всякий случай снова закупаем «доширак».

К тому же выпуск собственной игры в Steam имел несколько неожиданных плюсов. В первую очередь, мы получили опыт, которому ни одна статья или учебник научить не смогут. За эти три месяца мы сломали на своём пути столько преград (да, по большей части ударами головой, но всё же), что выпуск следующих игр будет в разы проще. Во-вторых, с тех пор, как Irony of Nightmare попала на виртуальные полки, с нами связались несколько начинающих композиторов и моделлеров, которые предложили свою помощь в работе над новым релизом.

Думаю, что выпуск игры в Steam показал им, что мы способны доводить проекты до конца, а это очень важно для тех, кто ищет команду. Просмотр роликов того, как люди играют в твою игру и веселятся, принёс нам массу радости. Я просто обязан был об этом упомянуть.

Напоследок оставлю вам ссылку на страницу нашей игры в Steam, чтобы вы и сами могли оценить нашу работу. Спасибо, что дочитали до конца. Пока!

#опыт #инди

Материал дополнен редакцией

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Ринат Курочкин", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0438\u043d\u0434\u0438"], "comments": 155, "likes": 146, "favorites": 66, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 14449, "is_wide": false }
{ "id": 14449, "author_id": 36672, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/14449\/get","add":"\/comments\/14449\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/14449"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

155 комментариев 155 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
58

Лучше гречку покупать чем доширак, выгоднее намного и полезнее. Она же разваривается, так что с одной пачки за 100р можно получить дохрена кастрюль каши. Покупаете в Магните "Рижскую" колбасу - она мегавкусная и копейки стоит - и будет каша как бы с мясом.

Ответить
52

Твоё лицо, когда зашёл почитать про инди-разработку, а вместо этого читаешь какие-то лайфхаки про гречу, колбасу и дошик.

Ответить
11

Твоё лицо, когда понимаешь что это обычная ситуация, что инди-разработка - выбор между макаронами и гречкой.

Ответить
8

Можно колбасу вообще не покупать - на одних макаронах с овощами можно достаточно долго прожить.

Ответить
2

Овощи — весьма дорогое удовольствие, куда как дороже дошика, колбасы а тем более гречи или риса.

Ответить
5

Овощи дороже гречки или риса, но прожить только на гречке или рисе получится не так долго, как большинство людей хотели бы...
А современная колбаса вообще, скорее снижает продолжительность жизни.

Ответить
4

Корнеплоды на оптовых базах – отличный источник витаминов и дополнительный объем в кострюле

Ответить
5

Это полезно, по большей части мы и питаемся лапшой да кашей. Сейчас дошираки уже чуть ли не элитная еда с их ценой)

Ответить
15

Пали игры начальника. )) Меч правосудия да сойдет на голову сего Беса и бракодела, засравшего Стим, своими мерзкими поделками. Да простит меня Гейб, властитель моего кошелька, дарующий свет.
PS. Да, Ваша игра позволила мне, немного достроить мой кирпичный дом.

Ответить
3

На сколько я понял, вот это они http://store.steampowered.com/bundle/4417/Sergej110_all_Games/

Ответить
0

Да, мы тоже к этому пришли, но имен и ссылок я приводить не хотел, так как это уже будет можно под публичную клевету и подобные деяния подписывать.

Ответить
0

Это не наш начальник, но второй разработчик, у которого те же положительные отзывы, что и на акке нашего руководителя.

Ответить
0

О! А я все думал, кто зачем такую байду делает и кто и зачем в нее играет. Вон оно что оказывается. Громадное спасибо!

Ответить
3

Спасибо! Мы мстить никак не собираемся. Просто лучше подготовимся к моменту выхода следующей игры.

Ответить
9

Да это же очередной инди хоррор с самого дна Стима за три копейки сделанный на коленке левой пяткой правой ноги! Столько текста, а в итоге такая стыдоба оказалась.

Ответить
50

Бывший начальник Рината, перелогинься.

Ответить
14

Кто играет в плохие инди кроме обладателей лотерейных ключей для меня загадка. При наличии огромной базы офигенных старых игр, пройти которые и жизни не хватит.

Ответить
0

ну на самом деле, множество покупателей с бандлов и распродаж, зарабатывают на выбивании карточек с помощью ботов, игроков там куда меньше.

Ответить
4

Хрена у меня коленки оказывается. Вы похоже и не представляете сколько работы нужно проделать, чтобы сделать подобную игру.

Ответить
–40

Представляю, совсем немножко, главное забить на стандарты качества и любую самокритику. Мне особенно понравился пассаж: "Обстановку мы полностью скопировали с дома моего друга Дмитрия.", после такого хочется спросить, а свою школу в качестве карты для КС вы уже сделали, или это ещё впереди?..

