Разбор дизайна нашей игры или история участия в геймджеме

Разбор дизайна нашей игры или история участия в геймджеме

Вступление.

Недавно мы приняли участие в небольшом геймджеме “mini JameGam”
Это четвертый джем на нашем счету. И кажется, пришло время поделиться впечатлениями и опытом.

Для тех, кто не в курсе, что представляет из себя геймджем: организатор задаёт правила, тему и сроки, люди ищут себе команду или приходят уже командой и начинают работать над игрой. Мероприятия может проходить онлайн или оффлайн. По завершению срока, игры заливаются на платформу и любой желающий может поиграть. В некоторых джемах есть судейство, в некоторых работает голосование среди участников.

Нас двое, и мы любим делать игры. За код отвечает Катя, моя дама сердца, геймдизайним мы вместе, остальной арт и левелы на мне, авторе этого текста.
Так же в этом джеме с нами участвовал Дима, художник по окружению.
.
Итак, зачем мы участвуем в джемах? Всё просто, для нас джемы - это опыт, навыки, состояние челленджа. На прошлом джеме, проходившем на DTF, мы даже взяли небольшой денежный приз за самую весёлую игру. Хотя, конечно, намного больше эмоций приносит банальная обратная связь от других участников джема.

И сразу держите трейлер чтобы в дальнейшем вы понимали о чём разговор.

Тема джема - "Доставка", особый предмет - "Меч". Длительность - чуть меньше трёх суток, к концу которых игра должна быть собрана и загружена на Itch.

В основном геймплейный трейлер.

Брейншторм.

Мы сразу решили, что игра должна быть от первого лица. При выборе идеи мы решили не уходить в метафизику, и следовали такой логике: если отбросить вариант с буквальной доставкой мечей - а таких игр на джеме оказалось немало - то, можно использовать меч для доставки. А что доставлять мечом? Естественно, боль, урон и увечья. А что, звучит хайпово - на этом и остановились. Так родилась Damage Delivery и заодно утвердилась основная идея игры: работа в агенстве по доставке боли.

Разбор дизайна нашей игры или история участия в геймджеме

Цель игры - заработать денег на покупку рыцарских доспехов, чтобы понравиться принцессе. Понятно и лаконично – самое то. Основной геймплей состоит из выполнения квестов, заключающихся в нанесении урона жителям города. При этом заказчики выдвигают разные требования и условия "доставки", что превращает каждый квест в небольшую головоломку. По правилам джема можно было использовать любые ассеты в свободном доступе, либо те на которые мы имеем права. Для джема мы нашли моделлера который сделал за короткий срок огромный набор окружения.
(После джема в процессе доработки игры мы переработали окружение и на скриншотах и видео из статьи - обновлённая версия игры, тут примерно 30% ассетов из маркетплейса)

В какой-то момент джема стало понятно, что нам не хватает денег и времени для ААА проекта, поэтому мы решили сосредоточиться на главном и не тратить время на полировку системы передвижения - выбрали готовую в недавно купленных ассетах и доработали её под свои нужды. В ней реализованы плавное передвижение, карабкание, ползание и спринт. Использованные ассеты
Персонажи - Sketchfab. Окружение - Дима.

Возможности формируют механики.

Поэтому следующим шагом было придумать задания и головоломки с использованием имеющихся механик.

· Можно ползать - значит, добавим лазы, низкие проходы и подкопы, которые нужно использовать, чтобы добраться до сюжетных мест.

· Можно карабкаться – добавляем в левел дизайн многоуровневости; здания в несколько этажей, коробки, на которые можно забраться, и разные маршруты, включающие в себя паркур. Спрячем по городу секреты, чтобы мотивировать игрока исследовать мир: залезать на балконы, крыши и куда угодно еще.

Здания расставлены так, чтобы представлять из себя маршруты для прыжков.
Здания расставлены так, чтобы представлять из себя маршруты для прыжков.

· Бросать предметы и так весело, но всё же разработаем задания, где без этого никак. Например, жертва стоит вне зоны досягаемости, и к ней нельзя подойти вплотную. Тогда игроку придётся искать подходящую крышу, откуда получится кинуть в беднягу камень. Сюда же добавим контейнеры подвешенные на веревках, которые можно разрубить брошенным мечом, обрушив контейнер на нашу цель.

Механики формируют мир игры.

<p>От края до края карта пробегается за 2 минуты, но большую часть занимает декоративный ландшафт: леса и горы, окружающие город, в котором происходит основное действие. </p>

От края до края карта пробегается за 2 минуты, но большую часть занимает декоративный ландшафт: леса и горы, окружающие город, в котором происходит основное действие.

Агентство, выдающее квесты, становится неким центральным хабом, к которому регулярно возвращается игрок. Все задания расположены относительно близко, чтобы не слишком отвлекать игрока на беготню от точки к точке. Характеристики прыжка персонажа помогли определить ширину улиц: здания расставлены так, чтобы время от времени игроку приходилось помучиться, чтобы найти подходящий маршрут к своим целям.

