Gamedev Артемий Леонов
14 638

Инди против ААА: разговор автора Firewatch с создательницей Uncharted

Шон Ванаман и Эми Хенниг об игровой индустрии.

В закладки

Эми Хенниг (сценарист франшизы Uncharted) и Шон Ванаман (автор первого сезона The Walking Dead от Telltale и создатель Firewatch) встретились, чтобы пообщаться друг с другом об игровой индустрии. Разговор двух именитых разработчиков записали журналисты портала Polygon.

И тот, и другая недавно оказывались в центре внимания — Хенниг работала над безымянным проектом по «Звёздным войнам» в ныне расформированной Visceral Games, а Шон представил трейлер своего нового многообещающего проекта In the Valley of Gods. В процессе разговора, впрочем, были затронуты самые разные темы — от создания Uncharted до влияния стримов на продажи. Мы выбрали из длинного диалога самое интересное.

Uncharted 4: A Thief's End

Смерть одиночных игр

Говоря об отмене безымянного проекта по «Звёздным войнам», Хенниг упомянула об «излишне драматичных статьях», написанных на эту тему, но признала, что однопользовательские игры сейчас переживают не лучшие времена. Она, как и многие, связала происходящее с постоянным увеличением стоимости разработки при остающейся неизменной цене в 60 долларов.

Бюджеты продолжают увеличиваться, планка продолжает повышаться, и остаётся всё меньше и меньше смысла делать такие игры. Сейчас многие протестуют и говорят: «Зачем вы отменили однопользовательскую, сюжетно-ориентированную игру? Мы хотели такую игру!», но это не значит, что они бы её обязательно купили. Они бы скорее посмотрели в интернете, как в неё играет кто-то другой.

Эми Хенниг
Безымянная игра по «Звёздным войнам» от Visceral

Ванаман, судя по всему, не сильно опечален сложившейся ситуацией — малое количество качественных однопользовательских проектов может сыграть на руку его студии.

Они говорят: «Вместо этого мы лучше сделаем Overwatch». Ну и пожалуйста! Дружище, делай Overwatch! Никаких проблем! Существует гигантский, пока ещё не исследованный рынок — и мы рады этому. Мы только рады, что вы не работаете над конкурентом для Firewatch.

Шон Ванаман

Стримы

Позже разработчики подробнее обсудили проблему летсплеев и стримов. 50-летняя Хенниг призналась в том, что «совершенно не понимает феномена стриминга». Она находит странным тот факт, что люди, для которых разрабатываются одиночные сюжетные игры, не хотят в них играть и предпочитают смотреть стримы. По её мнению, это вредит продажам; Шон Ванаман считает иначе.

Ничего страшного — аудитория игроков достаточно велика. Мы раздали тысячи (от 3,5 до 4,5 тысяч) копий Firewatch стримерам и ютуберам — так или иначе, её всё равно начали бы стримить. Вокруг нас десятки, десятки и десятки миллионов потенциальных покупателей, и лучшее, что мы можем сделать для нашей игры — это сделать всё возможное для того, чтобы как можно больше людей увидело, какая она потрясающая.

Шон Ванаман
Firewatch

На аргумент Эми Хенниг о том, что многие решают посмотреть летсплей, чтобы сэкономить 60 долларов, Ванаман ответил, что по такой же логике чтобы сэкономить 60 долларов игру можно «спиратить» — но нет никакого смысла об этом рассуждать. На его взгляд, разговоры о том, что стримеры и летсплееры негативно влияют на продажи, — это не более чем удобная отговорка для издателей.

Популярность стримов разработчик объясняет особым чувством сопричастности.

В чате сто человек; стример, который играет в Firewatch, поворачивает за угол и видит нечто потрясающее. Именно это ощущение того, что они обнаружили вместе, и нравится игрокам.

Шон Ванаман

Инди против AAA

Шон Ванаман поделился информацией о продажах Firewatch, на что Хенниг ответила, что в ААА индустрии такие цифры считались бы провалом. По её словам, на старте игра должна продаться тиражом минимум в 5 миллионов копий, и затем добрать ещё восемь или десять — и это будет считаться умеренным успехом. Если продажи игры окажутся более скромными, это не отобьёт затрат на производство.

Каждая одиночная игра — это нечто вроде игры ва-банк — если она не «взлетит», если она окажется не нужна людям, если играть в неё не будет весело — то тебе конец. Я думаю, что сейчас Naughty Dog заслужила себе такую репутацию, что Sony всё равно продолжила бы её финансировать. Но у нас постоянно было чувство, что у каждой новой игры есть шанс «потопить» студию.

Эми Хенниг
Uncharted 4: A Thief's End

Шон, никогда не работавший над крупнобюджетными проектами, признался, что с трудом может представить себе, каково это.

Когда я планирую работу над игрой — по крайней мере, так было с Firewatch, — единственным, что может меня ограничить, становятся время и деньги — что, по сути, одно и то же. Фактически, я просто говорю: «Как, по вашему мнению, стоит это сделать? Что сделать, чтобы наши навыки использовались максимально эффективно? На какой результат мы можем нацелиться, исходя из наших способностей?» И с этого мы и начинаем.


Не знаю, как бы мне работалось в компании, где что-то решали бы за меня, и говорили: «О, нам нужен такой-то уровень лояльности. Нужна такая продолжительность. Нужно то, нужно это. А боевая система должна быть такой». Думаю, на подобное и уходит большая часть денег.

Шон Ванаман

На полную романтики тираду Ванамана о весёлой жизни небольшой успешной инди-команды — путешествиях, переездах, свадьбах, — Хенниг отреагировала без энтузиазма:

Если у тебя команда в 150-200 человек, то лучше бы найти им более полезное занятие, а иначе деньги будут просто улетать в трубу каждый месяц простоя. Хвала Господу за DLC — они позволяют заполнить эти промежутки.

Эми Хенниг

Uncharted и «вера»

Эми Хенниг призналась, что большинство из игр Naughty Dog, над которыми она работала, доводились до играбельного состояния лишь в последние месяцы перед релизом, а до этого момента каждый раз трудно было поверить, что все эти наработки когда-нибудь станут полноценной игрой. Ванаман вспомнил, как оказался в офисе Naughty Dog за три месяца до выхода Lost Legacy и поразился тому, что игра совершенно не готова. Это подняло разработчику настроение — он понял, что он «не один такой».

Uncharted: Lost Legacy

По мнению Хенниг, в геймдизайне очень важно «сохранять веру» — в себя, в команду и в проект. Продолжая разговор об играх Naughty Dog, она предположила, что ни Uncharted, ни Last of Us не могли бы появиться на свет в условиях более жёсткого контроля со стороны издателя.

Тогда многие не понимали того, что мы пытались сделать в Uncharted. Меня спрашивали: «Почему нас должен волновать парень в футболке и джинсах? Нам нужен персонаж-маскот, вроде Кратоса». А мне оставалось лишь повторять: «Вы должны мне поверить. Вы должны мне поверить. Вы должны мне поверить». В то же время я думала «Я понятия не имею, какого чёрта я делаю». Как довериться внутреннему голосу, если все вокруг говорят «Не верь своему внутреннему голосу, не верь ему»...

