7 фактов о российской игровой индустрии для новичков: колонка Сергея Бабаева
7 фактов о российской игровой индустрии для новичков: колонка Сергея Бабаева
55 показов
25K25K открытий

Третий раз уже захожу в статью, чтобы почитать гневные комментарии инди-разработчиков про бездушный текст Сергея, а тут все пусто-пусто :(

Ответить

Раньше я просто из под фейков сам разжигал - а щас времени нет) Ну и на самом деле - инди разработчику тут не за что гневаться - я вполне откровенно этот путь называю правильным же

Ответить

Скорее гневные комментарии инфобизнесменов от игровой индустрии и прочих многопрофильных специалистов , известных своей известностью.

Ответить

Главные гуру инди-геймдева делают уроки и готовятся ко сну. Завтра на перемене или после школы они отпишутся, норм будет.

Ответить

пустота прошла, Рус!) Правда приятно, что все собеседники без исключения настроены на понятный диалог. Редкость, хорошо если такое коммьюнити у нас и будет дальше формироваться.

Ответить

Вставлю небольшие 5 копеек про образование. Я не знаю, насколько это применимо к России, но расскажу про свой опыт. В прошлом году я начал учиться в магистратуре университета Аалто в Финляндии на игрового саунд-дизайнера. Здесь же обучают людей по направлению Game Design and Production и я параллельно сделал minor по этой специальности. Расскажу, что произошло за год благодаря учёбе. И это не считая практической прокачки разных скиллов.

1. 100% финских компаний, способных нанять звуковика на фултайм, как минимум, знают о моём существовании. Руководители аудиоотделов 30% из них - выпускники моей специальности.
2. Я дважды получал фриланс-заказы через своих преподавателей - заказчики обращались к ним, а они рекомендовали меня. Один из этих заказчиков стал постоянным клиентом.
3. Произошла интеграция в тусовку - университет приглашал интересных персон, устраивал мероприятия, спонсировал поездки на конференции, включая Nordic Game.
4. За год принял участие в 5 студенческих проектах. Это в основном маленькие странные леворезьбовые неказистые игры, но на них хорошо и интересно оттачивать скиллы, а также класть в портфолио. Под 2 проекта из 5 были получены гранты на дальнейшую разработку. Один из них выйдет в Steam до конца года.

Что даёт образование другим людям:
1. Это практически единственный способ попасть на стажировку в хорошую компанию
2. В недрах специальности рождаются и свершаются достаточно интересные проекты. Например, Pollen и ShadowBug.
3. В случае попадания на какой-нибудь конкурс типа Indie Discovery, университет с большой вероятностью оплачивает разработчикам дорогу и билет на соответствующую конференцию.
4. 24/7 доступ к оборудованным рабочим местам с практически всем необходимым аппаратным и программным обеспечением.

На мой взгляд, вхождению в индустрию такое образование помогает как ничто другое. Но опять же, не знаю, насколько это применимо к российским реалиям.

Ответить

Образование в этой сфере тоже не гарантирует трудоустройство или объективно хорошие проекты. Тут ты рассказываешь только про свой отдельно взятый опыт, но к сожалению на практике, образование это не гарант. Все что связано со звуком в играх, как минимум у нас - не имеет никаких показателей, так или иначе влияющих на продажи или положительные оценки. Есть примеры людей с крутым образованием, которые не умеют применить на практике то, чему их научили. Основная масса ребят выходящих по крайней мере из наших вузов, где есть нужная специальность - не умеют ровным счетом ничего. Единственное что делает проф образование у нас - база, после которой срочно нужно бежать и напрашиваться на практику в студии.

Ответить

Если расширите и пришлёте на почту — опубликуем как колонку)

Ответить

В наше время от ВУЗа можно главным образом получить знакомства с толковыми сокурсниками, но это если вы по натуре общительный человек и этих самых сокурсников не преследуют упаднические настроения (что лично я наблюдал в огромных масштабах в бывшем универе). Последнее, думаю, связано с тем, что люди идут хоть бы на кого, откуда и прокрастинация. Увлечённых людей, не витающих при этом в облаках олимпиадного кодинга или чего-то подобного крайне мало.

Ответить

У нас нет такой образовательной экосистемы в университетах. МБ в Скримскул нечто подобное будет со временем.

