Gamedev Никита Лосев
11 915

Разработчики из Insomniac объяснили неудачу своей игры излишним вниманием к просьбам фанатов

По словам представителя компании, при создании Resistance 2 они слишком часто прислушивались к игрокам.

В закладки

Начальник отдела рекламы студии Insomniac Games, известной по разработке серий Ratchet & Clank, Resistance, а также грядущей Marvel's Spider-Man, Райан Шнайдер рассказал о причинах недавнего ребрендинга.

По его словам, компания хочет оставаться узнаваемым брендом благодаря своим прошлым играм, но в то же время смотрит в будущее и фокусируются на развитии, а также новых направлениях для работы и экспериментов.

Последний логотип студии

Шнайдер отметил, что собственный бренд может привлечь множество поклонников, однако чтобы они на протяжении долгого времени оставались с компанией необходимо не только прислушиваться к ним, но и принимать правильные решения. По словам руководителя, им пришлось понять это после релиза второй части Resistance.

Одним из самых тяжелых уроков, который мы усвоили, были изменения от Resistance: Fall of Man к Resistance 2. В то время у нас было относительно мало опыта в общении с поклонниками. Социальные медиа и сообщества тогда ещё были на начальных стадиях развития, из-за чего мы переоценили то, насколько внимательно нам следует слушать фанатов, вместо того, чтобы доверять самим себе.

Райан Шнайдер
начальник отдела рекламы Insomniac Games

Компания стала прислушиваться к активному меньшинству пользователей. В результате, по мнению Шнайдера, сиквел Resistance слишком сильно отличался от оригинала.

То, что вы видите что-либо на форумах в сети, не значит, что этим обязательно будет довольно большинство. А даже если будет, вам всё равно следует подумать о собственном видении. Перед принятием окончательного решения вам придётся сомневаться в своих убеждениях о том, что именно вы пытаетесь сделать.

Райан Шнайдер
начальник отдела рекламы Insomniac Games

Шнайдер отметил, что сомнения в себе и собственных решениях лишь заставляет идти на компромиссы, из-за чего приходится отказываться от собственного видения финального результата.

По словам руководителя, теперь сотрудники студии лучше справляются с подобным.

В качестве студии и команды мы справляемся лучше, прислушиваясь с меньшей эмоциальной вовлечённостью и более объективно всё анализируя. В то же время мы занимаемся этим почти 25 лет, поэтому если вы правильно оцениваете своё умение слушать и уверенность в собственной интуиции, но не боитесь что-то поменять, если это действительно необходимо, то склонны принять лучшее решение или даже взять на себя определённый риск.

Райан Шнайдер
начальник отдела рекламы Insomniac Games

Руководитель добавил, что именно это компания и сделала с помощью ребрендинга, «взорвав» узнаваемый поклонниками логотип с Луной и взяв на себя смелость выбрать собственный путь.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Никита Лосев", "author_type": "editor", "tags": [], "comments": 35, "likes": 42, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 14450, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Tue, 09 Jan 2018 22:49:00 +0300" }
{ "id": 14450, "author_id": 5402, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/14450\/get","add":"\/comments\/14450\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/14450"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

35 комментариев 35 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
20

Но что конкретно неправильного насоветовали им?

Ответить
8

Любая слабая сторона игры - результат советов игроков. Теперь это официальная версия и любой хейтер может пойти подальше

(Сарказм)

Ответить
0

А кто тогда виноват в ужасном fuse, если после res2 они перестали слушать поклонников? Или sunset overdrive, где за одни дневники разработчиков надо наказать? Обе вышли "настолько хорошими", что инсомьяк обратно побежали к сони.

Ответить
10

Во FUSE — EA, а Sunset Overdrive хороший, хоть и не сотрясающий горизонты. Как минимум, он самобытный и отличительный.

А вообще, после Resistance 2 господа выпустили великолепный Resistance 3, который надо ставить в один ряд с лучшими шутерами в истории.

Ответить
0

Грабить корованы.

Ответить
16

Если бы можно было бы просто спросить пользователя и выпустить идеальный продукт, то мир был бы намного проще. В нашем мире то что говорят пользователи можно изучать, но делать прямо то что они говорят - дорога в ад.

Ответить
0

Точно так! Любой игродел или модер скажет, что даже если несут откровенную чушь это может натолкнуть на какую-то мысль. Но делать именно то что говорят... начать с того, что говорят часто диаметрально противоположное.

Ответить
5

Может я что не понимаю, но Resistance 2 был лучше первой части

Ответить
2

На мой взгляд, не был. Первый может звёзд с неба не хватал, но был в стиле классических шутеров - с аптечками и кучей оружия, плюс с самым удобным управлением машиной. А второй какой-то стрёмный недоSerious Sam с неработающими боссами.

Ответить
1

Мне очень не понравился второй Resistance. Было ощущение, что его создавали разные команды, которые не общались друг с другом. Были интересные идеи (вроде способностей Химер), но как игра в целом с ней не задалось прямо всё. Хотя сюжетно финал дико понравился.