Иногда мы доверяемся интуиции и это приводит к жуткому провалу. А иногда — к созданию франшизы стоимостью в 2 миллиарда долларов.

Эми Хенниг
Uncharted: Drake's Fortune

Сценарист Uncharted предполагает, что маленькой независимой команде гораздо проще сохранить эту веру — ты отвечаешь только перед самим собой, и над тобой не висит груз из обязательных требований руководства и необходимости смягчать риски. Шон же объясняет, что именно поэтому он и не работает с издателем: он не хочет, чтобы каждая его игра была обязана становиться хитом.

Рассказывая о своей работе в Naughty Dog, Хенниг вспоминает, как трудно было в своё время запустить в производство Uncharted — в его успех никто не верил, многим не нравился лёгкий тон повествования и юмор игры.

В течение 28 лет мне довелось поработать над пятнадцатью играми. Не все из них добрались до релиза. Но я оборачиваюсь назад и думаю: «Так, если производство игры занимает три, четыре, пять лет, а мне 53, то сколько у меня ещё осталось ударов в запасе?» И их не хочется потратить зря.

У меня не вышло ни одной игры с 2011 года, и это меня убивает. Я работала над Uncharted 4 в течение двух с половиной лет, а потом три с половиной года над игрой по «Звёздным войнам». К счастью, многие мои наработки были использованы в Uncharted 4, и мы ещё посмотрим, что получится с этими «Звёздными войнами». Но начинаешь задумываться: «Так, погоди секунду. Как просто это оказалось — потратить шесть лет и ничего не выпустить». Я спрашиваю себя: «Так, сколько у меня осталось патронов?» — я использую разные метафоры. Хочется быть уверенной, что примешь правильные решения.

Эми Хенниг

Игры года

Говоря о лучших играх 2017 года, Хенниг вспомнила о Legend of Zelda: Breath of the Wild и What Remains of Edith Finch, а Ванаман — о Framed и Resident Evil 7. Также в прошедшем году разработчик Firewatch играл в DOTA 2 и PUBG.

What Remains of Edith Finch

Разработчики также сошлись во мнении о том, что Gorogoa «очень, очень хороша», а West of Loathing — «лучший RPG-вестерн про человечков из палочек».

West of Loathing

Эми Хенниг призналась, что все её любимые игры похожи на игры Фумито Уэды — Ico, Shadow of the Colossus и The Last Guardian. Разработчик рассказала о своей любви к Firewatch и Journey, и о том, что она ценит в играх сильнее всего: авторское видение, завершённость, некий смысл — Хенниг предпочитает игры, напоминающие хороший фильм или книгу.

Честно говоря, большинство из нас, работников AAA-индустрии, вдохновляется инди-разработчиками — ведь вы настолько более свободны, чем мы.

Эми Хенниг

#uncharted #firewatch

Статьи по теме
«Это было экономическое решение»: финдиректор EA назвал причину закрытия Visceral
Главное из расследования Kotaku о реальных причинах закрытия Visceral
{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["firewatch","uncharted"], "comments": 169, "likes": 122, "favorites": 41, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 14767, "is_wide": true }
{ "id": 14767, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/14767\/get","add":"\/comments\/14767\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/14767"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

169 комментариев 169 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
54

Мне у Хэнниг между строк видится некая усталость от игровой индустрии в целом. Люди на сингловых ААА так-то реально как свечки горят. Взять Стрейли из последнего.

Ответить
9

Поэтому, надо еще иметь какие-то увлечения, считаю. Вон Рафа Колантонио, заколебавшись делать игры, херачит музло и вертится, помогая друзьям в ресторанном бизнесе (пиццерия своя у него совместная с другом). Мужик живет полной жизнью и судя по всему, нормально себя ощущает. А вот такого ощущения, от слов Эми не возникает. Мне кажется, на данный момент, она глубоко несчастлива.

Ответить
2

Я бы сказал вообще на ААА проектах.

Ответить
16

Чего они заладили про смерть одиночных игр? Может, проще постараться сделать так, чтобы игра стоила не сто миллионов долларов и работало над ней не 200 человек? Или 1000 как над Ассасинами.

На эту тему у Даниэля Вавра была отличная подборка статей в блоге, где он делился мыслями о разработке игр и не понимал, на что крупные фирмы тратят такие бешеные суммы во время.

Ответить
6

Да какая смерть? Я наоборот время выкроить не могу, столько всего хорошего навыходило. Пробовал все "Анчартеды" (кроме последнего) - очень скучные игры, как и все "Томб Райдеры" кроме первого (к слову, там врагов почти не было, зато была атмосфера приключения).

Ответить
3

Думал, я один такой. Три части Uncharted буквально мучал. Коридорный шутан с неплохой (именно неплохой) постановкой.

Ответить
1

А как весело в ласт оф асе таскать доски ммм...! Прошел только 3 и 4 часть , только за постановку все очень красиво дорого богато и бедно геймплейно. Новая же лара уделывает весь анч одной левой (хотя и она скучненькая).

Ответить
0

Думаю пора им делать нормальный открытый мир с физикой, нелинейностью и хардкором. Вообще, из последнего мне "Die Young" запомнился (хотя недостатков у игры тоже более чем достаточно, но атмосфера и завязка очень хороши).
P.S. В последнюю Лару я не играл (возможно что-то упустил).

Ответить
0

На вкус и цвет. Мне и моей жене нравятся одиночные приключенческие игры такого плана.

Ответить
7

Отличный пример от Вавры:

"Я знаком с людьми, которые работали над известнейшими сериями. На вопрос, чем именно они занимались, они обычно отвечают: «Я сделал пулемет второго босса и противников в красных и голубых футболках». За несколько месяцев работы! Вот вам отличный пример «эффективности» современных разработок. Да и те печальные три модельки, на которые обычно нужно не больше двух недель, они делали в режиме постоянной спешки".

Ответить
2

По секрету скажу, для современных игр - на модельку персонажа с текстурами сейчас ухожит по 6 недель. Это не считая интеграции в движок и тех часть

Ответить
1

Ну тут еще мы посмотрим как там с его Kingdom Come получится. Одно дело теория, другое дело практика.

Ответить
4

А я все стеснялся говорить, что я не понимаю, куда такие деньжищи угрохивают, и думал, мол, ну это со стороны всегда непонятно, они там знают, что делают, да и подсчитывают, наверное, до последнего доллара, не идиоты же... Ну хоть отлегло немного.

Ответить
2

Сложность создания игр растет гораздо быстрее, чем даже сложность графики в кино. Игроки хотят все более проработанное окружение, все больше мелких деталей, отсюда и гигантские бюджеты из-за гигантского объема работы.

Ответить
–8

Может, проще постараться

Например тебе? Иди и сделай.

Ответить
3

Классика) "Не нравится — сделай сам".