Ответить

Тут во первых конечно давайте колонку как Коля уже предложил. Во вторых вы описываете специфичное направление - обучить саунд дизайну в играх как и в кино набором педагогических приемов и практик можно. Даже у нас можно наверное. Финляндия все таки небольшая и скорее всего те кто ищут кадры те и учат кадры. У нас не так. У нас те кто делают бизнес - выбирают этим бизнесом учить кадры, а те кому нужны кадры - должны принять этот результат как одолжение))

Ответить

геймдев в каждой стране обладает своими сильными и слабыми сторонами. Нашей сильной стороной стали социальные и мобильные проектыЭто последствия вомглы и последующей за ней юнитологии, в течение которой компании никого кроме юнити-разрабов не набирали, а новые кадры, соответственно, ничего, кроме Unity не учили. Круг постепенно смыкался и сейчас мы имеем ситуацию, когда спецам мирового уровня просто неоткуда родиться у нас. Даже выделив деньги на ААА, в России просто не найти достаточно специалистов, способных выдать конкурентный уровень. Вряд ли можно говорить о пельмешках, как о сильной стороне кулинарных способностей холостяка, если он просто ничего сложнее не в состоянии приготовить.

Ответить

причины вы упрощаете, последствия сгущаете. Но +- с основной частью, за исключением абсолютно излишней эмоциональной составляющей, можно и согласиться.

Ответить

1-4. Когда 4 компании и их ААА проекты озвучат? Хочется конкретики))

Ответить

Выше же уже писали про процесс очищения, вот как только он пройдет - так сразу и будет трайпл эй.

Хорошая статья получилась, кстати. Спасибо!

Ответить

Отличная статья, Сергей! Подписываюсь под каждым пунктом, ну кроме разве что "Вы не уйдёте от Free-to-play" ;). И дело тут не только в моем личном опыте, но и в том что есть много разных инди и уже-не-инди, которые с разной степенью успешности выходят на Steam с обычными b2p продуктами. Но в целом с трендом согласен, что все же больше f2p.

Ответить

ну я так Володь конечно скромно замечу, что потенциал феодала в ф2п сильно выше чем в пейде если выйти за рамки платформы конкретной))

Ответить

В компаниях специализирующихся на ф2п в целом можно научится гораздо большему, чем в б2п игре от неизвестной команды с мутными перспективами. Есть конечно идейные хейтеры ф2п, но это уже клиника :)

Ответить

спасибо, Володь)

Ответить

После прочтения создаётся впечатление, что в геймдеве прям все кто уже работает супер мотивированы, позитивны, работоспособны, адекватны и т.д. и т.п. Но ведь это совсем не так. Разные люди есть. Такое наблюдение касающееся художников, 3d художников и особенно иллюстраторов и промо артистов: большинство (или очень многие) не будут играть в игру для которой рисуют арт. Только если директор заставит. И вообще разработчики очень часто за пределами работы не играют в игры, которые похожи на то что они делают. Хотя последнее я скорей всего придумала, подтвердить опросами и исследованиями не могу, но такое впечатление сложилось за время работы.

Ответить

до определенного уровня принятия решений, я несмотря на внутренний протест соглашусь, что не играть наверное допустимо. Крутой художник может круто рисовать, но если арт директор не играет то ждите ада. Если не играющий пытается давать советы - тоже ничего хорошего не выйдет. Ну и я под определенным углом зрения достаточно заточенным на карьеру конечно же считаю, что люди не играющие в первую очередь отдаляют себя от продукта и бизнеса на максимальное расстояние. На такое, с которого дальнейший или хотя бы эффективный рост невозможен. А что таких много - не секрет. Кто-то и вовсе в геймдеве пересиживает.. всех не замотивируешь.

Ответить

В последнее время, некоторые мои коллеги 2д и 3д художники, пришли в индустрию не потому, что увидели ролик перед запуском старкрафта или провели ночь высекая монстров в дьяблу. У них не было в голове мысли, как же круто, хочу так же и куча людей получат фан. А потому, что окончили художественный вуз и индустрия дает комфортные условия для работы. И может, это с большего и не плохо - многие из них хорошие художники. Но почему-то каждый раз, когда я слышу фразу "мне даже нечего будет показать, что я делал в этой игре - текстуру на гусенице танка или вот эту кнопку слева" становится чуток грустно.