Ответить
8

На критику мы никогда не забивали и работали над всеми предложениями и указанными ошибками. И самое важное для нас всегда качество. Мы не только старались сделать игру лучше, но и сделали максимально доступной в цене.

Ответить
11

Лол, это насколько надо "не забивать на критику", чтобы попросить всю семью и одноклассника зарегистрироваться, чтобы рандому в интернетах минусов наставить? Отечественный трэш-инди-хоррорный-коленочный геймдев бессмысленный и беспощадный.

Ответить
0

Хаха)) Ну семья тоже прочитала, я ничего с этим поделать не могу

Ответить
0

Сэр, не могли бы вы для статистики ответить на один вопрос, вы консольщик?

Ответить
0

В чём тут связь?..

Ответить
0

Ну просто у меня к сожалению складывается неприятная корреляция, хоть она и похожа на зависимость глобального потепления и количества пиратов. Самую неадекватную оценку как трудозатрат, так и так ценности небольших игр мне приходилось выслушивать именно от приверженцев консолей. Не тех кто просто играет на консолях, а тех что считают игроки консолей это masterrace.

Уничижительные комментарии вроде "очередной инди хоррор с самого дна Стима за три копейки сделанный на коленке левой пяткой правой ноги" как раз очень характерны в этом плане.

Ни в коем случае не хотел обидеть владельцев консолей, коим сам являюсь и извиняюсь если ошибся на ваш счет. Возможно вы просто обычный сноб, считающий что всё что не ААА - не игра.

Ответить
3

Для вашей статистики — нет, я не испытываю фанбойства ни к какой конкретной платформе или игре. В данный момент играю только на ПК, а PS4 продал прошлой осенью.

А относительно «оценки трудозатрат и ценности небольших игр» и моей токсичности в целом, скажем так, я, как и многие на этом ресурсе тоже что-то «творю» и мне несколько трудно сопоставить данную игру и «сложный путь» описанный в самом посте. Пока одни пытаются найти интересный концепт, пишут тонны текста, отрабатывают навыки, ищут, что же им есть сказать людям, другие пытаются заработать, пускай и копейки, на корявом проекте, который они продумывали минут 10, но выпущенным в канун праздника, чтобы летсплейщики вместе со своими зрителями над ним посмеялись. Это их право, я не претендую, а моё право сказать, что «это очередной инди хоррор за три копейки с самого дна стима».

Ответить
3

Комментарий человека, к. не представляет как работают артисты и что такое референсы.

Открою вам глаза: сюрприз, сделать нормальную квартиру "из головы", как и почти любую локацию, невозможно.

Ответить
–6

Комментарий человека, который не понимает, что артистизмом тут и не пахнет. И вообще, то есть игры в фантастическом сеттинге сделаны людьми, побывавшими в будущем? А игры в средневековье сделаны людьми, которые там жили? Я уже не говорю про полностью выдуманные миры, с полностью выдуманными локациями.

Ответить
1

Если вас это действительно интересует - нет, арт в фантаст. сеттингах не выглядит как будущее. В лучшем случае - на основе прототипов и концептов (каров/танков/брони/вертолётов) созданных недавно. Обычно - в некотором стиле, причем их всего несколько.
Никогда не замечали что визуальный стиль многих продуктов (фильмов, игр, аниме) похож? Всё потому что когда начинают рисовать концепт-арт, берут в качестве референсов набор уже созданных продуктов.

Если эта попытка заявить, что "настоящие" художники референсы не используют - не думаю что имеет смысл продолжать диалог.

Ответить
–4

Я думаю, что вы в принципе мало понимаете, как работают штуки. И инопланетян выдумывают на основе кошечек, да-да-да. Разница лишь в том, что нормальный дизайн локации строится на основе игровых нужд, а не по принципу "ну у нас была квартира мы её и перенесли, так роднее и ламповее", ибо обычная квартира для игры мало подходит, что в видео конкретно по этой "игре" и продемонстрировано.

Солнце, кто с кем начал диалог?.. Или тебе твоя стрёмная шляпа давит на мозг, что ты начал за меня что-то выдумывать?

Ответить
0

Как впечатления от сервисов KeyMailer и DoDistribute? Каков эффект?

Ответить
3

DoDistribute полностью бесплатен, но и не так раскручен, как кеймейлер. Соответственно запросов там в разы меньше, но вы можете оставить сообщение к вашей игре для тех, кто будет просить ключи. KeyMailer же даже не смотря на то, что там почти все заблочено и платно, бесплатного функционала хватило, чтобы разослать ключи паре сотен ютуберов. Многие из них действительно сняли видео. Крупные летсплееры там запрос не оставят, но стотысячники могут. Оба сервиса обязательны к использованию.

