Звук мобильных шутеров

Недавно моя команда AK Audio решила сделать видеопрототип звука для мобильных шутеров для демонстрации основных звуковых подсистем, которые могут быть реализованы для мобильных платформ. В этом видео демонстрируется редизайн выстрелов, динамический микс (когда более важные звуки в нужный момент звучат громче менее важных), окклюзию (о которой я рассказывал в этом видео) и дифракция (огибание звуком препятствий), локализация действий противника по звуку и звуки окружения. Мы проводим сравнение прототипа с оригинальным звуком игры, а также послойный анализ каждой звуковой системы нашего прототипа.

Видеопрототип звуковых подсистем мобильного шутера

А теперь я подробно расскажу о продемонстрированных звуковых системах.

Сравнение звука прототипа и оригинала

1. Звук в прототипе

Вначале видео (0:07 - 0:11) демонстрируется игровая сцена, для которой мы создали все звуки и настроили общий баланс звуков. В данной сцене мы слышим шаги нашего персонажа (PC), выстрелы за пределами помещения, звуки приближающихся шагов противника, наши выстрелы, выстрелы противника, попадания в противника и в нашего персонажа, попадание в металлического ограждение, и звуки окружения. Также, как только мы убиваем противника, мы слышим характерный звук, по которому мы можем ориентироваться, что противник уничтожен и не требуется искать на экране подтверждения UI-сообщения.

Чтобы все описанные выше звуки не смешивались, здесь работают правила динамического микса - звуковые системы подстраиваются под наиболее важную информацию для игрока. Например, игроку важнее всего слышать, когда в него попадают (звуки опасности), когда он попадает (информация о достижении цели), а художественная часть наименее важна в момент сражения с противником. Таким образом, звуки окружения и шаги "прогибаются" под наиболее ценными, с точки зрения информации, звуками.

2. Такой звук был раньше

С 0:12 - 0:15 мы видим ту же сцену, но со звуком, сделанным разработчиками мобильной игры. В момент схватки мы слышим в первую очередь звук попадания пуль по решётке, звуки выстрелов. Причем не понятно чьи именно это звуки: наши выстрелы или противника?! Все звучащие события превращаются в мешанину из звуков. Также не слышно есть ли противники рядом и нужно ли игроку принять меры для устранения бОльшего количества противников. Ведь звук позволяет передавать информацию, которая находится за пределами экрана.

3. Микс в прототипе VS звук разработчиков

С 0:16 по 0:24 мы видим короткую сцену. Продвигаясь по зданию, игрок слышит выстрелы из коридора и принимает решение, что там есть противник - нужно приготовиться. В коридоре персонаж огнём встречает противника. В этой сцене мы также слышим правильно смиксованные звуки, каждый момент времени нам выдаётся наиболее важная информация. Например, как только мы убили врага и важные события воспроизведены, слышен звук осыпающейся штукатурки от выстрелов противника - художественная часть. При этом она не мешает слышать, что за стеной идет бой. Здесь так же работает приоритизация.

0:24 - 0:27 - В звуке разработчиков из-за мешанины из звуков мы не можем с уверенностью сказать попали мы или нет. Напротив, рикошеты слышны даже громче, чем выстрелы нашего оружия. Здесь в общую кашу смешивается информация, которая нам не важна с критически важной.

Послойный анализ прототипа

С 0:30 по 0:51 можно прослушать по слоям всё основный звуковые системы, из первой сцены.

  • сперва можно услышать звук окружения - это звук работающих кондиционирующих станций;
  • далее, наши шаги (PC) и приближающиеся шаги противника (NPC). Обратите внимание на то, что акцент идёт на более важную информацию - шаги противника;
  • теперь добавляется слой оружия. В момент выстрелов вторичные звуки "пригибаются";
  • далее примешивается слой реверберации, который используется как художественная составляющая и даёт понять размеры пространства этого помещения;
  • и в заключение добавляются сразу три слоя: выстрелы противника, звуки попадания пуль в противника и металл ограждения.

Бой на открытом пространстве

С 0:55 по 1:16 демонстрируется работа системы приоритизации звуков и окклюзии на открытом пространстве.

Выходя из здания мы слышим пасс-баи (pass-by) пролетающих рядом пуль - они информируют, что по нам ведётся огонь и нужно поскорее уйти с линии огня. Выйдя на открытое пространство, мы слышим, как меняется реверберация и звук становится более "открытым". Здесь отрабатывают подобным образом, как мы описывали выше, системы приоритизации звуков. Так же чётко слышен момент, когда мы делаем headshot - узнаваемый звук. Далее, в бой ввязывается наш союзник. Он так же имеет свой уровень приоритета. Обратите внимание на звуки боя союзного игрока и вражеского стрелка с дробовиком.

Как звучат множество событий вместе?

Заключительная сцена (1:18 - конец видео) демонстрирует ситуацию геймплея, когда звучит множество информационных событий важных для игрока: шаги союзника, шаги противников, наши выстрелы, выстрелы нескольких противников, попадания по нам и получение урона, попадание по противникам. Плюс, конечно же, художественная составляющая: ветер, шум деревьев, птички и так далее.

В данной сцене звуки также воспроизводятся в правильном балансе. Сначала мы должны услышать наиболее важные, чтобы среагировать, и только потом уже, показать красоту окружающих пейзажей.

Заключение

В заключение хотелось бы напомнить, что звук позволяет дать информацию, которая находится за пределами экрана . Если маленький экран смартфона и так пестрит большим количеством уведомлений, при помощи звука мы можем дать игроку информацию, на которую он быстрее среагирует. Конечно же, с помощью звука мы можем подчеркнуть особенности окружающего мира и красоту окружающих локаций .

Нам часто задают вопрос: "Подобная озвучка может сильно нагрузить процессор и, вообще, игра на телефоне не пойдёт?". Используя современные аудиодвижки, мы можем оптимизировать нагрузку на процессор обрабатывая только самую важную информацию, уменьшить объём используемой памяти, подгружая контент напрямую с "жёсткого" мобильного устройства, уменьшить объём контента правильно оперируя кодеками для звуков. И конечно, настроить информативный и красивый микс. И самое прекрасное, что для оптимизации почти не нужно грузить программистов!

Надеюсь, вам будет полезна эта статья и видеопрототип для анализа.

Спасибо за внимание!

88 показов
834834 открытия
7 комментариев

Разница конечно видна, и работа хорошая проделана. Но так ли оно надо?
Я конечно далеко не игрок в мобильные игры но в них почти в каждой (Fortnite, COD Mbile) есть визуальные индикаторы местонахождения противников (красные либо серые стрелочки) и вокруг них то и строится геймплей. То есть разработчики создают игры с подобной механикой в уме как основной и судя по ужасному звуку в них даже не рассчитывают что кто-то будет слушать их игры.

Ответить

а вы не подскажете как сделать что бы звук не запаздывал на андроидах, скомпилировано на Unity

Ответить

Вы наверно завязываете звук на анимациях, поэтому при большой нагрузке могут не совсем корректно отыгрываться. Если звуковые ивенты цеплять к гейм-событиям, тогда можно скорректировать их поведение.

Ответить

Я конечно не эксперт, но звуки калаша звучать далеко от звуков калаша, а как какой-то пп.

Ответить