Ответить

Статьей удовлетворен, так как зафиксирован на одной из фоток!
Считаю материал прлучился удачным благодаря этому обстоятельству)

Ответить

я любую статью теперь так улучшать буду, даже чужую)

Ответить

Хороший материал, многим, надеюсь, он поможет развеять заблуждения и быстрей перейти к делу. Но вот с темой про образование у меня несогласие. Не ради спора, а чтобы был плюрализм мнений, выскажу свою точку зрения на этот вопрос.

Геймдев не является какой-то уникальной индустрией, отличной от всех других индустрий развлечений. Для работы в кино, на ТВ, в музыкальной сфере, в театральной сфере - везде можно получить профильное образование, которое не гарантирует трудоустройство, но радикально повышает шансы. Не вижу причин, почему в геймдеве должно быть не так.

То, что есть конкретные претензии к каким-то конкретным курсам - это ещё не повод ставить крест на самой идее профильного образования. И да, кто вкладывается в развитие образования, тот снимает сливки, готовя и отбирая лучших учеников. А те, кто ждет всего готовенького, получают кадры по остаточному принципу. Но чем больше будет вкладывающихся, тем уравновешенней будет система.

Также человеку, который только хочет в геймдев, безопасней получить широкий спектр знаний, чем замыкаться на какой-то узкой специализации, которую он получит прямо на месте. Это ведь лотерея. Может попадешь к правильным парням и научишься чему-нибудь модному-востребованному, а может попадешь по незнанию к говнарям, которые научат такому, что никто не возьмется потом за переучивание. Типа как получив широкое музыкальное образование можно соскочить с одного проекта, если что-то пошло не так, и перейти на другой - знания позволяют.

Но это long-term виденье индустрии. А для тех, кто сейчас думает о получении образования, важно смотреть не на корочку (работодателю она не интересна), а на то, что будет в портфолио по окончанию обучения. Если там будет "прослушал N часов лекций", то это однозначно туфта. Если там будет, как на курсе Вавилова, N профильных работ высокого качества, то это довольно интересная история.

Ответить

"Геймдев не является какой-то уникальной индустрией, отличной от всех других индустрий развлечений."

Вообще-то является :)

Ответить

Да у нас уже большая часть специалистов не видят у нас в стране геймдива в упор. Почти все кто работает метят на отъезд за границу где можно будет делать ИГРЫ. Тоже самое что в принципе и во многих других отраслях России происходит.
У нас вобще в стране все как то не так идет, проще говоря через Ж**у, от этого действительно стоящие люди не задерживаются.
К тому же у нас традиционно отношение к работникам как к мусору, в любой момент можно выкинуть и другого нанять. Если не находится то виноват HR или зловещий "запад" который у нас людей ворует, в которых мы так много вложили. При этом даже крупные компании не особо рвуться растить кадры т.к. при их подсчетах это не выгодно и следовательно нафиг, лучше повонять что не хватает людей. Очень многие при достаточном портфолио и опыте бросают офисную работу и уходят на фриланс именно из за паршивого менеджмента даже в отечественных супер AAA+ конторах.
Вся эта тема про "Главное очень любить игры" и вы на половину приняты это все хрень собачья. Пять лет опыта и готовность работать в рабстве почти за еду, вот это реалии нашего геймдива. Романтики в нем нет и не будет еще оооочень долго. Если этот геймдив до этого долго еще доживет.

"Они дизайнеры, они художники, они прочая мерзость абсолютно бесполезная для народного хозяйства" (с) В.Милонов

Статься честная и реалистичная.

Ответить

@Да у нас уже большая часть специалистов не видят у нас в стране геймдива в упор.@

Так у нас индустрия молодая и жила в инкубаторе.
Эпоху игровых автоматов и игр для приставок и настолок мы прощёлкали. А это несколько десятков лет.

В эпоху расцвета десктоп игр можно было гнать халтуру и рубить бабло. Этим и занимались.

Потом пошли социалочки - аналогично. Простые вещи и клоны и опять кучи бабла(относительно легко и просто).

Потом мобильные игры и инди. Опять относительно легко. (и свободный рынок диджитал маркетинга)

А сейчас все рынки перенасыщены, лёгких путей нет.
И сложность вывода проектов в прибыль возрасла кратно.

Но поскольку до этого было всё легко и просто(относительно) опыта работы на высококонкурентных рынках и в высококонкурентных нишах нет. Т.е. компании и персонал под это не заточены. Вот и фрустрируют. Процесс очищения запущен.

Т.е. когда СНГшная индустрия пройдёт это бутылочное горлышко вот тогда и будут ИГРЫ.

Правда имена ведущих компаний будут другими.