Ответить
7

Почитал я...А ради чего все это? Смысл? За копейки и три месяца ничего хорошего не сделаешь, так не бывает, а на большее бабла нет. Плодить тысячи инди, питаясь дошираком, ожидая что что-нить выстрелит, поскольку уверены в своих возможностях? Мне, просто, любопытно, что людями движет, внутренние мотивы, что-ли. Я ни в коей мере не критикую или еще что-то.

Ответить
4

Для команды это опыт. И довольно ощутимый, можно попробовать разное и как угодно, и ничего за это не будет, кроме премии. Для студии, ну это как фирмы однодневки для налогов. Сегодня есть. завтра нет, репутация не важна в принципе.
А вообще, я бы руки отрубал.

Ответить
0

не хочу никого обидеть, ни в коем случае не в отношении этого парня, игры которого я не видел....я вот фаршировал свой телефон из аппсторе. там 100500 разных программ. Но все такое кривое, косое, забагованное, сапорта нет, баги не правятся, визуально лютый треш а новая версия андроида выйдет-все перестает работать.... практически, и выбрать не из чего. А все потому, что на коленках лепят одиночки, которые нихера не умеют но думают, что тяп-ляп и готово - я в айти, мобильное приложение написал, я творец, гений, стартапер и джобс. И таких поделок больше чем 100 процентов. Подозреваю, что теперь, када движки доступны и каждый может слепить игру, таких же инди овермного.

Ответить
0

Как я считаю, у нас получилась хорошая игра, но небольшая. Если хочется заниматься разработкой игр, лучше начинать с маленьких проектов, иначе потратив много времени на большой, не имея опыта выпуска и разработки, он с большей вероятностью провалится или вообще не будет доделан.

Ответить
0

Ясно, спасибо.

Ответить
0

А насколько доход от игры (премия за риск по сути) выше средней зарплаты разработчика с такой же технологией в аутсорсе? Стоит игра свеч?

Ответить
0

У каждой игры разный доход, в среднем думаю выше, но не могу сказать насколько. Каждый раз когда вы выпускаете новую игру, предыдущие тоже приносят деньги.

Ответить
3

Коллеги, хочу дать вам ценный совет.
Но мы сомневаемся, что денег хватит на трехмесячный цикл производства, так что на всякий случай снова закупаем доширак.

Доширак - довольно дорогая жратва! Покупайте макароны!

Ответить
4

Один из самых ценных советов!

Ответить
2

Мне понравилась ваша история, и я конечно же поставлю вам плюсик.
В благодарность за вашу историю (т.к. я сам хотел бы заниматься разработкой в будущем, но пока учусь) я поделюсь с вами своим мнением, обратить внимание на пустующие ниши в игропроме (жанры, стили, целевые аудитории). Сейчас выходит множество чего-то слабо определённого, чья реиграбельность стремится к нулю, а общая атмосфера игры нейтральна, единственная цель таких игр "выйти". Такие игры реже покупают, ведь сюжет можно пройти на ютубе, при этом комфортно поглощая печенки, и случая комментарии нравящегося стримера/летсплеера.
Другой вопрос сделать игру которая бы вызывала желание играть в неё, с интересным и увлекательным процессом (интерактивность мира, вариативность действий, методы рогаликов), и обязательно сетевой (кооперативной/соревновательной) частью (да я знаю что это сложнее в реализации, но как мне кажется игры без сетевой составляющей дающей возможность поиграть с другом, или с другим человеком, пользуются куда меньшим спросом в покупке, потому что многим лень настраивать vnp и прочее, что бы играть по сети в пиратку).
И проработка собственной вселенной (тут конечно уже нужен талантливый, или хотя бы какой то нравящийся вам "автор" который может в сюжет, и франшизу), это позволит выпускать игры в одной игровой вселенной, тем самым одна игра будет рекламировать другую, да и фан-базу так удерживать/набирать куда проще (возможно плохой пример, т.к. там относительно большая студия, но похожий приём использует Amplitude Studios в своих играх, который к слову бывают даже в разных жанрах).

Ответить
2

Имхо, конечно, но как показывает практика, игры с онлайном либо имеют ужасную одиночную часть, либо онлайн имеют в виде довеска. И это хороший вариант если только команда большая, а лучше - две, и каждая будет заниматься своей частью.

Ответить
2

Мне кажется либо только онлайн делать, либо только сингл. Есть, например, Mirrors Edge первая часть. Там онлайн только в качестве таблицы рекордов прикрутили и теней игроков. В принципе это вносило чувство соревнования, но не сказал бы, что это полноценный онлайн.

Ответить
0

Только если в таком виде. Я в геймдеве не работал. Больше сужу по "геймерскому стажу" в почти 2 десятка лет. Подрабатывал в качестве веб-программиста, но в этой сфере всё более спокойно. Она не так изменчива.