Ответить
0

Но в данном случае в этом действительно что-то есть. Это же не один разработчик так жалуется, а у остальных все ОК. Почти все крупные студии жалуются, что бюджеты слишком выросли. Видимо какие-то причины есть для того, что не получается у всех делать дешевле.

Ответить
0

Они же сами накрутили ценник в попытках перепрыгнуть друг другу через голову.

Ответить
0

да, именно так и вышло. Так что можно считать, что мы увидели последние next gen ААА. Дальше будут максимум уровня Hellblade.

Ответить
0

Если можно было бы быстрее и дешевле при том же качестве, уверяю, так бы и делали. Т.к деньги не из воздуха, то остаётся либо некачественно, либо медленнее.

Ответить
0

Можно делать игры за бюджеты десятилетней давности и получать продукт на уровне проектов десятилетней давности. Останется только игрока убедить, что это нормально.

Ответить
0

Если игра интересная выйдет... То ... Разницы никто и не заметит. Кроме тех людей которые выдерут из игры модельки с текстурами.
Собственно в сравнении с ситуацией 10летней давности - появилось куча по которое позволяет оптимизировать создание контента - и если какой то доспехами для кризиса делался в 3д Максе за несколько месяцев, то сейчас в зебраше можно справиться с аналогичной сложностью и за 2 недели.

Ответить
0

но ведь и масштабы изменились.
посмотрите на Ведьмак 1 и Ведьмак 3 - можно сравнить?

Ответить

Комментарий удален

0

неловко вышло, я сам первый ведьмак выше ценю, но это вроде как против правил )
но, коммерческий успех говорит что мы не правы. рынку нужен ведьмак 3, а не ведьмак 1.

Ответить

Комментарий удален

0

разве это не говорит нам о том, что нельзя собрать 10 программистов в суровых свитерах в подвале и за три копейки выпустить ведьмак 3?

Ответить
0

нет, только ведьмак 1.

Ответить
0

И как его продавать в 2018?

Ответить
0

Собственно, покупают кучу игр, которые не выглядят как травник3

Ответить
0

Серьезный уровень амбиций

Ответить
1

Ведьмак 1 и сегодня отличная игра. Много квестов, неплохие локации, пара интересных фишек и многообразие без сраного опенворлда.

Да, уровень ведьмака1 - вполне неплохой уровень даже для многих сегодняшних проектов

Ответить
0

мы не говорим об уровне игры или чьих-то вкусовых предпочтениях, мы говорим о рынке. в 2018 выпускать ведьмак 1 не нужно. кто хотел - поиграл в него 10 лет назад.

Ответить
1

прикинь, кто-то выпускает на рынок игры, выполненные по лекалам 80-ых и 90-ых и их, О УЖАС, покупают

Ответить
0

возвращаясь к моему комментарию выше про уровень амбиций:
люди что-то создают не для того чтоб "ну кто-то купил"
создают чтоб все с ума сошли какую крутоту они создали. и все хотят своим творчеством обеспечивать себе отличную жизнь.

Ответить
0

создают чтоб все с ума сошли какую крутоту они создали.

жаль, что никто не создал такой игры.

и все хотят своим творчеством обеспечивать себе отличную жизнь

Далеко не все, но и это не важно, а важно то, что следуя твоей логике все игры были бы однотипными сосалками, чего нет

Ответить
0

жаль, что никто не создал такой игры.

субъективное мнение.

Далеко не все, но и это не важно, а важно то, что следуя твоей логике все игры были бы однотипными сосалками, чего нет

не были бы. чтоб покупали у тебя, а не у соседа Васи - нужно предложить то что не может Вася.

Ответить
0

субъективное мнение.

чтоб все с ума сошли какую крутоту они создали.

субъективное мнение.

крутоту

----

не были бы. чтоб покупали у тебя, а не у соседа Васи - нужно предложить то что не может Вася.

Т.е. "ААА" индустрии не существует?

Ответить
0

я бы купил

Ответить
0

Ведьмак 3 был невозможен без Ведьмака 2, 1 и книжек Сапковского.
Но вот Ведьмака 4 уже не будет потому что франшиза сказала всё что нужно и история закончилась. Иначе следующая часть повторит судьбу Андромеды из "мира" маса эффект.

Ответить

Комментарий удален

16

Было бы неплохо, если бы сами стримеры давали пример зрителям и говорили бы: "Вот эта игра очень крутая, если вам она тоже понравилась, то не забудьте поддержать разработчиков, купив копию."

Ответить
0

Вы об этом?

Ответить
4

Firewatch — штучный продукт. Посмотрим, во что вырастет студия, какие у нее будут другие релизы. Вот тогда и прислушаюсь к экспертному мнению ее автора.

Ответить
6

Firewatch — штучный продукт.

Да ладно, по шкале "жанровое - авторское" на 70% жанровое.

Ответить
1

Объясните мне друзья, что в этом файрвоче такого?Она же пустая, предсказуемая и скучная.Почему с ней так носятся?
например сома в 999999999 раз лучше же.

Ответить
0

Обе игры по своему хороши. В Firewatch лично для меня был крутой смысл в конце: о том, что от себя и своих проблем не убежишь, и что нужно уметь отпустить тех, с кем не сможешь быть.

Ответить
3

А меня firewatch поразила неожиданностью, если честно. Я до самогоабконца ыл уверен, что сейчас будут пршлцы,млдр.жпг. И когда в конце осознал, что это просто история об обычных людях - этт вызвало некий такой ау эффект. Повествование держало в сильном напряжении.

Ответить
1

Ну это же просто как 2 копейки, примитивно до нельзя.

Ну и сама история и интрига приводят к...ничему.

Ответить
1

как и в жизни)) у Пелевина в книжке про айфак есть хороший спич по этому поводу. Слишком привыкли кататься по жанровым рельсам.

Ответить
–1

Ну такое себе.. в чем ценность произведения то??

Ответить
0

Сому я прошел до конца только из-за ачивок, это до того нудная игра что от скуки я одной рукой играл, другой в телефоне ковырялся. По файрвотчу вообще не понятно, сюжет там в третьем-четвертом дне уже весь на сквозь видно, а геймплея к сожалению не завезли.

Ответить
2

Да ладно, бро!Неужели тебя не волнуют вопросы сознания, личности и субъективизма?!?
Это же ахуеть как интересно!

Ответить
0

про сому могу написать аналогично - очень скучно, вяло, линейно

Ответить
0

Если ты про сам кхм геймплей, то я согласен.
Я имел ввиду нарратив, атмосферу, сам сюжет в целом; вопросы которые задаёт тебе игра.

Ответить
1

чего-то я недопонимаю, 60 за игру и продажи в 10 млн копий умеренный успех...простым перемножением сумма получается почти в два с лишним раза больше бюджета гта 5, одной из самых дорогих игр. и это умеренный успех? А приличный, тогда, какой? когда разработка 5 раз себя окупит?