Ответить

Всё было неплохо до вот этого момента
>Если вы еще не передумали делать игры и уже осознали свои навыки — пора проникнуться атмосферой индустрии. Легче всего это сделать, посетив конференции вроде DevGAMM или White Nights.

Ни в коем случае не следуйте этому совету. Там целый абзац какой-то воды, вместо простого совета: начать делать игры!

Ответить

Был такой совет в пункте про инди. Потом игры свои можно на конференциях и показать.

Ответить

Никита вы начните пожалуйста не вычитывать отдельные абзацы а уж читать всю статью, если взялись критиковать что-либо.

Ответить

Меня два раза взяли на вакансию гейм-диза благодаря этой игре
http://gamesjam.org/148/

Продюсер, который принимал решение о моем найме в Elyland, утверждает, что для него "своя" игра в портфолио кандидата гораздо весомее любых модов и карт на существующие игры.

Так что я всем wannabe-дизам советую засучить рукава, скачать движок Game Maker Studio и делать свою маленькую игру. И опыт бесценный, и вклад в портфолио значительный.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

ну да, про то и мысль. Мейкер ли - вопрос, лучше уж вложиться в Unity - перспективнее если говорить про большой или тем более общемировой геймдев, а так да.

Ответить

Отличная статья, можно сказать - программная. На старом DTF таких было с десяток, задавших развитие многих умов в индустрии - теперь появляются и на новом =]

Но вообще я джва года собирался написать точно такую же! И Pokemon Go еще, тоже!!!

Ответить

Прям очень интересная тема, несколько лет назад, я из проф. юриста переквалифицировался в геймдизайнера. Желание, страсть и тяга к профессии прослеживались от начала 90х и открытия собственного компьютерного клуба на 75 компьютеров до перехода в проф. область. Не знаю, как многие пишут о пафозном развитии, но могу сказать откровенно, что нужно не чураться обычного мало-мальски полезного опыта в гейм деве, начинать с азов, трейни/стажора, в небольшой гейм дев компании или стартапе, наращивать теоретические знание, поглощая книги по геймдеву и доступные курсы, ну и конечно же получая практический опыт на собственных проектах. Конференции это все гуд для биз. дев, нетворкинга, но редко когда люди шарят действительно полезные знания. Ах да, я описываю больше путь больше для начинающего в Украине, нежели в РФ. Сергею, в любом случае спасибо за тему. На сколько, я помню единственный профильный ВУЗ в РФ, обучающий проф. геймдеву это ВШБИ, по приемлемым ценам, а на западе это десятки тысяч тугриков.

Ответить

Спасибо! образовательных инициатив в том или ином виде штук 6 кажется. Все на мой взгляд колеблются от недешевых до очень недешевых, учитывая аудиторию на которую они рассчитаны. Иностранные вузы сильно дороже, но и подход там сильно другой, выше например делились опытом из Финляндии - по ряду факторов видимо там ситуация несколько иная. Конференции нужны для заряда, как я написал ниже -заряд надо потом конвертить в дело, а дело любой опыт да)

Ответить

Зарегистрировался почти сразу после того, как заработал DTF в новой реинкарнации.
Статья, лично для меня, пока что самая интересная из всех прочитанных. А ещё очень крутые комменты.
Жду колонку от Дмитрия из Финляндии ))

Ответить

Спасибо! Дмитрия тоже ждем))

Ответить

Мне нравится не только содержание, как обычно, но и стиль. Все больше похоже на глав.редакторскую колонку. Мои поздравления, Сергей! Мне было очень приятно читать.

p.s. я не намекаю что раньше было плохо и. надеюсь, я сейчас не отвесил комплимент только редактору :)

Ответить

спасибо, что читаете Игорь!)

Ответить

Ещё забыли сказать, что в индустрию можно попасть через игровых админов (GM) и комьюнити-менеджеров. Но желательно чтобы у компании был свой отдел разработки, а не просто издательство и локализация западных проектов.

Ответить

да, есть такой заход неплохой, ваша правда

Ответить

Ну и от себя добавлю) Думаю, для многих комментирующих не актуально, но мало ли что, а то как раз для себя данный вывод сделал сравнительно недавно.

9. Имидж имеет значение. Пробиваются (кроме отдельных случаев с инди) "стильные, модные, молодёжные". Сколько среди известных хотя бы в российском геймдеве личностей всевозможных асоциалов или важных менторов в стиле преподавателей военных вузов середины прошлого столетия? Игровая индустрия идёт в ногу со временем, модой и технологиями (и причудливо их в себе сплетает), поэтому лучше от них не отставать.