Разбор дизайна нашей игры или история участия в геймджеме

Для нас было важно дать игроку самостоятельно находить решения для задач, поощряя исследовать мир, всматриваться в окружающих людей и осматривать закоулки. При выполнении заданий нет никакого визуального выделения текущей цели, вместо этого сюжетные персонажи наделены уникальными внешними или поведенческими чертами, указанными в тексте квеста. Например персонаж в шляпе или с рыжими волосами. Это позволяет определить нужного человека среди жителей.

Damage Delivery Agency и доска с заданиями.
Damage Delivery Agency и доска с заданиями.

Формулировки заданий подталкивают игрока к изучению игровой среды. Например, цель задания - мужчина, который залез на вершину башни. Значит, держим курс на самое высокое здание в городе и ищем способ подобраться к нему поближе. Еще пример: кто-то заказал доставку для богача, наводка - проживает в огороженном доме. Осматриваем окрестности и находим всего два здания, обнесённые забором. Выбираем тот, что посолиднее, и ищем способ проникнуть во двор.

В итоге малый масштаб локации позволил нам не водить игрока за ручку к каждой новой цели, а доверить ему самому поработать над поиском и выполнением заказов. При увеличении масштабов города и мира в целом, этот подход потребовал бы более детальной и качественной проработки, чтобы сохранить баланс сложности и интереса для игрока. Но это уже проблема будущих нас.

Конкуренты и вложенные идеи.

На джемах, как правило, выигрывают минималистичные игры с малым количеством механик, из которых выжато всё, что можно. Но наша игра под такое описание не подходит. Среди конкурентов было много технически проработанных и увлекательных игр. Хотя в основном это игры в духе "беги и вовремя нажимай удар". Прямые и линейные. Наша игра получилось далёкой от технического совершенства, но она дала нам возможность поработать с открытым миром и уделить достаточно времени левел и геймдизайну. Это был интересный опыт разработки нелинейной игры, которую мы успели даже полюбить и планируем дорабатывать.

Особенно интересно было работать над тем, чтобы дать игроку ощущение того, что он имеет выбор. Игра ни к чему его не принуждает: если он взял задание и идёт выбивать из кого-то дурь, значит, он сам так захотел. Заказы можно выбирать в любом порядке, снимая понравившиеся с доски объявлений. Чтобы пройти игру, необязательно выполнять все 6 заданий агентства: на уровне спрятано более тридцати золотых монет, которые помогут собрать недостающую сумму.

Извлеченный опыт.

Разбор дизайна нашей игры или история участия в геймджеме

Впечатление от самого джема смешанное. Ранее мы не учавствовали в джемах этого комьюнити, плюс, это наш первый зарубежный джем. И у него есть существенный недостаток - отсутствие судейства. На всех предыдущих джемах призовые места определяло жюри, либо жюри + голосование участников. Это подразумевает, что как минимум несколько человек из жюри поиграет в игру и даст хоть толику обратной связи.

Мы разрабатывали игры на Unreal Engine 5 и делали сборку для windows, в то время как Unity позволяет делать билд под браузер. И это мощнейшее конкурентное преимущество! В среднем в игры на анриале сыграло в 5-10 раз меньше людей. И мне сложно осуждать их лень скачивать игры. Но обратная связь, особенно от знающих людей, и эмоции от неё - это, наверное, самое ценное, что можно получить на джеме, и здесь с этим была большая проблема.

По итогу, спустя несколько месяцев после джема окончательно развеялось неприятное послевкусие оттого, что в игру поиграло мало людей. Но зато вместо него осталось желание вести этот проект дальше и постараться раскрыть потенциал заложенных механик и идей.

Для тех кто рискнёт поиграть - по ссылке оригинальная джем версия игры.

Человек, сделавший окружение для игры.

А также, в скором времени будет обновлённая версия игры с новым контентом, багфиксами и переработанным окружением.
tg для связи @urmangas

121121 показ
778778 открытий
7 комментариев

Огонь, и идея забавная, желаю вам довести до победы. И Больше юмора вложить в игру, тема забавная.

Ответить

чуть меньше трёх суток, к концу которых игра должна быть собрана и загружена на Itch

Я даже не спрашиваю про работу, про сон и про питание. В туалет есть время сходить? Или это сейчас настолько просто как.. не знаю.. лапшу доширак заварить?

Ответить

Ну спали мы совсем немного, это правда, плюс пришлось немного забить на работу на эти дни

Ответить

Замечательная игра! Спасибо вам, Катя, Дима и таинственный инкогнито!

Ответить

Ладно. Время для деанона.
Вот он я, автор статьи.

Ответить

выбрали готовую в недавно купленных ассетах и доработали её под свои нуждыстранные какие-то нынче джемы

Ответить

Вы крутыши !
Damage Delivery :D

Ответить