Ответить
8

60 за игру и продажи в 10 млн копий

В среденем со скидками продажи в районе 400млн. Оттуда 50% на стим и налоги (на самом деле больше) - остаётся 200млн. Оттуда 50% на маркетинг (на самом деле больше) - остаётся 100млн на разработку. Косты в районе 50-70млн.

Отбить косты и заработать, ну, где-то 30% сверху, в индустрии с настолько огромными рисками - это совсем не повод для бешеного веселья.

Ответить
–3

ключевое слово - риски. А риски одни - игра гавно, и ее купило в два раза народу меньше, чем планировалось. Ну так в таком случае, когда товар плох, фирма закрывается, почему для игроделов должно быть исключение? тем более, полбюджета на пеар да анализ рынка уходит. Но разрабы не жалуются на риски(никто же не признается, что может гавноигру выпустить), а, в основном, жалуются, что цены на игры маленькие а на разработки большие. Хотя, на самом деле, повышение цен на игры имеет одну цель, отбить бюджет даже в том случае, если товар плохо раскупается. Это вызывает некоторое внутренне неприятие..Мне-то, как бы до чужих денег дел нет, но как покупателя игра игрока затрагивает в первую очередь

Ответить
7

А риски одни - игра гавно

Какое удивительно глубокое понимание индустрии.

Ответить
–1

какое глубокомысленное замечание! Или, просто, хотели в сарказме поупражняться? Тогда, советую, с посещения младших классов в в школе начать, там вас научат развернутые предложения составлять, и, возможно, если вы будете сильно стараться, то поймете, что предложения должны содержать мысль, обсуждение - аргументацию, а манеры-зачатки вежливости.

Ответить
1

Да не, он клево по тебе проехался, а вы уже мину строите при плохой игре))

Ответить
0

fallout 1 и 2 провалились в продажах.

Ответить
6

Когда вы покупателе в магазине молоко за 60 рублей за литр, вы же не думаете, что все эти 60 рублей идут фермеру?

Ответить
–1

Логично. для фермера магазин, доставка, бутылки, налоги. Ну, треть скинуть могу, хотя, цифра на серверах физических носителей не требует, магазинных площадей, продавцов. Остаток все равно приличный, а указанный бюджет гта раза в два перекрывает средние ААА

Ответить
12

вырезайте СРАЗУ до 30% (на примере Стима) который забирают себе площадки (если у вас нет своей хорошей). Потом вычитайте все налоги с прибыли (и не только). В среднем до/от 50% вы можете выкинуть сразу. т.е. с 600 млн (как у вас в рассчетах) вы получите ну 350 лямов (эт если хорошо с налоговой базой). И учитывайте, что 10 лямов продавались скорее всего не все по полной цене. Гдето скидки предзаказов. где-то распродажи скидывающие цену до 80%, а где-то региональные цены в 3 раза ниже "заводских" =)... Считать чужие деньги конечно интересно, но как правило бесполезно =)

Ответить
1

Добавьте еще то, что деньги на разработку игры у кого-то брались, и их нужно вернуть (с процентами)
Вообще конкретные цифры продаж означают умеренный или огромный успех в зависимости от финансовых ожиданий разработчика/издателя. Потому 1 миллион для FEZ или Divinity - это большой успех, а для условной "новой CoD" - провал

Ответить
1

и еще хорошо, если вы брали кредит, а не обратились к издателю, с которым договор на 30%-50% от прибыли =) (цифры с неба)

Ответить
0

Вроде бы 30% - обычный процент. Только, если не путаю, не от прибыли, а от дохода.

Ответить
–4

Да пофиг мне на чужие деньги. Мне интересно разобраться, как и почему при таких продажах разрабы жалуются, что невыгодно ААА одиночные игры делать. Я хочу понять, реально там треш и содомия в отрасли или же это жалобы, типа, что жемчуг мелкий.

Ответить
–1

Ну не совсем. Сам посуди. Вот у третьего Анчартеда бюджет 60 миллионов. Я для примера, чтоб считать удобнее, у него вроде больше. Чтобы заработать 60 млн нужно продать 1 миллион копий. Третий чартед вроде чуть хуже второго продался, но миллионов 7 копий у него за год допустим набежало. То есть они заработали 300 миллионов.

Так как у консолей все еще большей частью идет ретейл, скорее всего они получили с этих 300 миллионов ну 200. Что-то продавалось через стор и там явно никому отдавать 30-50% не надо. С этих 200 вычитаем бюджет игры 60. Остается 140. Но ведь у игры есть еще и рекламный бюджет. И у таких больших игр он сопоставим с производственным или даже больше. Ну типа у ГТА или там Калофдути точно больше, но тут допустим такой же. То есть от 140 отнимаем еще 60. Остается 80. А на следующую игру бюджет же должен быть?)

За 2-3-4 года там даже по скидкам сумма, конечно набегает больше чем 300, но это у Анчартеда. У тех же Вульфэнштейнов нет таких продаж и близко. А ведь они тоже не стоят 10 миллионов, а скорее примерно столько же...

Ответить
0

Что-то продавалось через стор и там явно никому отдавать 30-50% не надо

Что?) По вашему, на чем Sony зарабатывает, как не на сторе?

Ответить
0

Дык это же их игра. Они сами у себя будут забирать деньги? Когда там Асассин продается оно понятно. Речь то о Чартеде.

Ответить
1

Sony - не разработчик, а издатель. И да, разные отделы компаний "забирают" деньги. Ты ж не забывай, что деньги тратятся на поддержку самого стора, потому компании проще разделять прибыль от разных источников, чтобы лучше понимать, какой доход приносит каждый отдел.

Ответить
1

Немного не так. С 2016 года Sony Computer Entertainment (SCE) и Sony Network Entertainment International (SNE) реорганизованы и объединены в новую компанию Sony Interactive Entertainment (SIE). Так вот эта SIE полностью контролирует все, что связано с playstation: железо, софт, дистрибуция.

Ответить
1

Ну и потому имеет смысл разделять потоки, чтобы лучше видеть ситуацию с доходами. Чем валить все в общую кучу.
Разные отделы крупных компаний часто ведут себя как отдельные компании - вплоть до переговоров о предоставлении лучших условий, а не "ну мы же в одной лодке, пусть руководство с вами расплатится"

Ответить
0

Безусловно, там все это присутствует, чтобы максимизировать прибыль, потому что Uncharted 4 как законченный продукт (!!!), который ты нажатием трех кнопок скачиваешь себе из магазина - заслуга не только студии разработчика, но и кучи смежных отделов.
Но это настолько тонкие материи, я считаю, что человеку со стороны это нафиг не нужно.

Ответить
0

Человек пытается понять, чего разработчики жалуются на прибыли, то есть он уже не совсем со стороны?)
Если вдруг окажется, что дочерние студии Сони, которые занимаются играми, как наути догс, убыточны - именно при расчете прибыли, как для стороннего разработчика, то их нахрен закроют. Даже если игры приносят прибыль с учетом, что это "свои". Потому что в таком случае это означает, что невыгодно делать игры самим.
Вот у Valve, похоже, все именно так и обстоит)

Ответить
0

Нет, не закроют. Даже сторонние издатели после первой же провалившейся игры не закрывают студию (если только там не полное фиаско, вроде Андромеды)
А уж то, что платформодержатели спонсируют имиджевые проекты вообще не секрет. Например, как было с bayonetta 2 или с The Last Guardian.