Ответить

Захотеть работать с эпатажным балбесом только за то, что он эпатажный балбес, может только один человек: второй эпатажный балбес.

Ответить

С этим вообще проблем нет. Надеваешь розовую юбку и вперёд - ты стильный, модный и молодёжный))

Ответить

Обязательная к прочтению статья для всех новичков.
Спасибо, Сергей :)

Ответить

спасибо, что читаешь)

Ответить

Пришлю всем своим знакомым, кто думает о том, чтобы ворваться в геймдев и в мобайл. Все по существу, добавить нечего, жирный респект Сергею!

Разве что добавлю, что для наиболее сбалансированного профессионального образования может быть не обязательно, но желательно узнать не только как работают игры и игропроизводство - но и как работает вся экосистема вокруг игр (издатели, площадки, агентства, сети, системы биллинга, аналитики, трекинга, движки, и так далее).

Ответить

Спасибо) Да, кругозор полезен конечно

Ответить

Хорошая статья - спасибо Сергей.
Вот про это:
"Я знаю как минимум четыре такие компании в СНГ. Они у всех на слуху, но правильнее будет перечислить их отдельно или что еще лучше — вывести обсуждение этой темы с ними на страницы DTF."
Я бы почитал отдельно.

Имхо.
Если я правильно понимаю о каких компаниях речь, старания выпустить ааа этими компаниями в последнее время - как то разочаровывающе безнадежны. Чего то уних не хватает таки.

Ответить

ну думаю в моем списке есть одна неожиданная (хоть и известная) компания)))

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

это инициатива Wargaming - о ней знаю положительное. И она подпадает под главу "делает компания работодатель и делает как для себя"

Ответить

Слушал этот курс для того чтобы ответить на вопрос "стоит ли рекомендовать его стажерам и джуниорам". Мой вывод: "однозначно стоит". До конца не прослушал, но то, что захватил - составило очень положительное впечатление. Для тех что желает получить какую-то вводную в индустрию и в профессию точно вредным не будет с такими курсами ознакомиться.

Ответить

Крайне годный курс для начинающих и стремящихся ими стать.
Отлично дополнит эту статью =)

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Я только вписался к Вячеславу Уточкину в ВШБИ, а тут такое:)

Ответить

Закончил этот курс в июле этого года, впечатления очень хорошие! Если интересуют какие-то детали, готов прокомментировать

Ответить

Забыли еще один пункт
8. Успешные игры подыгрывают игроку(создают ситуации при которых лучше задонатить чем дрючить левел или сливаться в матчах, или же донатеру проще и интереснее играть становится)

А то многие по несколько лет работают в ведущих игровых компаниях программистами и удивляются, - Как? Да не может быть! вывсёврети.

Ответить

Подписываюсь под вышеописанным )) В особенности, все что касается Инди, Джемов, Конференций все на 100500 так
В статье получились хорошие выводы, на тему последних событий

Ответить

Отличная статья. Прям буду засылать всем интересующимся подряд =)
Потому что "наступать на горло своей песне" надо быть готовым.

Ответить

"Многие рассказывают о геймдеве, занимая в нем не самые высокие фактические и моральные позиции. Многие стремятся назвать комфортную, не задающую никаких трендов тусовку, призванную приятно пообщаться после какого-нить мероприятия, геймдевом. Это не так."

Мне кажется очень сочно приложил.

Ответить

не удержался)

Ответить

Очень любопытная статья, спасибо! Обогатилась идеями))

Как и все, жду с нетерпением имена четырёх потенциально АААшных компаний :)

Ответить

Почти всегда под новичками в индустрии подразумеваются выпускники без опыта. А как относятся к людям, пришедшим из других областей? К примеру, программист, 25+ лет, 5-6-летний опыт работы (С++/Java/C#). Ценятся ли вообще какие-то скиллы, полученные вне индустрии?

Ответить

Очень сложно будет. У меня был перерыв 4е года в геймдеве. Брали с трудом.

Если хотите облегчить себе поиск работы в геймдеве то:
В случае клиентского программиста - возьмите Юнити или Флеш(Air) Сделайте проект небольшого прототипа игры где была бы генерация уровня, алгоритм поиска пути, работа с сервером и шедеры скомпильте это под андройд, айос и Web(web-gl в случае юнити) добейтесь приемлемой производительности и прикрепите ссылку на приложения в сторах к резюме.