Ответить
2

Вы, на самом деле, описали буквально идеал к которому мы стремимся. И онлайн соревнование и реиграбельность. Мы хотим сделать проект большого размера. Но проблема в средствах на жизнь на время разработки. Если я работая параллельно могу позволить себе по ночам сидеть над игрой. То мой напарник не может много месяцев сидеть без еды. Поэтому мы рассчитываем на то, что успеем.

Ответить
3

очень понравился ваш пост
ставлю класс

Ответить
1

Спасибо. Пришлось переписывать несколько раз, это уже 4ый вариант)

Ответить
3

Спасибо за интересную историю. Историю в статье и в игре. И еще, проект хоть и не очень большой, но у него есть стиль.

Ответить
1

Вам спасибо!

Ответить
3

С интересом прочитал статью, очень занятно заглянуть хотя бы одним глазком в мир отечественного геймдева.
Но как потенциальный покупатель выскажусь так: сейчас очень... нет, ОЧЕНЬ много игр в мире. И очень мало времени на них у людей. И чтобы игра выстрелила сейчас, она должна быть либо весьма разрекламированной (и не лецплеерами, т.к. их контингент в игры не играет, он их смотрит по ютубу перед сном), либо скандальной (юмор на грани / горячие девочки / табуированные темы), либо выполненной в оригинальном жанре или стиле. Ну и простой понятный ролик, из которого предельно должны быть ясны механики и суть происходящего. Ролик не должен быть ребусом, покрытым тайнами, это только Кодзиме можно.
Все это, конечно, мое ИМХО)
Успехов в творчестве!

P.S. И да, попробуйте протащить игру в eshop нинтендовский (Свитч), там такие игры редки, а консолька-то раскрутилась прилично, возможно спрос будет неплохой. Если, конечно, технически это возможно.

Ответить
–4

Ринат, я пока еще wannabe game designer, "не волшебник, а только учусь", но мне кажется, что если разработчик не может ответить на вопрос: "почему моя игра лучше всех?", эту игру лучше вообще не делать. Рынок принадлежит только лучшим играм, средние никого не интересуют.
P.S. У меня есть пара проектов, для которых я могу развернуто и аргументированно ответить на этот вопрос :) Может, вам просто нужен хороший геймдизайнер?

Ответить
7

вопрос: "почему моя игра лучше всех?"

Рынок принадлежит только лучшим играм, средние никого не интересуют.

Вы говорите какую-то возвашенную наивную ерунду.

Ответить
1

Правда? Легко могу обосновать свое мнение. Игр теперь так много, что никто не может полноценно сыграть не только в половину, но даже в 10% выходящих игр. Таким образом, лучшие игры снимают все сливки, продаваясь миллионами копий, а уже средние мало кого интересуют, разве что фанатичных любителей именно данного жанра.
Теперь жду, когда вы обоснуете свое мнение :)

Ответить
5

вы говоите "лучшие" так как будто есть какой-то государственный стандарт по оценке, хотя это очень субъективная вещь. Объективно можно более-менее только о качестве говорить. "Качественные игры снимают сливки" - так лучше. А чтобы быть качественной и хорошо продаваться игре не обязательно выносить игруку мози своим великолепием. Рынок игр это более-менее обычный рынок, есть лидеры, есть длинный хвост.
Второй момент, как написали уже, маркетинг очень важен. Игра может быть средней и не хватать звезд по геймплею, но из-за грамотной подачи и взаимодействия с аудиторией продаться хорошо.

Ответить
1

Я не говорил, что маркетинг не важен, но "попадание в целевую аудиторию" гораздо важнее. Лучше, конечно, когда есть и то, и другое.

Ответить
3

Миллионами копий продаются не хорошие игры, а раскрученные. Это немного разные вещи.
Хорошая игра может и не продаться вообще. Даже если она в чём-то самая лучшая.

Ответить
0

Я знаю несколько примеров игр с нулевым бюджетом на продвижение, которые все-таки продались если не миллионами, то сотнями тысяч копий. Если под словом "хорошая" понимать удовлетворение интересов игроков, а не своих, то не продать хорошую игру надо суметь.

Ответить
6

то не продать хорошую игру надо суметь.

Ну это просто розовая утопия, тут обсуждать даже нечего.

Ответить
0

Ну раз нечего, то я это с вами обсуждать и не буду. Останемся при своих мнениях.

Ответить
2

Я знаю несколько примеров игр с нулевым бюджетом на продвижение

Чудесно! А давайте сравним ваш список хороших игр с нулевым бюджетом которые продались, и любой список хороших игр с нулевым бюджетом, которые не продались?

Ответить
0

Что вы пытаетесь доказать? Что маркетинг игры тоже важен? С этим я не спорю. Но настоящего успеха на одном маркетинге не получить. Игра должна очевидно выделяться среди аналогов в лучшую сторону.

Ответить
0

Я не спорю, игра обязательно должна быть конкурентно способной. Но не менее важна раскрутка. Не зря соотношение трат на раскрутку и разработку у компаний 5 к 1.