Ответить
0

Это так сложно - внимательно читать то, что пишут другие?
Нет, не закроют. Даже сторонние издатели после первой же провалившейся игры не закрывают студию

Я разве сказал про первый же провал?
"такая ситуация повторяется со ВСЕМИ играми своей студии - ее закрывают
вообще не секрет. Например, как было с bayonetta 2 или с The Last Guardian.

А расскажи-ка, как их финансируют)
Например, Сони говорят, что бюджет и команда The Last Guardian были сильно меньше, чем у Horizon (а значит и расходы). И что вообще это характерно для японских студий (разработчиков Байонеты, например)
http://www.pushsquare.com/news/2015/06/horizon_zero_dawn_has_a_bigger_budget_than_the_last_guardian_says_sony

Ответить
1

Я о том, что для успешной продажи консоли нужно большое количество разных хороших эксклюзивов. И если игра хоть как-то окупается, очень вряд ли студию ее создавшую закроют. И даже, возможно, если игра не окупится вообще, но соберет положительные отзывы у игроков и прессы, студию не закроют, потому что это создает хороший имидж консоли.
Да и если по играм посмотреть. Среди экслюзивов действительно все еще очень много игр с новыми сеттингами, механиками, чисто линейных игр и т.д. Думаете если бы все так было сурово, разработчикам бы позволяли так рисковать? Делали бы тогда тоже игры сервисы, как все.
А с тем, что условные ND отчисляют магазину Sony деньги за продажу, как все остальные, я не спорил. Скорее всего так и есть.

Ответить
0

Не пытайся это понять, сам еще больше запутаешься. У таких корпораций как sony для таких "разборов" целый экономический отдел сидит на пяти этажах, куда уж нам смертным.
Ну и еще немного про эксклюзивы sony - тут вот какой момент: игры, разрабатываемые внутренними студиями (как правило синглы-блокбастеры) подстегивают продажи железа, т.е. выгоду от того или иного тайтла нужно считать в комплексе. И пока у sony все хорошо с продажами - они будут разрабатывать высококачественные синглы.
Что насчет независимых студий - мне кажется, без волосатой руки корпорации им действительно невыгодно работать. В качестве примера можно ознакомиться с печальной историей respawn entertainment

Ответить
0

С чего ты решил, что у меня проблемы с пониманием?
т.е. выгоду от того или иного тайтла нужно считать в комплексе

Не нужно. Не понимаешь, почему?

Ответить
0

С того, что подобную бухгалтерию раскидать в каментах на пальцах - нереально, в силу того, что ее никто не знает, а те кто знает либо под NDA, либо щас мимокрокодилу все разъяснят, ага, держи карман шире.
Не понимаешь, почему?

Объяснись, плес

Ответить
1

Допустим, у нас есть игра A от своей студии, которая приносит сильно меньше от игры B чужой студии, если бы мы считали доход одинаково. A и B - наши эксклюзивы, оба продвигают платформу, расходы одинаковые с учетом, что разработчикам B приплатили за выход только на нашей платформе (для упрощения, но можно считать коэффициент дохода к расходам).
Получается, что наша игра A конкурентно проигрывает игре B. Даже если она и приносит больше прибыли на льготных условиях - выгоднее было бы вложиться в B, она принесла больше.
Когда такая ситуация повторяется со всеми играми своей студии - ее закрывают. Потому высокие риски для разработчиков AAA есть всегда, неважно, под крылом ли ты платформодержателя или нет

Ответить
0

Ну это не совсем так. Ты сейчас говоришь о том, что ЕА забирает сама у себя с продаж Батлфилда 30%? Или ты намекаешь на то, что продажи с Батлфилда идут сразу Дайсам, а не ЕА потом распределяет куда что пойдет?

Хозяева Ноти и Анчартед Сони. Сони распоряжается всеми деньгами со Стора. У Асассина они снимут 30% себе и 70% отдадут Юбисофт. Здесь Сони кому отдаст 30%?

Ответить
0

Я намекаю, что при выходе игры в Origin EA "отнимает" какой-то процент с дохода от игры в учет отдела, который занимается самим Origin'ом (может не 30%, а другой, "льготный" процент - но забирает). И при расчете с разработчиками роялти считают уже по доходам после вычета.
Плюсы такого подхода - прозрачность расчетов.

Ответить
0

То есть ты не понимаешь зачем ЕА или Юбисофт открыли свои магазины?

Пусть они там потом хоть 2% переводят на развитие Стора. Но все деньги остаются у них. У Сони. Они оставляют их у себя и если они потом отдают их на бассейн с акулами то это лишь их дело.

Ответить
0

Понимаю. См. ниже объяснение, почему надо брать процент за услуги со своих же.

Ответить
0

именно поэтому найти дог ещё ны вылетели из бизнеса.

Ответить
0

В Анче много анимаций и локаций. Я уверен мокап там отжирает кучу бабла.

Ответить
0

Высокие риски, потому и жалуются. Известная серия, хорошие разработчики, качественная игра - ничто не гарантирует, что вы вообще отобьете расходы.

Ответить
0

от конечной цены до разработчика в лучшем случае треть доходит. обычно 1/5.

Ответить
5

Когда DTF был ещё 1,0 я имел смелость написать что в играх плохой сюжет мешает, а хороший я бы просто хотел посмотреть в виде кино.

И получалось что в игре плохой и хороший сюжет, однозначно не нужен, а сюжетные ситуации должны создавать сами игровые механики.

Например вас предал напарник, но это не задумка сценариста, просто у каждого союзника, раз в пять минут есть десятипроцентный шанс предательства (если очень просто).

Несмотря на консервативность публики в то время, минусов я нахватал не много.

Ответить
0

Правильно, игры должны быть про интеракцию а не просто про сюжет. То есть важна не столько сама история, сколько твоя возможность с этой историей взаимодействовать, влиять на ее ход, а не просто наблюдать.

Ответить
0

Так вроде сталкер как раз про это был, они вообще хотели делать живой мир. Мощности видимо не позволили, не понимаю почему сейчас бы это не попробовать сделать вместо очередного асасина.

Ответить
0

Игра такая была, по фильму "Нечто" (The Thing) - там >80% напарников были пришельцами в обличии людей, они превращались по двум условиям - вы довели "напарника" до разбитой панели, он её починил, вы сделали шаг внутрь и получили удар в спину, либо у напарников повышался "уровень стресса" и надо было колоть им адреналин - не вколол, твой "напарник" превратился в Нечто и мишен феилд, т.к. панель некому починить.

Ответить
0

Спасибо за наводку.

Ответить
5

Чёрт, отличная статья. Хенниг искренно жал с закрытием её проекта. Uncharted во вселенной Star Wars мог бы выстрелить, или нет, теперь уже не узнать, что там Реймонд в Motive с ней сделает.

