{"id":4008,"url":"\/distributions\/4008\/click?bit=1&hash=3e0e24714242dbbafe0bc5f0070ccccc83480de788b38ffe56426b16d15d7a5e","title":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u043b\u0438, \u0447\u0435\u0433\u043e \u0436\u0434\u0443\u0442 \u043e\u0442 \u043d\u043e\u0443\u0442\u0431\u0443\u043a\u0430 \u043b\u044e\u0434\u0438 \u0440\u0430\u0437\u043d\u044b\u0445 \u043f\u0440\u043e\u0444\u0435\u0441\u0441\u0438\u0439","buttonText":"","imageUuid":"","isPaidAndBannersEnabled":false}

Пять советов по нарративному дизайну от Beresnev Games

Как удерживать внимание пользователей в условно бесплатных (free-to-play) играх с привычным кор-геймплеем? На примере Pixelwoods — мобильной игры-раскраски по номерам — разбираемся в принципах нарративного дизайна для мобильных игр.

Сначала история, остальное — потом

В Pixelwoods есть старинный особняк посреди леса, который главной героине нужно восстановить, чтобы… Да, вы верно поняли, это одна из ТЕХ игр.

Сам по себе особняк — привычная декорация. Такая же обыденная, как «обычная американская квартира». При этом вы вряд ли спутаете «Сайнфелда», «Друзей» и «Теорию большого взрыва».

Дьявол кроется в деталях. Сам по себе диван не имеет ценности, но становится Тем Самым Диваном из «Друзей», когда на него садятся всем известные герои. То же самое и с играми: история особняка важнее, чем его меблировка.

Что, если такого обоснования не будет? Тогда игроку быстро надоест реновация ради реновации.

Разработка новой локации строится по одному пайплайну — последовательной схеме действий в продуктовой команде. В Pixelwoods она выглядит так:

Чтобы не наскучить игрокам своим особняком, продумайте сюжетное обоснование для каждого его закутка, каждой комнаты и шпингалета.

Меняемся вместе с персонажами

Казуальные игры часто сравнивают с ситкомами: оба дарят ощущение неизменности, как не менялся Джошуи из «Друзей»), а книга Скотта Седиты «8 комедийных характеров…» давно стала наглядным пособием для нарративщиков (сами характеры персонажей все уже выучили наизусть: Чудак, Хам, Логичный умник, и так далее).

Смотреть на статичных персонажей неинтересно. Каждый новый день, каждую новую локацию мы воспринимаем как пространство для новой, отдельной истории, пусть и включенной в общую арку. Каждой из этих историй нужен свой набор характеров, и эти характеры мы раздаём ключевым персонажам, которые сейчас населяют мир Pixelwoods.

Один и тот же персонаж может быть «Логичным умником» в одном дне, потом быстренько переодеться в «Невротика» в следующем, а в третьем уже отыгрывать «Хама» утром и «Сердцееда» вечером.

Так, к примеру, один из персонажей Pixelwoods — Люк, представляется нам городским сумасшедшим, нелюдимым отшельником, но в будущем раскрывается как самоотверженный романтик, отправляющийся в приключения на поиски возлюбленной.

«Хочешь, я как цапля постою»

Не бойтесь менять персонажей и позволяйте им меняться самим. Не будет скучно вам — не надоест и игрокам!

Забавный факт: игра должна нравиться тем, кто ее делает

Тогда сама команда тоже будет вовлекаться и прикалываться. Превращать вот Люка, например.

Ничего не бывает просто так

(шутка про чеховское ружье)

В Pixelwoods мы придерживаемся этого правила в каждом моменте.

Как в большинстве игр про особняки, мы берем с игрока валюту, заработанную в основном геймплее (коргейме), выдавая взамен (как правило) различные визуалы вроде элементов декора, подсказки, фотографии. Или милые кат-сцены.

Типичный кот

При этом ни один из этих предметов не выдается и не устанавливается ради самого себя. Грубо говоря, мы не ставим лавочку в саду просто потому, что в саду должны быть лавочки.