Ответить
0

Не, ну по чести, примеры действительно есть, вроде этих ваших Undertale, To the moon и так далее

Ответить
0

У андертейл был бюджет больше чем в 50 тысяч долларов и выход на кикстартер. Я бы не назвал это "без рекламы"

Ответить
0

Для многих людей это равнозначные вещи, увы

Ответить
6

Это если смотреть со стороны максимализма, который почти всегда крайне губителен. Почему средние никого не интересуют? Так уж никого? Откуда тогда сотни студий, которые разрабатывают и зарабатывают?
Лучше всех быть не обязательно, достаточно найти подходящую нишу, благодарную аудиторию, иметь скромные личные запросы, эффективно работать и прогрессировать. Именно прогресс рождает лучших. Нужно как можно раньше изучать и входить в рынок, чтобы начать закрепляться на нём, или понять, что лучше искать другой. Если ничего не делать и ждать пока получится сделать лучше всех, то что сможет создать эту возможность? Неистовое фантазёрство? Оно не даст ни опыта, ни ресурсов, ни связей, ни возможностей, чтобы воплотить "лучше всех" в реальность. Это тупик изначально. А что же может? Планомерное прогрессирование от малого к большему. Под лежачий камень вода не течёт и дорогу осилит идущий.

Ответить
0

Сразу видно человека, который предпринимал что-то в жизни, на контрасте с махровым теоретиком.

Ответить
0

А кто сказал, что мы не можем ответить на этот вопрос?

Ответить
0

Тогда прошу ответить. Потому что я просто не могу себе представить, чем именно ваша игра лучше многочисленных аналогов.

Ответить
0

Во первых аналоги, это значит другие игры в подобной ценовой категории, в подобном жанре. Наша игра больше детектив с элементами хоррора, чем наоборот. Есть головоломка над которой игрок должен думать сам, а не линейно пройтись по скримерам. Линейность мы обыграли в первой концовке, а не во второй. А чтобы добраться до второй можно как раз таки действовать не линейно. Общаться с людьми через чат. Решать головоломки. Для данной цены, мы сделали достаточно большой проект, как я считаю.

Ответить
1

Простите, но ваш ответ не убедителен. Ценовая категория тут ни при чем: 99% игроков лучше подождут скидок на топовую игру, чем купят "почти такую же" дешевле. Игроку вообще плевать, сколько лет вы трудились и насколько большой проект сделали.
Вы считаете, что ваша игра лучше других хоррор-игр, потому, что там есть головоломки? Это просто сужает вашу целевую аудиторию до любителей хоррора, которые одновременно любят и головоломки.
Попробуйте найти хотя бы одного такого независимого игрока и убедить его, что ваша игра лучшая. Это даст неоценимый опыт.

Ответить
1

Игроку вообще плевать, сколько лет вы трудились и насколько большой проект сделали.

подтверждаю, мне вообще плевать

Ответить
1

я бы слегка дополнил. Игроку плевать сколько лет вы трудились и насколько большой проект сделали. Но игроку не плевать, сколько он сам трудился, чтобы заработать на покупку вашей игры. Для меня , лично,
это основной принцип при покупке

Ответить
0

Я не говорю о том что "нас не купили миллион человек, какая досада". Это первая "большая" игра для стима от нас и аудитории у нас изначально не было. Поэтому мы просто сделали то, что понравилось и запомнилось бы нам. Есть люди которые ее хорошо оценили, нам этого сейчас достаточно и хватит, чтобы начать делать новую игру.

Ответить
0

Это прекрасно, и я за вас очень рад. Надеюсь, что вы сделаете игру, которую мне захочется не только купить, но и рекомендовать друзьям. А я покупаю только лучшие игры (кроме "моего" жанра ККИ, в котором я должен знать все игры).

Ответить
0

Нормальные игры можно ожидать только от профессиональных команд с большим опытом в крупных проектах, а такими профессионалами весь стим и забит, уж извините за грубость.

Ответить
0

Вы очень много говорите о "лучших" играх и о своих уникальных идеях. И тут выясняется что вы делаете ККИ. Так уж вышло что этот жанр, несмотря на ту вакханалию что в нём творится, я очень люблю и, хочется верить, немножко в нём разбираюсь?

У вас есть уже какой-либо прототип игры? Или может быть сайт? Хотя бы пара скриншотов? Очень интересно посмотреть, что же именно вы делаете

Ответить
0

Надеюсь, вы не думаете, что я просто так выложу свои проекты, на которых все-таки рассчитываю что-нибудь заработать? Будете нанимать меня на работу, тогда и поговорим :)
А если вас интересует мой уровень компетенции в ККИ - читайте мою серию статей здесь: https://www.devtodev.com/education-center/articles/
Пока вышло три статьи, скоро будет четвертая.