Ответить
2

Затронули интересный вопрос.
Спиратить и поиграть - это экономический момент. Проблема издателя, но не автора.
А вот не купить, но посмотреть стрим - это уже что-то социальное. То есть, появляется аудитория, которая потребляет и даёт обратную связь, но ни при каких условиях не может быть клиентом, не приносит выручку. Получается, чтобы удержать клиента-стримера, автор должен ориентироваться не на то, что хочет получить стример для себя, а на то, что стример может перепродать своим зрителям.
Объясняет эффект Minecraft и PUBG: успешная игра должна быть полуфабрикатом, конструктором контента для интересных трансляций. В отличие от привычных концепций игры как готового экспириенса в товарной форме или как конструктора для индивидуальных фантазий игрока.

Ответить
2

Странно вы рассуждаете. Я отмечаю три типа летсплееров для себя:
1. Летсплеер новинок
2. Летсплеер хорроров
3. Летсплеер игр, в которые я уже поиграл

Да, скорее всего есть какие-то провалы, которые я не учёл, но я и не делил на категории, я сказал, что отмечаю 3 типа летсплееров.

Первых я смотрю очень редко: игры в VR, консольные эксклюзивы и что-то в этом духе. У меня нет этих вещей и даже в будущем не факт, что появятся. Я уже потерянный покупатель для ребят выше. Если этого не будет, я просто не буду это смотреть, но покупать не побегу, у меня нет на это лишних денег.
Вторых смотрю иногда, но никогда не будут покупать хорроры и играть в них сам. Я навсегда потерянный покупатель для ребят, выпускающих хорроры.
А за игры, в которые играют летсплееры третьего типа, я уже заплатил и смотрю ради обратной связи и каких-то социальных элементов вроде реакции летсплеера на понравившийся мне момент. Мой долг этим разработчикам оплачен сполна и хули они от меня хотят?

Но!

Я уже знаю немало ребят, которые раньше пиратили, а сейчас смотрят стримы. Замена ли это? Вряд ли, но если пиратство победят, то пиратами назовут именно тех, кто смотрит стримы и начнут бороться с ними.

Также я знаю тех, кто раньше играл, а сейчас только посматривает стримы. Эти тоже потеряны как покупатели.

Ответить
1

№2 и №3 мало на что влияют.
№1 - есть опасность, что стрим работает не как реклама, а наоборот. Удовлетворяет потребность до того, как она станет достаточно острой для поиска лишних денег под неё.

Ответить
1

Стрим или летсплей сработает как реклама, на мой взгляд, только если геймплей достаточно вариативный.
Для примера возьмем условную часть Call of Duty и Dishonored. Геймплей первой уныл и репитативен, Ты ничего не потеряешь если увидишь все вау-моменты и кат-сцены на ютубе. Ты видишь именно тот экспириенс который получишь, если бы играл сам. А вот с Dishonored такое не прокатит, ибо возможностей гораздо, гораздо больше, чем возможно показать в рамках трансляции или ролика. посмотрев такое, неизбежно появится желание сделать все по своему, так, как только ты хочешь. И вот тут уже стрим/летсплей сработал как реклама. В разветвленных РПГ это тоже работает на ура.

Ответить
0

гораздо больше, чем возможно показать

То есть, зритель о них не догадается, и подумает, что игра ровно настолько скучная, как её проходит стример.

Ответить
2

А этот вопрос целиком в руках стримера и его аудитории.
Хороший стример обязательно расскажет, что его вариант прохождения не единственный.
А прошаренный зритель и сам увидит, что есть альтернативные возможности.
Это уже за пределами возможностей автора.

Ответить
0

Соотношение реклама / удовлеторение потребности там очень сильно в сторону рекламы банально из-за того, что раз человек решил смотреть, а не играть, то скорей всего он либо хочет увидеть геймпплей и оценить новинку, либо он уже потерянный покупатель и изначально не планировал играть. И чем больше людей банально услышит об игре, тем больше потенциальных покупателей. Мое любимое развлечение последнее время, периодически выискивать старые не особо известные игры и проходить. Получается очень интересный опыт когда ты об игре буквально знаешь только название и пару геймплейных кадров увидел на youtobe.

Ответить
0

аудитория, которая потребляет и даёт обратную связь, но ни при каких условиях не может быть клиентом, не приносит выручку

То есть, человек, посмотревший стрим, игру уже не купит? Это очень сильное утверждение. Неплохо бы его как-то обосновать.

Ответить
0

Это следует из статьи.

факт, что люди, для которых разрабатываются одиночные сюжетные игры, не хотят в них играть и предпочитают смотреть стримы

Ответить
1

Я настолько же доказательно могут утверждать, что дело не в игроках, а в одиночных играх. Они такие "классные", что проще посмотреть, как в них кто-то играет, чем играть в это самому!

Ответить
0

люди, для которых разрабатываются одиночные сюжетные игры, не хотят в них играть

Я один вижу в этом противоречие?
Зачем разрабатывать игры для людей, которые хотят их смотреть, а не играть?

Ответить
2

Раньше смотреть было негде, и считалось, что все любители сингла - потенциальные покупатели.
Оказалось не так. Это не противоречие, а новый факт.

В "традиционном" искусстве наоборот, люди, которые сами не понимают, но ходят в театр и на балет "за компанию", "ради культуры", увеличивают сборы, а не уменьшают.

Ответить
2

Врен об этом писал. Раньше были очень популярны журналы с прохождениями игр. И очень часто их покупали люди, которые не собирались играть. Они чтением прохождения заменяли себе игровой процесс. Теперь подобные люди мигрировали к летсплеерам, а текстовые прохождения больше не популярны.

Ответить
3

Проблема не в том, что одиночные игры не продаются. Они продаются гораздо большими тиражами, чем когда-либо. Проблема в том, что AAA-игры слишком дорогие в производстве, и только в этом.

Ответить
0

Нет, не только. В одиночные AAA-игры банально скучно играть и их действительно проще посмотреть на youtube.

Ответить
0

Это субъективно. Многие любят играть в синглплеерные игры и готовы их покупать. Но если издатель не может спрогнозировать продажи и сверстать бюджет игры правильно, то это плохой издатель.
Конечно, всегда можно go deeper и поговорить на тему популярности GaaS, лутбоксов, спонсирования разработки платформодержателем ради престижа, но суть ситуации не изменится - продажи синглплеерных AAA-игр растут, но бюджеты растут быстрее. Если раздуть продажи не получается, то придётся подрезать бюджеты. Это не так уж и плохо, кстати.

Ответить
0

Я не могу просто на веру принять утверждение, что продажи синглплеерных AAA-игр растут. Это противоречит общей тенденции и перепрофилированию крупных студий на GaaS, может быть есть какие-то показатели с точными цифрами? В списке самых продаваемых игр в истории появилась всего две игры за последние 4 года и то не ААА.
В то же время утверждение, что "многие любят играть в синглплеерные игры и готовы их покупать" не противоречит тому, что современные синглплеерные игры неинтересны большому количеству игроков. И не потому, что они изжили себя, а потому что плохо реализованы под запросы современной аудитории, которая повидала уже очень много и ждёт новых интересных решений.