В случае серверного: Это умение в хайлод, Java/scala или nodeJS - соответственно примеры серверов которые делают, что то игровое под нагрузкой.

И готовьтесь после этого верстать интерфейсы(в случае клиента)

И писать какую нибудь рутину(в случае сервера)

Хорошо, также, уметь в гите разруливать конфликты. Случай когда 12-15 человек льют коммиты в ветку разработки каждый день и в те места которые вы сейчас правите - бывают часто.

Ну и главное. В каком нибудь сбертехе вам за ваши навыки джавы\шарпа будут платить больше.

Ответить

конечно, уйдет какой-то время на специфику, не годы, а так ценятся более чем. Особенно если человек переходит из интереса к играм (случайно залетевших программистов я кстати редко встречал).

Ответить

к сожалению, как и в любой работе, ценится только желание работать

Ответить

Пару опечаток проглядели:
- спокойно скататься отпуск
- крупные компаний
Радует, что еще пяток исправили, пока читал)
Потрите коммент потом, как водится

Ответить

Чёто, какой-то фатализм в статье.

Ответить

фатализм в подобных статьях с незапамятных времен, но он не мешает тем кто хочет пробиться.

Ответить

говоря мутными ничего не значащими фразами - каждый видит, что хочет увидеть) Описание от отрицания со стороны может выглядеть как фатализм. но от этого нет смысла приписывать каждый раз, что на самом деле это конечно очень задорная и крутая сфера. Взять хотя бы наши мероприятия - это все - таки больше к кинобизнесу, чем про съезд продавцов бетона Евросоюза (при всем уважении к продавцам бетона)) ). Фишек и бонусов у геймдева много, нельзя жить в их ожидании... тем более они доступны не с первого левла)

Ответить

ДТФ, сделай пожалуйста опрос девелоперов на предмет стоковой профессии. Очень интересно.

Ответить

Стоковая профессия - это что сделать чтобы хоть как то прибиться? Тут опрос не поможет - без опыта но будучи внимательным и дотошным можно порваться в младшие тестеры - вырасти до QA отдельная задача при этом. Больше таких в голову не приходит и все упирается все равно в стартовые интересы и навык (о чем собственно первый же пункт статьи)

Ответить

Давайте я наброшу.
Главный совет - наступить на горло своей песне, получить скиллы и опыт на сосалках/донатилках/мобилках и уехать делать игры мечты на Запад.

Стараться получать универсальный опыт, который зачтется и на ААА. Проще всего программистом, второе место - художником. Диплом может помочь получить визу.

Ответить

А чем западное офисное рабство лучше СНГшного? Пайка жирнее?

Ответить

А в какой момент начинается наброс?) Ну все в частности разумно, видимо это ваш путь вы имея хорошие расклады в снг геймдеве - выбрали ААА зарубежом. Это тоже вариант, кто я чтобы осуждать путь конкретных людей. Другое дело, что путь этот не так что бы бесконечно воспроизводим) Я такой цели себе не ставлю например, многих знаю и люблю кто ставит)

Ответить

Никто не знает что нужно для успешного проекта. Просто с опытом приходит понимание, что делать не нужно.

Ответить

именно поэтому я не написал статью "7 способов сделать успешный проект")

Ответить

Хорошая статья, даст понять некоторым что сходу сделать свой фолач не получиться (может быть, мечты они такие). В свое время только и занимался прототипами и только прототипами, чтобы понимать геймдев, его нужно понять изнутри, что как работает, для себя я такой вывод сделал когда-то. Без знаний хоть каких либо основ никуда ведь, а так сейчас весь рунет забит всем чем можно, для себя всегда можно найти что изучить и проанализировать. Что касается Юнити, ну не знаю прототипы спокойно делаются и на С2 и на мейкере, хотя к нему в конечном итоге и пришли.

Ответить

Может я ошибусь, но:
Вот очень тут ждут названия неких ААА-компаний с не менее ААА-играми. Но, ААА - это не только условный ГТА. Мобильный ААА - вполне себе существует. Достаточно просто оценить общий уровень качества (геймплей, графика и прочие ништяки), особенно, в сравнении с конкурентами...
И вот тогда становится ясно, что не только Мейлру со Скайфорджем и прочими дохрена дорогими тайтлами есть.

Ответить