Ответить
–1

проект успешный, если отвечает на вопрос "зачем?"

Ответить
0

Прошёл игру на Ютубе. Куда донатить?

Ответить
8

Для разработчика лучшая поддержка это покупка игры и положительный отзыв. Это не просьба, а относится ко всем играм. Если вам понравилась любая игра не забудьте написать ей положительный отзыв в steam.

Ответить
2

"нас только двое и у нас нет денег" - это не оправдание для того, чтобы делать очередную бестолковую игру и замусоривать ей Стим.

Ответить
1

Я не оправдывался. Я сказал, что нас двое, у нас нет денег, и мы сделали небольшую, но хорошую игру.

Ответить

Комментарий удален

–4

Хорошая она была бы, если бы у нее была какая-нибудь новая игровая механика, что-то, чего ещё никто не делал. А это вторичность.

Ответить
0

Хотел купить по пробовать, но ... "Игра в раннем доступе". Игры в раннем доступе за деньги не бывает. Либо это альфа, бета, триал, демка, либо уже готовый продукт.
Все игры с пометкой ИвРД, пропускаю. По этому поводу, как раз Сергей Галёнкин писал.

Ответить
5

По сути сейчас ранний доступ все равно, что краудфандинг. Позволяет разработчику исправить ошибки, получить мнение об игре и продолжить разработку если у него нет денег на все вышеперечисленное.

Ответить
0

Да я согласен, что лучше выпускать отшлифованный продукт, но далеко не каждый может себе позволить это.

Ответить
0

Стер комментарий.

Ответить
2

Не особенная интрига, просто бывший начальник решил подпортить рейтинг ушедшим сотрудникам. А так подгадить нынче не дорого стоит, один отзыв всего за 100 рублей можно купить на русском, а на английском за 110. Заплатил всего 2000 и радуйся.

Ответить
1

Да, я извиняюсь, пропустил это в тексте. Стер комментарий свой, но уже вы ответили. Удачи вам. И не делайте треш никогда. :)

Ответить
2

Спасибо! Сейчас готовим игру уже в другом жанре. Народ с заранее плохим настроением встречает хорроры, если его маленькая команда делает. Но никто не думает, что нам просто нравятся загадки и страшная атмосфера.

Ответить
6

На счёт инди-хорроров это в точку.
Игра неплохая, но первая мысль: "Хоррор? Инди? 30 рублей? Не возьму"

Ответить
0

Хочу загадок! В стиле Portal, без хоррора!)

Ответить
1

Если все так просто, то что мешало вам моментально перебить эти отзывы положительными?

Ответить
0

Мы изначально не хотели покупать отзывы, так как слишком долго смотрели на подобное в офисе. Даже и не думали, что могла произойти подобная негативная накрутка. Поэтому мы первые дни круглосуточно пилили патчи и даже не обращали внимания на то, кто оставил отзывы.

Ответить
1

а в чем была проблема тогда самим потратить 4-6 тысяч, судя по тому, что Вы написали в статье надо по 2-3 положительных на один отрицательный?

Ответить
0

Я уже писал выше. "Мы изначально не хотели покупать отзывы, так как слишком долго смотрели на подобное в офисе. Даже и не думали, что могла произойти подобная негативная накрутка. Поэтому мы первые дни круглосуточно пилили патчи и даже не обращали внимания на то, кто оставил отзывы."
А на счет денег, мы уже на тот момент жили на долги, так как свои деньги закончились. У меня, например, жена и двое детей, даже несколько тысяч в месяц лишних выделить не реально.

Ответить
0

семья, жить на долги и инди-разработка (с целью заработка) без 4 тысяч на маркетинг - Ваш проект изначально обречен на неудачу, как и следующий, если не поменяется что-то в этой формуле. Предлагаю семью обеспечивать обычной зарплатой, а инди заниматься ради удовольствия. Иначе любой человек потратив 2000 рублей в очередной раз обрушит все Ваши мечты

Ответить
0

Я не сказал что наши мечты обрушены. Она приносит доход, просто небольшой, полученные деньги будут потрачены на разработку следующей игры, семью я кормлю с зарплаты.

Ответить
0

Где продают отзывы?

Ответить
0

Вам достаточно создать страницу в стиме. После публикации вам сразу напишет несколько и наших и зарубежных раскрутчиков.

Ответить
3

Кто это? Бывший директор. Почему? Потому что он - мудак. Есть такие люди, которых хлебом не корми главное сделать мелкую гадость. Ну или не мелкую, тут все зависит от возможностей такого "Шапокляка".

Ответить
1

Денис Welovegames стримил вашу игру вроде?

Ответить
1

Не видели его стрима, если да, то это круто.

Ответить
0

Стримел, но Дениска - редиска! И алчный. Записей стрима нету. Только за донат. Возможно образумиться и слезет с звёзд на землю, и откроет записи для всех.