Ответить
1

Ну, в общем-то продажи средней синглплеерной игры сейчас это от пяти миллионов копий. Лет 10-15 назад это были два-три миллиона. Абсолютные цифры выросли, маржинальность и доля рынка упала.

Ответить
0

можно мне хотя бы пять игр, чисто синглплеер, которые продались 5 миллионным тиражом за последний год?

Ответить
2

Разработчик рассказала о своей любви к Firewatch и Journey, и о том, что она ценит в играх сильнее всего: авторское видение, завершённость, некий смысл

Это забавно потому что в Firewatch нет никакой завершенности, там есть приклееный скотчем антиклимакс, которым разработчики почему-то очень гордятся. Это несколько часов хождения по пустой красивой карте и нагнетания атмосферы, которые заканчиваются ничем.

Ответить
1

Ну стоп, завершённость как раз есть, вполне понятная. То, что они достигли её антиклимаксом, уже другое дело, но это вполне попадает под «какую мысль хотели авторы передать».
Сам я от Firewatch не остался, правда, в восторге.

Ответить
0

Вот да!Подписываюсь под каждым словом.

Ответить
–1

Не знаю как другие, но я смотрю СТРИМЕРОВ, а не игры как таковые. Я не стану смотреть первый попавшийся стрим по новинке, но если ее застримит тот, кто мне интересен, могу и глянуть.
А по интервью: Хенниг создаёт впечатление биздева, которого заботят продажи, бюджеты да как бы запустить новый франчайз, при чем не так важно какой, ведь креативная команда что-нибудь придумает. А Ванаман, наоборот - этакий романтик, который все о свободе и творчестве. При этом трудно сказать, кто из них более искренен в своей позиции, а кто лукавит.

Ответить
4

Хенниг создаёт впечатление биздева, которого заботят продажи, бюджеты да как бы запустить новый франчайз, при чем не так важно какой, ведь креативная команда что-нибудь придумает.

Она дико давно в этом варится и реально похоже обросла этим формализмом как защитным механизмом. И в определенный момент это явно начало ей мешать, взять тот же Анч 3, который пусть и эффектная, но каша из идей и концепций. Мне вообще кажется, что через пару лет мы её скорее в должности COO увидим в какой-нибудь конторе, нежели в роли гейм-директора.

Ответить
1

До сих пор не понимаю зачем люди стримы смотрят, когда модно самому погонять. Единственное ради чего я могу глянуть, так это посмотреть как игра в целом выглядит, если до конца не уверен.

Ответить
6

До сих пор не понимаю, у кого есть время смотреть стримеров, кроме студентов / школьников с кучей свободного времени (ничего против школьников не имею).

Ответить
0

на 2 мониторе в углу норм, я хс смотрю , а скорее даже слушаю как стример картонки шлепает.

Ответить
2

Например, во время занятий монотонными длительными процессами, которые не требуют особой концентрации внимания: приготовление пищи, глажка белья и т.п. Это абсолютно такое же развлечение, как кино или телевидение.

Ответить
1

Ну хз, так себе занятие.

Ответить
1

Хз, мне норм.

Ответить
0

1) Не всегда есть возможность играть - ноут слабый, находишься в дороге, слишком устал после работы и хочешь просто полежать в кровати
2) Не хочется играть в какую-либо конкретную игру, например из-за того, что она слишком страшная, но интересно что она из себя представляет или ее сюжет.
3) Проходящий игру играет намного лучше тебя и ты хочешь почерпнуть какие-то новые приемы - онлайн игры, скоростные прохождения и т.д.
4) Игра является киберспортивной дисциплиной и по сути это замена просмотру обычного спорта
5) Ты уже играл в эту игру, потом бросил. Спустя пару лет решил вернуться, но плохо помнишь что там происходило. Посмотреть будет намного быстрее, чем заново перепройти до места, где остановился.
Наверно еще что-то упустил.

Ответить
0

Может и так, но занятие как минимум странное.

Ответить
0

Например, если игра нахрен не уперлась, но так, чисто теоретически, интересно, что там наворотили. Я так крайзис глянул на перемотке.

Ответить
0

Ну смотрят же люди зачем-то, как другие люди сношаются :D

Ответить
0

Хотят повысить цену на свои замечательные игры, да пожалуйста, всё в ихних руках.
Но извольте пинать сперва издателей, что бы те в свою очередь пинали платформодержателей, что бы, когда я покупаю игру за "$90" мог в неё играть на всех платформах, где она вышла или выйдет, на том на чём мне удобно в данный момент. Захотел на консоли перед телеком на диване, захотел в кресле между alt-tab-ами и интернет серфингом, захотел и начал играть в транспорте.
Зачем мне покупать одну и ту же игру, по "сто" раз? Когда уже дойдёт до издателей, что продукт нужно сделать общедоступным на все платформы? Вот тогда, можно и ценик поднять.
Купи Diablo 3 на PC, потом на PS3, потом Diablo 3 RoS на PC, потом Diablo 3 Ultimate на PS4. Купи Division на PS4, потом на PC. Тот же Destiny 2, почему я должен покупать сперва на PS4 так как вышла раньше, а потом ещё и на PC, при этом, нету общего сейва прогресса у всех перечисленных игр. Да и тот же Firewatch, купи там, потом там. Купил раз, и можешь использовать там где удобно в данный момент времени. А ни как захотели разработчик, издатели и платформодержатели.

Ответить
1

За этим тебе к "Микрософтам" надо. Они сейчас такое продвигают.

Ответить
0

почему я должен покупать сперва на PS4 так как вышла раньше, а потом ещё и на PC,

не должен - просто не покупай.

Ответить
0

Отличный ответ. Спасибо!
Люблю когда "умные" люди отвечают как Вы. Ну типа, не нравится тебе тут, уезжай ;)

Ответить
1

Тут, кстати, у европейцев и американцев та же проблема, что и с производством техники: у них слишком высокий уровень зарплат, проще перенести производство в Китай.

Но с играми так не получится. Поэтому бюджеты будут громадные в том числе из-за зарплат всем этим сотням сотрудников.

Ответить
1

да ладно? всякое техническое уже давно на аутсорс кидают. никому не нужны программисты для порта на другие платформы или художники по спрайтам из США и Европы, когда индусы или украинцы сделают тоже самое в разы дешевле. собственно, смотри в титры ААА-игр. там это сплошь и рядом. и чем дальше, тем больше аутсорса будет.

Ответить
0

Это не отменяет того факта, что во всех более-менее известных игровых фирмах работает 100+ человек.

Ответить
0

Угу, и втрое больше на аутсорсе в России, Китае и т. д.

Ответить
0

я знаю случаи, когда команда на 15 человек, и аутсорс студия из Индии на 200. Индусы в титры не идут, причем никак, даже в виде студии.

