«Я повредил сохранения 30 тысяч игроков»: разработчики известных игр рассказали о своих ошибках

«Я повредил сохранения 30 тысяч игроков»: разработчики известных игр рассказали о своих ошибках

Аниматор Дэн Перри, ранее работавший в компаниях Zenimax, Firaxis и Volition, предложил поддержать начинающих сотрудников игровых студий и рассказать о своих ошибках на рабочем месте.

Для начала дискуссии Перри привёл несколько собственных примеров.

1. В первый день работы над моей второй ААА-игрой я «уронил» тестовый сервер всей студии из-за повреждённого файла. Начальник посмеялся. 2. После десяти лет создания игр я опубликовал в соцсетях то, что мне не следовало. К счастью мой друг первым заметил ошибку. 3. Я постоянно думаю о пункте №2.
4. Однажды я в течение недели работал над одной и той же вещью вместе с другим назначенным для этого аниматором. До сих пор не уверен кому на самом деле дали эту задачу (скорее всего, ему). 5. Я каким-то образом сделал так, что все письма босса моего начальника сразу падали в «Корзину» моего электронного ящика. Так что это выглядело будто я целыми днями его игнорирую.
Хотя я бы мог продолжить, что, вероятно, и сделаю, если тема станет популярной, главное — это то, что я до сих пор делаю игры. Я всё ещё получаю письма и звонки с предложениями работы в других студиях. Так что не будьте слишком серьёзными и продолжайте делать отличные вещи!

Тема привлекла внимание пользователей Твиттера, после чего многие поделились своими собственными рабочими историями.

Например, дискуссию заметил ведущий аниматор лондонского подразделения компании Industrial Light & Magic, занимающейся созданием визуальных эффектов к фильмам, Кил Фиггинс.

1. Первая работа. Удалил игру из системы контроля версий Perforce. 2. Вместе с другим аниматором мы ввели в игру собственного персонажа, после чего получили нагоняй за превышение полномочий. 3. Слишком во многих студиях меня ставили на уши из-за мелочей. 4. Слишком много времени ушло, чтобы понять, что потраченное время не равно лучшему результату.

Художник и моделлер Алексис Боуг рассказала забавную историю, лишь косвенно связанную с разработкой игр.

Я изменила формат всех наших опубликованных рекламных постов в Facebook с png на jpg, думая, что помогаю, так как мы недавно согласовали единый стандарт. Реклама в Facebook была «сломана» в течение двух часов пока мы не выяснили, что случилось, и не исправили всё. Я получила благодарность за инициативу, но меня попросили так больше никогда не делать.

Поучаствовал и художник Rise of the Tomb Raider Деррик Барт, ранее работавший в Electronic Arts.

1. Я работал в крупной компании, которую упоминали во многих мемах. 2. Написал саркастическую шутку о компании в одном из внутренних электронных писем. 3. Мне позвонили из службы подбора персонала и сказали, что вице-президент цифровой платформы увидел письмо и разозлился. Видимо, там не понимали шуток. 4. Мне пришлось позвонить ему и извиниться.

Интересным фактом поделился сотрудник DICE Микаэль Лагрэ (Mikael Lagré), работавший над Mirror's Edge и серией Battlefield.

1. Мой первый код, добавленный в игру (обычное условие с if) «сломал» перезарядку всех видов оружия в Battlefield: Bad Company.
2. Анимация открытия и закрытия вентиля в первой части Mirror's Edge поворачивает его не в ту сторону. Я не знал в какую сторону это делается, поэтому просто попытался угадать.
3. Я не смог понять почему DLC нормально работало на моей системе с локальным билдом, но не работало у тестеров на их версиях. После двух недель попыток я заметил, что забыл перенести на диск один файл из системы контроля версий. Из-за этого нам пришлось выпустить патч первого дня.
4. Я нажал кнопку «Отправить» вместо «Сохранить» в веб-приложении, после чего DLC пошло в релиз за неделю до выхода игры.

Помимо этого, отметилось и множество менее известных сотрудников различных игровых студий.

Зашла в офис продюсера когда он разговаривал с какой-то важной шишкой и разрыдалась. Я только что узнала, что у моей кошки нашли рак. Меня отправили домой.
Однажды я провела демонстрацию игры для руководителя отдела Apple по связям с разработчиками на планшете Android. К счастью, он с юмором отнёсся к этому и нашу игру всё равно поместили в раздел Featured.
Выпустил обновление в Steam, которое повредило сохранения 30 тысяч игроков, и заметил это только спустя два дня.
Перед первой встречей с руководителем на новой работе я держал кружку горячего какао. Следил за ней вместо того, чтобы смотреть куда я иду, из-за чего врезался в огромную стеклянную дверь офиса, в котором должна была состояться встреча.
Однажды я «уронила» вебсайт студии, потому что подумала, что код был одним большим сообщением для блога.
33 показа
39K39K открытий
75 комментариев

Я нажал кнопку «Отправить» вместо «Сохранить» в веб-приложении, после чего DLC пошло в релиз за неделю до выхода игры.Кратко о методах разработки EA.

Ответить

А о какой игре речь шла, кто нить знает?

Ответить

После десяти лет создания игр я опубликовал в соцсетях то, что мне не следовало.

Ответить

Лишь бы ляпнуть, да?

Ответить

0. В первые же дни работы написал письмо на всех сотрудников фирмы, на всех 2к+ человек. 10 лет назад. Современные новички так уже сделать не смогут, т.к. ввели ограничения на группы рассылок.
1. По ошибке в ТимТраке переводил баги на Евгения Касперского вместо Евгения Кондрашина и потом писал Кондрашину, что "ну ты чего игнорируешь баги, ну". 10 лет назад.
2. "Протестировал" специальную сборку антивируса для партнёра, а тот не смог активироваться выписанными лицензиями, т.к. айди активации в кастомизации не был изменён, а я даже не подумал, что кастомизация должна активироваться специальными кодами, а не общими. 9 лет назад.
3. Завёл стоп-баг за 2 часа до релиза на падение _в чужом драйвере_ и тут же свалил на поиезд в отпуск. Говорят, что руководитель вбежал в комнату и очень меня искал. 9 лет назад.
==Здесь уже ушёл в мобильники==
4. Неправильно разобрал регулярку в валидации имейлов и в релиз ушла сборка, не принимающая знак "-" в них. Делали хот-фикс. 4 года назад.
5. Обнаружил сценарий, при котором отваливается облачная проверка через час после того, как релиз был подписан. Клиентам сборка не ушла. Можно сказать, что вовремя даже, если не считать, что это повлекло перетестирование новой сборки и заново проходить всю процедуру подписания релиза. 2 года назад.
6. Провалил собеседование в фирму, за то что показал сценарий угона данных банковской карты и физического адреса, хотя меня просили сделать чеклист для сценария покупки товара. В прошлом году.

За годы много историй набирается.

Ответить

Добавлю свои пять копеек к шестому пункту.
Провалил собеседование из-за того что вбил в поисковик (их) сайта по поиску детских мультфильмов слово из трех букв. И он что-то нашел, а не выдал штатное "ничего не найдено". Лиду отдела тестирования это почему-то не понравилось.

Ответить

По таким подборкам наглядно видно, что чем больше опыта, тем интереснее и сложнее по сценарию фейлы)
Чем закончилась история из 3-го пункта с руководителем, который вас долго искал? Не линчевал после возвращения из отпуска?

Ответить