Ответить
1

А зачем платить какому-то стримеру за его кусок видео, когда самих стримеров, даже известных, как песка на пляже, и они этот контент предоставляют бесплатно? Сложно =(

Ответить
0

Например?

Ответить
0

Мы не знали, спасибо за информацию.

Ответить
0

Например, зайти на твич. Там стримящих людей с просмотрами от 200 и более человек одновременно - дофига. Я лично вообще только StopGame смотрю.

Ответить
1

Ребят, попробуйте уйти в разработку на Андроид. Любая средняя сессионка (шутер, гонки, все что угодно) приносит там стабильные деньги. Тем более если на мир выйти. Только надо готовиться к сетевым сложностям, оплате сервера и тд. А так удачи вам конечно)

Ответить
1

Мы раньше делали игры на мобилки дома, когда опыта набрались нас взяли в студию. Сейчас работаю над пк играми, поэтому ближе и быстрее развиваться в этом.

Ответить
0

А все потому что нужно было делиться)

Ответить
0

Не делиться, а хотя бы зарплату платить. Нам как работникам нужна была стабильность, а не гадание, "ну может завтра нам наконец то заплатят".

Ответить
1

Сейчас есть ещё программа связи напрямую с кураторами. Выбирайте там тех, кто любит хорроры, потому что я например скорее всего напишу отрицательный отзыв на хоррор игру, я их очень боюсь и удовольствие не получаю.

Ответить
1

Вряд ли вы бы тогда купили хоррор игру, если жанр вам не нравится?) Да мы рассылали куратором, очень удобный сервис, так получилось что он появился за несколько дней до выхода игры. Написало рекомендацию после такой рассылки уже 12 кураторов. Некоторым из них причем мы даже не посылали игру.

Ответить
0

У меня сейчас 10 присланных игр, а я пока не пройду, не пишу, так что, может ещё напишут – если не крупные типа игромании. Эти пишут только про то, что у них на сайте, а насколько знаю, инди-игры они рецензируют только хайповые.

Но иногда такое говно редкостное присылают, что ты даже для отрицательного отзыва не знаешь, что писать, приходится унылый стандартный обзор клепать. :)

Ответить
0

Проблема еще в том, что разработчикам дается всего 100 ключей чтобы разослать кураторам. А Кураторов в разы больше. Я не ожидал, что Zone of Games нам рекомендацию оставят. Много лет переводы от них отслеживаю. С крупными изданиями надо лично связываться. Рассылка на них не работает.

Ответить
0

Вот этого не знал. У меня сейчас висит заявка на 5 ключей. Кто-то либо очень сильно во мне и моих офицерах уверен, либо 100 ключей - это ограничение новичков.

Ответить
0

Это стандартный функционал, многие лично рассылают.

Ответить
0

Обязательно добавьте карточки! Даже удивлен, что их нет, релиз случился после введения модерации (и не прошел ее) или у проектов в раннем доступе не может быть карточек?

Ответить
4

У проектов новых теперь не может быть карточек. Я в комментах говорил то что шлако игры делают для распродаж, но не сказал, кто покупает на этих распродажах игры. Часто скупает 1 человек партию игр, чтобы ботом набивать карточки в стим и продавать их. Тоже очередной заработок. Стим недавно из-за наплыва большого ботов всем новым играм запретил добавление карточек. Появляется возможность добавить только у избранных теперь.

Ответить
0

а кстати критерии "избранных" кто-то знает?

Ответить
0

Я не выяснил пока, в условиях стима обобщено написано, мол популярные проекты получат доступ к карточкам. Никаких цифр нет.

Ответить
0

Вместо того, чтобы выдавать коллекционные карточки с момента их выпуска в Steam, мы(Steam) будем использовать систему, в которой карточки не будут выпадать, пока игра не достигнет рейтинга доверия, ясно показывающего, что её покупают и запускают реальные люди.

Как бы вот - http://steamcommunity.com/games/593110/announcements/detail/1954971077935370845

Ответить
0

Да, я это читал. Цифр они не прилагают. Сколько игроков должно купить игру или сколько по времени сыграть и подобные вещи.

Ответить
1

Отличная статья ) побольше бы таких кейсов )

Ответить
1

Четкое, грамотное и атмосферное повествование. Типа погружение в рассказ, мысленные образы (рабовладение и т.д.) жменька риса, вода по праздникам))) Шучу, все класс!

Ответить
1

Пост — в избранное! Пойду поддержу вас, куплю игрушки в Стиме. Удачи в развитии

Ответить
1

А не хотелось сделать что-то более новое/уникальное? Эксперименты в жанре, чтобы игроки получили уникальный опыт?
Скрестить ужасы с кулинарным симулятором, например?

Ответить
0

выпрашивать положительные отзывы на dtf это видимо тоже "маст хев" для инди разработчиков .)

