Пять советов по нарративному дизайну от Beresnev Games
Как удерживать внимание пользователей в условно бесплатных (free-to-play) играх с привычным кор-геймплеем? На примере Pixelwoods — мобильной игры-раскраски по номерам — разбираемся в принципах нарративного дизайна для мобильных игр.
Сначала история, остальное — потом
В Pixelwoods есть старинный особняк посреди леса, который главной героине нужно восстановить, чтобы… Да, вы верно поняли, это одна из ТЕХ игр.
Сам по себе особняк — привычная декорация. Такая же обыденная, как «обычная американская квартира». При этом вы вряд ли спутаете «Сайнфелда», «Друзей» и «Теорию большого взрыва».
Дьявол кроется в деталях. Сам по себе диван не имеет ценности, но становится Тем Самым Диваном из «Друзей», когда на него садятся всем известные герои. То же самое и с играми: история особняка важнее, чем его меблировка.
Что, если такого обоснования не будет? Тогда игроку быстро надоест реновация ради реновации.
Разработка новой локации строится по одному пайплайну — последовательной схеме действий в продуктовой команде. В Pixelwoods она выглядит так:
Чтобы не наскучить игрокам своим особняком, продумайте сюжетное обоснование для каждого его закутка, каждой комнаты и шпингалета.
Меняемся вместе с персонажами
Казуальные игры часто сравнивают с ситкомами: оба дарят ощущение неизменности, как не менялся Джошуи из «Друзей»), а книга Скотта Седиты «8 комедийных характеров…» давно стала наглядным пособием для нарративщиков (сами характеры персонажей все уже выучили наизусть: Чудак, Хам, Логичный умник, и так далее).
Смотреть на статичных персонажей неинтересно. Каждый новый день, каждую новую локацию мы воспринимаем как пространство для новой, отдельной истории, пусть и включенной в общую арку. Каждой из этих историй нужен свой набор характеров, и эти характеры мы раздаём ключевым персонажам, которые сейчас населяют мир Pixelwoods.
Один и тот же персонаж может быть «Логичным умником» в одном дне, потом быстренько переодеться в «Невротика» в следующем, а в третьем уже отыгрывать «Хама» утром и «Сердцееда» вечером.
Так, к примеру, один из персонажей Pixelwoods — Люк, представляется нам городским сумасшедшим, нелюдимым отшельником, но в будущем раскрывается как самоотверженный романтик, отправляющийся в приключения на поиски возлюбленной.
Не бойтесь менять персонажей и позволяйте им меняться самим. Не будет скучно вам — не надоест и игрокам!
Забавный факт: игра должна нравиться тем, кто ее делает
Ничего не бывает просто так
(шутка про чеховское ружье)
В Pixelwoods мы придерживаемся этого правила в каждом моменте.
Как в большинстве игр про особняки, мы берем с игрока валюту, заработанную в основном геймплее (коргейме), выдавая взамен (как правило) различные визуалы вроде элементов декора, подсказки, фотографии. Или милые кат-сцены.
При этом ни один из этих предметов не выдается и не устанавливается ради самого себя. Грубо говоря, мы не ставим лавочку в саду просто потому, что в саду должны быть лавочки.
Каждая замена в интерьере встроена в историю. У героев нет никакой другой возможности продвинуться по сюжету, не заменив лавочку. Ведь это Та Самая Лавочка, которая помогла дедушке главного героя в квесте отдохнуть, чтобы вернуться домой.
Продуманная мотивация героев, стоящая за каждым действием игрока, удерживает его интерес не хуже чем скидки к «"Черной пятнице" или бонусные монеты!»
У такого подхода есть все шансы удержать заинтересованность игрока. Сравните сами два варианта развития событий в одной из ситуаций в Pixelwoods.
По сюжету Элли, нашей героине, нужно осмотреть следующую комнату и приступать к ее восстановлению. Простая мотивация из разряда: «У-у, ну и грязь тут кругом! Надо срочно заменить пол и стены, если мы хотим провести тут аукцион…».
Звучит очень «заманчиво», конечно, но:
Мы сделали так: кот и пёс вошли в комнату первыми, погнались за мышью, врезались в чучело медведя, уронили его, медведь вырвал из стены кронштейн, за который крепился, пробил дыру в полу, из дыры поднялся фонтан канализационной воды, а из стены — сноп искр от поврежденной проводки…
Из-за всего этого бардака у Элли появилась наглядная и понятная мотивация заниматься заменой полов и покраской стен в комнате.
У всего в игре есть причина и у всех в игре есть желания. Сначала надо игрока ими увлечь, а уже потом продавать ему диван за десять звёзд.
Взрослые конфликты для взрослых
Каждый сюжетный день в Pixelwoods строится вокруг конфликта. Если центральный конфликт дня внешний (нашествие банкиров-коллекторов, пожар, падение метеорита), то вспомогательный конфликт будет внутренним (любовные треугольники, поиск призвания, бессонница). И наоборот, конечно.
Мы затрагиваем острые темы: болезни, смертей, пропажи персонажей. Это интереснее, чем приторные сюжеты в бесконечной истории мобильной игры.
В первой же кат-сцене мы прямо показываем, как Элли остается без родителей, а через несколько квестов знакомим игроков с ее бойфрендом-абьюзером, отчитывающим героиню за неглаженые носки, ещё чуть позже посылаем к ней пристава, который грозится посадить ее за долги…
Сочинять, рассказывать и разыгрывать такие истории куда интереснее, чем очередную серию о конкурсе пирогов в честь юбилея питомца, как обычно развлекает игроков большинство игр такого типа.
Взрослые беды позволяют нам вести взрослые разговоры, держать ставки стабильно высокими и вносят разнообразие в привычные счастливые истории.
Гэг важнее панчлайна (да, флексим)
Кат-сцена в казуалках — это пример игровой концепции «история как награда». И награда должна быть достойной (какой сюрприз), чтобы заинтересовать игрока, заставить его инвестировать время, силы и деньги.
В казуальных играх внимание игрока нужно удерживать не только репликами по 120 символов в 6-8 диалоговых окнах. Ему нужно удивляться и смотреть на что-то интересное. Можете показать — покажите, а не пишите тексты.
Используйте всё, что есть под рукой и не бойтесь нагружать продуктовую команду задачами для создания красивой кат-сцены. Особые звуки, эффекты, анимации, арты — это ключевые нарративные инструменты.
Цель каждой кат-сцены — заставить игрока задуматься: «что же будет дальше?»
Вместо эпилога
Делать классные игры могут только энтузиасты своего дела. Иначе зачем это все? Следите за нами в ВК и Телеграм, а также в запрещенной сети. Вакансии в команду, которая кайфует от своей работы, публикуем здесь
опять устанавливать
Лол, русскоязычные разрабы добавляют в игру нигеров чтобы... что? Продать игру на западный рынок? Мол смотрите мы такие прогрессивные, у нас нигеры в игре? И что это за феминистический высер про "бойфренда АБЬЮЗЕРА"? Разрабы, вы 14-летние прогрессивные твитерные защитники лгбт и леволеберальной повестки?
Слишком жирно, попробуй ещё