Ответить
0

ну кто знает, дисней вон мультфильмы раскрашивал в китае вроде)

Ответить
1

Хм, купил и прошел Firewatch, именно после того, как начало увидел на стриме у WLG, так бы мб и не купил, да и другие игры были, но сейчас не вспомню.

Ответить
1

Было аналогично с The Wolf among us. Включил стрим DTF и через десять минут вырубил, чтобы не нахвататься спойлеров и пройти игру самостоятельно.

Ответить
0

Получается какой-то порочный круг: разработчики дают бесплатные копии стримерам и либо это сработает, либо ты сам уменьшишь продажи для тех, кто отказался от игры после просмотра стрима

Ответить
4

Тоже самое раздавать ключи изданиям. И потом рецензия либо будет положительная и это сработает, либо отрицательная и читатели не купят игру. Breaking news: игрожуры убивают продажи игр.

Ответить
1

Первое предложение после подзаголовка про стримы поправьте, там два раза "подробнее"

Ответить
1

"На аргумент Эми Хенниг о том, что многие решают посмотреть летсплей, чтобы сэкономить 60 долларов, Ванаман ответил, что по такой же логике чтобы сэкономить 60 долларов игру можно «спиратить» — но нет никакого смысла об этом рассуждать."

Спорный контраргумент. Просмотреть ролик прохождения на youtube всё же проще и безопаснее, нежели скачать нелегальную копию игры. Да и странно заявлять автору Uncharted, что её игру можно "спиратить".

Ответить
0

Ну как вариант, можно у друга взять поиграть или купить БУ копию. Так они тоже лишних продаж не получат, а для них это почти равносильно пиратству (Там же на плойке всё ещё работает вторичный рынок? Я не сильно в курсе)

Ответить
1

Может у крупных стримеров не так, но я довольно много инди продал своим зрителям. Например айзека, подземелья дредмора, и даже недавний they are billions купили минимум 5 человек.

Ответить
0

Зачем вы отменили однопользовательскую, сюжетно-ориентированную игру? Мы хотели такую игру!

Они бы скорее посмотрели в интернете, как в неё играет кто-то другой.

Ютубгейминг спалили

Ответить
2

Разработчики не стали делать однопользовательскую сюжетно-ориентированную игру. Вместо этого они скорее бы посмотрели в интернете, как такую игру будут делать другие разработчики.

Ответить
0

Постойте, это тот самый Sean Vanaman, который делал игру с малолетней девочкой убивающей людей, а ещё вешающий клеймо расиста на человека за оговорку в прямом эфире?

Ответить
0

"делал игру с малолетней девочкой убивающей людей"

Это что за игра такая?

Ответить
0

(spoiler)
The Walking Dead.

Ответить
1

Он сценарист первого сезона, так что нет. Маленькая девочка начала убивать только со второго сезона.

Ответить
0

Чувак как бы все правильно говорит - не надо бросаться делать свой овервотч, есть огромная аудитория, которая с большим удовольствием сыграет в фаервотч и т.д и т.п., но наратив повествования все равно как-то нравоучительно-душноватый... человек первый успех сделал и уже с чем-то борется, кого-то коучит, уже сквозит деление на два подхода - "мой и неправильный", вот это плохо помоему. А так прикольно пообщались

Ответить
1

Я думаю он оперирует опытом не только выпуска Fairewatch. У него за плечами ещё 4 года работы в Telltale Games. И за это время у него сложилось свое виденье игровой индустрии, которым он делиться. Я не заметил такого явного снобизма с разделением на 2 подхода. Тем более стоит учесть, что текст (а уж тем более перевод) может исказить тон, а порой и смысл того, что и как хотел донести автор.

Ответить
0

может и так

Ответить

Комментарий удален

0

Душевно. Спасибо.

Ответить
0

Что-то у меня в никуда упало уважение к Эми Хенниг...

Ответить
0

Лично мне (может еще кому) уже пофиг на ААА тайтлы практически, в новый Ассассин играть нет желания. Хочется чего-то со смыслом, как тот же What Remains. Насчет "смерти" одиночных игр - нет такого понятия. Есть спад. Все циклично в индустрии игр, сегодня всем хочется бегать в мультиплеере, завтра - насладиться сюжетом и повествованием в какой-нибудь одиночке. А вот в спаде ААА проектов виноваты сами разработчики - пытаясь угнаться за деньгами, в ущерб качеству продукта, выпускать игры каждый год, а потом удивляться, почему так мало продаж. Понятное дело не окупится, всем морально надоело играть в того же Ассассина. Думаю у Rockstar с этим все в порядке, у Bethesda, у тех же Naughty Dog - они все гонятся за качеством. Всем нужно взять перерыв, увеличится желанность игр.

Ответить
0

У Беседки как раз все не очень хорошо сейчас с продажами. Не так давно вроде выходила статья про Bethesda, в которой объясняли, что они по сути живут за 2 серии - Fallout и TES. А вот на их остальных проектах статистика продаж не такая уж и воодушевляющая

Ответить
0

Ну тогда про Rockstar по сути тоже самое можно сказать, на GTA и Red Dead. Я думаю, беседка не жалуются, их затраты окупаются, в отличии скорее от Юбиков. Fallout 4 - чуть более 5 млн проданных копий против 611 тысяч у Origins, и это при том, что был перерыв между частями Ассассинов в 2 года. Тот же Fallout 4 разрабатывался, судя по данным, года 3-4. Юбики пошли путем конвеера, загубили игру и теперь находят оправдания провалу. Беседка же пилит по-тихоньку два проекта, на которые можно жить всю жизнь. Тот же неизвестный Prey продался почти также, как последний Ассассин. В общем, юбики и прочие сами виноваты в провалах продаж.

Ответить
0

Интересно. На самом деле выходит забавный парадокс. Одну и ту же в принципе игру можно сделать допустим за 36500 человеко-часов - но в одном случае студия из 50человек и за 2 года. А во втором из 100 и за год.
В первом случае - сюжет и дизайн оказаться гораздо более связан - по той причине что игру делает меньшее число человек. И соответственно разброса и шатания между виденьем различных людей - и конфликта как итог не будет.

Ответить
0

Тут скорее дело даже не в количестве человек, а во времени. За 2 года легче прописать хороший, связанный, трех-актовый сюжет и проработать дизайн уровней. Лично мое мнение такое - при одинаковом уровне маркетинга 2 продукта(бриллиант и щебень) количество проданных копий будет +- одинаковым, однако за студией, выпустившей бриллиант останется имидж, а из щебеня выйдет инфоповод

Ответить
0

ну совсем сингла не вымрет. Случится как RTS - раз в 5 лет по старой франшизе или от инди.

Ответить
0

Хеннинг и не слово о Legacy of Kain, как так?

Ответить
0

Очень забавно. Хенниг говорит, что не понимает, почему игры предпочитают смотреть, а не играть, а в конце признаётся, что ей нравятся игры, которые походят на книгу или фильм. Неужели ей нужна подсказка?

Ответить
0