Ответить
0

багодарю , прошло мимо меня .)

Ответить

Комментарий удален

1

Незанятые названия пока ещё не сложно подбирать?

Ответить

Комментарий удален

0

Да, я знаю, как зарабатывают на покупке игр в такую сумму.

Ответить

Комментарий удален

0

Тоже вариант заработка. Все работают, как могут.

Ответить
0

Есть вероятность того, что те самые "раскрутчики игр за деньги" поставили игре отрицательные комменты?

Ответить
0

Вероятность есть, но мне кажется небольшая, раскрутчиков много, и еслибы это действительно они были то скорее всего нас ожидала агрессивная рассылка в стиле "воспользуйтесь нашей услугой", "может воспользуетесь?" и тд. Но были лишь стандартные письма в стиле, "наши услуги такие, цена такая" и все. Чаще всего это кураторы Steam причем.

Ответить
0

Ринат, спасибо за интересную историю! Поставили её в Gamedev, с правками небольшими.

Ответить
0

надо было изначально цену выше ставить и карточки добавлять (конкуренты пишущие отрицательные отзывы пожалели бы денюжку на это (или сами б разорились), а потом можно было и снизить, или купонов наклепать). А еще потом на лекьюшопах тысячами ключи по 3-5р продавать можно и на проценте от продаж карточек в стиме собирать сливки). так и окупились бы)

Ответить
0

Я до этого отвечал уже про карточки :
"У проектов новых теперь не может быть карточек. Я в комментах говорил то что шлако игры делают для распродаж, но не сказал, кто покупает на этих распродажах игры. Часто скупает 1 человек партию игр, чтобы ботом набивать карточки в стим и продавать их. Тоже очередной заработок. Стим недавно из-за наплыва большого ботов всем новым играм запретил добавление карточек. Появляется возможность добавить только у избранных теперь."

А на счет цены вы правы, надо было выше ставить наверное. Но это первый проект и мы тактики не знали еще этой. Как оказалось у других разрабов выигрышная тактика такая. Цену завысить, но на старте поставить скидку в 30-40%. Как мне говорили по крайней мере, люди хорошо ведутся на скидку больше чем в 30%, не смотря на цену.

Ответить
0

да вроде как добавляют возможность после набора определенного рейтинга продаж. и вроде как можно же менять цену на свой продукт.(поставить 150-300р, а потом еще и ключами продавать по 10р(кто то на плати.ру так уже и делает))

Ответить
0

Мда, мы цену уже менять не будем, так как это не очень хорошо получится. Интересно кто выложил на плати.ру . Может ктото с рассылок, типо кеймейлера, слышал фейков много попадается

Ответить
0

А, хотя кажется понял, мы в бандле одном продаемся сейчас скорей всего что то вроде перепродажи их. Хитро

Ответить
0

Можно ли с Вами как-то списаться по личному вопросу?

Ответить
0

Можете писать мне в ВК.

Ответить
0

Из всей этой истории я почерпнул для себя одно главное - даже в стиме отзывы куплены...

Ответить
0

К слову сказать я уже давно обратил внимание, что под многими проектами появляются супер-пупер обзоры, типа: "плохая игра", "ниачом" и т.д. с игровым временем меньше часа. Реально таких оценок пачкой вываливается чуть ли не за один день. При этом еще испытываешь разрыв шаблона из-за того шо, например, все буржуи пишут развернутые и положительные обзоры, а переключаешься на русский, и там валом двухсловных обзоров "игра гавно". Примерно каждая вторая игра, которую я покупал за последний год имеет в статистике день, когда валом вот таких вот обзоров.

А прикол в том, что большинство людей в принципе не пишут обзоры, как приавило пишут те кого просто распирает (либо от радости, либо от злости, т.е. от крайних форм) и обзор как правило получается эмоциональным. А тут прям

Я уже неоднократно подумывал - почему стим не введет систему ценза (например можно писать обзоры, если наиграно более 2-х часов, и чтоб число символов было не меньше 1000)?

Ответить
0

Шли лихие 2010-е, мы продвигались как могли.

Ответить
–1

...выживали как могли

Ответить
–1

Вам по моему уже говорили, но повторюсь. Закладывайте бабло на маркетинг ВСЕГДА. Ваш бывший шеф в общем и кушал икорку благодаря этому (хоть и делал говно). А со временем возьмите специально обученного чела на это дело (если проекты понятное дело будут взлетать и кэш появится на кармане).

Ответить
0

Это верно, я согласен на все 100. Без маркетинга игру и выпускать нет смысла. Но денег у нас не было, поэтому мы написали нескольким сотням ютуберов и стримеров. Так же в различные группы вк. Сейчас около 150 роликов на ютубе есть об игре. И пара статей.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Гейб Ньюэлл наконец-то анонсировал то,
чего все так долго ждали
Подписаться на push-уведомления