Баланс между кнутами и пряниками: циклы обратной связи в играх

Примеры правильных и неправильных систем поощрения и наказания игроков.

Баланс между кнутами и пряниками: циклы обратной связи в играх
11 показ
11K11K открытий

походу кто то нашел рецепт годного поста на DTF - делать конспект каждого видео GMTK

Ответить

Если это о геймдеве, то всегда интересно почитать. Почему бы и нет. На мой взгляд, всяко лучше, чем статьи с текущей статистикой. Про топ-100 продаваемых игр, например.

Ответить

Могли бы и субтитры добавить к оригинальному ролику, раз уж текст готов.

Ответить

По какой-то причине деликатно опускается тот факт, что эти циклы могут работать на общую атмосферу. Ну дайте вы возможность брать сразу прокаченных бойцов взамен ушедшим в том же XCOM и... что? Вся соль как раз в том, чтобы назвать персонажей, создать каждому уникальную личную историю войны с горечью от их потери. При этом там таки есть положительная связь, когда за задание могут дать опытных бойцов. Мне кажется вполне логичным, что если ты хорошо играешь - то игра тебя вознаграждает. И наоборот. В этом стимул играть лучше. И это вовсе не означает непроходимость или большую сложность для плохих игроков. Но если вы лезет на последнюю сложность и плачетесь, что это игра такая...

Ответить

ну такое. В первых частях солдаты дохли как мухи. Мясо закупалось сразу десятками. В новых частях бойцов мало, каждая потеря - это автоматический проигрышь и нужно загружать игру. Это бесит и нарушает игровой процесс. На высоких сложностях - еще сильнее. Ибо в новых искомах довольно тупой рандом. Ни о каком личном переживании тут не идет речи.
Да, в первой части, можно нарваться на псиников, который захватит в начале раунда одного бойца с базукой, и никто не вернется. Да, можно прилететь ночью на террор, и чтобы хоть кто-то выжил, выжигаешь весь город огнем вместе с мирными жителями. Или когда атаковали базу твою, а там тройка голых новобранцев и один один пистолет с одним магазином(один из них выжил и смог добить всех). Или когда не расчитал силы противника, срочно эвакуируешься, тащишь своего раненного командира на спине и захваченого в плен пришельца. Или когда решил использовать тактику "горячей картошки" с гранатой, но она не вовремя взорвалась. И так можно продолжать довольно долго. И все эти случаи не являются проигрышом. Смерть - это весело и довольно трагично.
Новый x-com это обычная настолка. Только в настолку не так интересно играть с тупым АИ и нечестным рандомом. Игра мне нравится, отличная тактика, только она потеряла самое главное.

Ответить

Проблема в том у игрока может не быть "истории войны с горечью от их[бойцов] потери". Если играет слишком хорошо - просто в мясо вкатает всех своими перекачанными бойцами. Слишком слабо - "Ivan побиг в бою? А это кто? А, штурмовик№117! Ок, нанять еще 20 новичков!".

Чтобы история сохранялась нужны те самые циклы снегативной связью чтобы сложность соответствовала силе войск игрока.

Ответить

Devil May Cry игрок, заработавший высокий рейтинг после прохождения уровня, получает много красных сферНе лучший пример, так как по самим уровням раскиданы спрятанные куски с красными сферами, и игра, таким образом, наказывает не просто плохих игроков, а таких, которые еще не пытаются исследовать мир. Думаю, это вполне справедливо.

Ответить

Пример как раз в тему. Умелый игрок и в уровне найдет ресурсы, и в награде получит, а неумелый и в уровне огребет и ничего не вывезет, и после уровня шиш. От этого никому ничего хорошего не будет.

Ответить

> В некоторых играх циклов обратной связи вообще нет: к примеру, в Tekken результат раунда никак не влияет на исход следующего.

В Теккене в пределах одного раунда есть Rage-механика: у игрока с <30% хп появляется доступ к специальным сильным ударам и комбо, чтобы упростить ему камбек (а в предыдущей части, кажется, просто добавлялся урон ко всем ударам)

Ответить

С последним аддоном с XCOM2 ввели механику "усталости" для бойцов. Таким образом нельзя прокачать шестёрку бойцов по максимуму и зачищать все уровни, так как с ростом усталости падает их эффективность. Нужно равномерно прокачивать запас, чтобы каждой специализации хотя бы трое было. А так как в отряде будут и ветераны и новички, то и проигрыш миссии не столь печален.

Ответить

Из Darkest Dungeon попёрли что ли? Очень жаль, меня там эта система стресса неслабо бесила.

Ответить

Хорошо придумано. Эта софт-механика успешно решает проблему "команды А".
Добавляет стратегического геймплея, к. мне не хватало когда я её проходил.
Пролетел за пару дней...

Сделали бы что (высокоуровневых) бойцов можно сдавать в наём и зарабатывать нужные ресурсы, и за деньги наёмников можно наоборот временно нанимать для миссии. Всего несколько наёмников, были бы как другие NPC, со своими характерами...

Хотя, наверное, это расходится с их целями. Как мне кажется одной из целей геймдизайна XCOM2 было упрощение стратегической части, с добавлением той самой отрицательной обратной связи, чтобы было труднее проиграть.

Ответить

Очень интересно. Спасибо за достаточно интересные нюансы:)

Ответить