Каждая замена в интерьере встроена в историю. У героев нет никакой другой возможности продвинуться по сюжету, не заменив лавочку. Ведь это Та Самая Лавочка, которая помогла дедушке главного героя в квесте отдохнуть, чтобы вернуться домой.

Продуманная мотивация героев, стоящая за каждым действием игрока, удерживает его интерес не хуже чем скидки к «"Черной пятнице" или бонусные монеты!»

У такого подхода есть все шансы удержать заинтересованность игрока. Сравните сами два варианта развития событий в одной из ситуаций в Pixelwoods.

По сюжету Элли, нашей героине, нужно осмотреть следующую комнату и приступать к ее восстановлению. Простая мотивация из разряда: «У-у, ну и грязь тут кругом! Надо срочно заменить пол и стены, если мы хотим провести тут аукцион…».

Звучит очень «заманчиво», конечно, но:

Мы сделали так: кот и пёс вошли в комнату первыми, погнались за мышью, врезались в чучело медведя, уронили его, медведь вырвал из стены кронштейн, за который крепился, пробил дыру в полу, из дыры поднялся фонтан канализационной воды, а из стены — сноп искр от поврежденной проводки…

Из-за всего этого бардака у Элли появилась наглядная и понятная мотивация заниматься заменой полов и покраской стен в комнате.

Буквально

У всего в игре есть причина и у всех в игре есть желания. Сначала надо игрока ими увлечь, а уже потом продавать ему диван за десять звёзд.

Взрослые конфликты для взрослых

Каждый сюжетный день в Pixelwoods строится вокруг конфликта. Если центральный конфликт дня внешний (нашествие банкиров-коллекторов, пожар, падение метеорита), то вспомогательный конфликт будет внутренним (любовные треугольники, поиск призвания, бессонница). И наоборот, конечно.

Мы затрагиваем острые темы: болезни, смертей, пропажи персонажей. Это интереснее, чем приторные сюжеты в бесконечной истории мобильной игры.

В первой же кат-сцене мы прямо показываем, как Элли остается без родителей, а через несколько квестов знакомим игроков с ее бойфрендом-абьюзером, отчитывающим героиню за неглаженые носки, ещё чуть позже посылаем к ней пристава, который грозится посадить ее за долги…

Сочинять, рассказывать и разыгрывать такие истории куда интереснее, чем очередную серию о конкурсе пирогов в честь юбилея питомца, как обычно развлекает игроков большинство игр такого типа.

Взрослые беды позволяют нам вести взрослые разговоры, держать ставки стабильно высокими и вносят разнообразие в привычные счастливые истории.

Гэг важнее панчлайна (да, флексим)

Кат-сцена в казуалках — это пример игровой концепции «история как награда». И награда должна быть достойной (какой сюрприз), чтобы заинтересовать игрока, заставить его инвестировать время, силы и деньги.

В казуальных играх внимание игрока нужно удерживать не только репликами по 120 символов в 6-8 диалоговых окнах. Ему нужно удивляться и смотреть на что-то интересное. Можете показать — покажите, а не пишите тексты.

pov: первый комментарий под этой статьей

Используйте всё, что есть под рукой и не бойтесь нагружать продуктовую команду задачами для создания красивой кат-сцены. Особые звуки, эффекты, анимации, арты — это ключевые нарративные инструменты.

Цель каждой кат-сцены — заставить игрока задуматься: «что же будет дальше?»

Вместо эпилога

Делать классные игры могут только энтузиасты своего дела. Иначе зачем это все? Следите за нами в ВК и Телеграм, а также в запрещенной сети. Вакансии в команду, которая кайфует от своей работы, публикуем здесь

0
3 комментария
Владимир Сафронов

опять устанавливать

Ответить
Развернуть ветку
Alber Plague

Лол, русскоязычные разрабы добавляют в игру нигеров чтобы... что? Продать игру на западный рынок? Мол смотрите мы такие прогрессивные, у нас нигеры в игре? И что это за феминистический высер про "бойфренда АБЬЮЗЕРА"? Разрабы, вы 14-летние прогрессивные твитерные защитники лгбт и леволеберальной повестки?

Ответить
Развернуть ветку
Trololo1121112

Слишком жирно, попробуй ещё

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 3 комментария
null