А первая была классным олдскульным шутером, который в сплит-скрине заходил просто невероятно. И мультиплеер тоже.

Ответить
0

Я проходил уже давно все части, вот 2 запомнился именно сюжетом по сравнению с 1

Ответить
0

Ну в первой его практически и не было, да)
Голая механика в интересном сеттинге.

Ответить
–2

Прислушались к активному меньшинству пользователей... А большинству опрос не устроить было?

Ответить
24

Большинство просто играет, им всё равно. Это как расисты или феминистки. Громче всех кричат несколько отбитых на голову человек, обычно при этом не разбираясь в предмете спора

Ответить
0

Мммм, соглашусь. Но тогда у меня не укладывается, как неглупый вроде издатель мог пойти у них не поводу. Какие-то у меня пробелы в понимании мира... Либо это все таки перевод стрелок и отмазки

Ответить
0

Ну говорят же, что это давно было, неопытные тогда еще салаги)

Ответить
3

Юбисофт уже 3 части пытается ублажить фанатов героев и не выходит.
А ведь в 7 там даже голосовалки игрокам дали))

Ответить
0

Пятая хорошая же вышла

Ответить
2

разве что она и то 3д перечеркивает пару хороших новвоведений разом)

Ответить
0

А мне понравился второй резистанц. Он был футуристичный и интересный, а первый какой-то Call of Duty 1 \ Medal of Honor, но с химерами вместо фрицев.

Ответить
4

Второй был неплох, но какой клевый был третий... хочу переиздание трилогии на ПС4.

Ответить
2

Третий кроме последних полутора часов был великолепным, я бы даже так сказал.

Ответить
1

У меня так The 3DO Company умерли...

Ответить
1

«Он хочет, чтобы в центре картины был, конечно, он сам. Его нужно написать в виде Юпитера, который сидит на Олимпе, а под ногами у него облака. Справа от него стоит Георг Вашингтон в полной парадной форме, положив руку ему на плечо. Ангел с распростертыми крыльями парит в высоте и возлагает на чело президента лавровый венок, точно он победитель на конкурсе красоток. А на заднем плане должны быть пушки, а потом еще ангелы и солдаты.»

О. Генри. Короли и капуста

Ответить
1

Не могу не согласиться с тем что резистанс 2 был очень плохой игрой. Первая часть, при всей своей простоте и технической реализации, была достаточно увлекательной игрой. Я бы даже первую часть сравнил с халф лайфом, очень годно было. Вторая часть это колл оф дьюти при чём не самый хороший, играть было невозможно и выглядела игра ну очень плохо, я бы даже сказал вырвиглазно. Зато к третьей части одумались и сделали очень ламповое приключение, третий халф лайф если хотите. Хотел бы ремастер третьей части на пс4, или даже четвёртую часть.

Ответить
0

Cогласен.Чем ждать третий Халф Лайф, лучше сыграть в Реситанс 3 и прокачать до максимума все пушки в игре, благо весь арсенал там доступен одновременно и даже аптечки есть в наличии.

Ответить
0

Уже, и не раз прокачал. Даже почти всю платину выбил, не хватает немного. Жаль только на сверхчеловеке игра сложнее не становится, хотя ждал что будет куда сложнее.

Ответить
0

Ну вообще в геймдеве часто говорят - "главное не слушайте мнения игроков при разработке".

Ответить
0

А расскажите, это в каких таких студиях так говорят? Очень интересно :)

Ответить
0

Практически в любом тематическом форуме. Геймдизам нужно продумывать игру до начала разработки и придерживаться плана не обращая внимания на совету непрофессионалов.
p.s. У нас в студии к слову так же считалось.

Ответить
0

Ну, могу поспорить: у War Dragons был прекрасный кейс о том, как умение слушать свою аудиторию отлично сказалось на монетизации, CEO так и говорил, что слушать аудиторию надо уметь. Понятно, что геймдиз не должен перекладывать разработку core механики на дядю Васю в комментариях к игре в стиме, но! если дядя Вася обрадуется до слёз каким-нибудь милым пасхалкам и станет после этого евангелистом проекта - почему нет :)

Ответить
0

у War Dragons

Ну может они и правы, так как наша студия в итоге развалилась).

Ответить
0

Они не к игрокам прислушивались а к Area 51 приглядывались. Развивать нужно было после первой части, а не ещё одну вариацию шутера от Midway делать. К 3 части только свое нащупали.

Ответить
0

Resistance был отличной игрой. Третия часть так вообще норм, особенно когда на лодки плыли, почти Half-Life ;D После этого, я быриком на шоптонет заказал диск из первой и второй части и прошёл и их. Хороший шутак, сейчас бы такой на пс4.

Ответить
0

Игроки же тоже высказывают гипотезы по улучшению не потому, что они хотят скатить игру в дно. Просто, если ты разработчик, не надо пренебрегать инструментами тестирования этих гипотез, есть же А/Б тесты, ЗБТ, да даже какой-нибудь опрос/голосование. При этом, очевидно, что вес мнения разных игроков будет отличаться. Позиция "они испортили нам игру" вообще несимпатичная :(

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления