Что делать с ростом цен на разработку игр

Статистическое исследование и советы.

Что делать с ростом цен на разработку игр
11K11K открытий

Также к 2020 году разработка крупнобюджетных ААА-проектов будет в среднем стоить около 250 миллионов долларов, а игры будут занимать один терабайт места на жёстком диске.Тут я не выдержал, простите

Ответить

Даже добавить нечего, тут в точку.
Этот момент вместе с "игры будут для игроков бесплатны", мягко говоря, "улыбнули".
Но в остальном он прав, в своих выводах

Ответить

Я бы посоветовал не снижать количество контента, а увеличивать долю полезного\интерактивного\играбельного контента в играх. Кому нафиг нужны "самые большие карты в истории студии" если на них ничего нет? Большую часть современных игр с открытым миром можно было бы урезать до уровневой системы без значимых потерь.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Большая карта это не контент. Думаю болше всего трудозатрат как раз в наполнении. И если у тебя наполнение одно и тоже, пусть хоть карта большая будет, об этом можно в рекламном буклете написать!

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

"Костер решил найти стабильный параметр, по которому изменение цен было бы хорошо заметно. Разработчик выбрал байты: определил, сколько места каждая из игр занимала на жёстком диске, и построил логарифмическую шкалу."

— Когда Конами спрашивала меня, куда делись все бабки, я показывал им забитый под завязку катсценами блю рэй диск, и вопросы тут же улетучивались.

Ответить

Что характерно, пререндеренные ролики в хреновом качестве в современных играх занимают чуть ли не 75% от объёма всей игры...

Ответить

Как-то странно брать цену за мегабайт и сравнивать. Никто же сравнивает стоимость одного килограмма самолётов.
Более того, "вес" игры не коррелирует явно с её наполнением контентом - архивация файлов, процедурная генерация уровней, всякие стандартные ассеты, которые не используются и забыли выкинуть и т.п.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

к 2020 году разработка крупнобюджетных ААА-проектов будет в среднем стоить около 250 миллионов долларов, а игры будут занимать один терабайт места на жёстком диске.Итак, на сегодня игра может доходить до 100 гигабайт. Таким образом, за год предполагается увеличение объёма в 3.2 раза примерно. Сделаем линейную зависимость - в 2019 объём увеличится в 2 раза и будет 0.2 терабайта, в 2020 в 5 раз и будет 1 терабайт, в 2021 в 7,5 раз и будет 7,5 теребайт. 2022- 75 Тб., 2023 - 937,5 Тб., что почти 1 петабайт.
Итак, игры уничтожат мир задавив его массой носителей информации на которые их надо будет писать уже в 2023-2025 году.

Ответить

с помощью своих контактов в индустрии (никакого полного списка источников) информации из интернета он собрал данные о бюджетах 250 игр (никакого полного списка игр с ценниками на разработку в форме таблицы) доллар/бит (хорошая метрика)Люблю достоверные исследования с хорошо подобранной метрикой. Жаль, что это не одно из таких.

Ответить

О да, представьте себе Процедурно Генерируемая Мультиплеерная F2P ИГРА с Добавлением Пользовательского Контента С Тоннами Доната и Подпиской Которая весит 2 TB

Ответить

на ум пришел Fortnite... сейчас рояль/пубг-часть бесплатна и с донатом, но наверняка добавят процедурную генерацию карт из пве-части, которая платная... останется моды прикрутить и текстур на 2 Тб

Ответить

Один совет, очевидный. Делайте игру, а не кино. Делайте так, чтобы в это было интересней играть, чем смотреть. Ну правда же не сложно, а они сначала все делают "чтобы прям вообще как кино", а потом удивляются, что люди смотрят это как бесплатное кино в интернете. Прислушайтесь к разработчикам Халфы, и Уоррену Спектру, они правильные вещи говорили много-много лет назад.

Ответить

По последним тенденциям лучше бы кино было чем то что сейчас на первом месте.

Ответить

Разве иммерсивное кинцо началось не с HL?

Ответить

Теллтайтлы смотрят с недоумением.

Ответить

по мне так важнее эмоции, получаемые от игры, и поэтому симуляторы ходьбы, как их называют, порой лучше тех же пиксельных инди-платформеров.

Ответить

Насколько я знаю, раньше если художник нарисовал крутую текстуру, ее все равно приходилось ужимать для меньшей нагрузки, теперь же не ужимают - цена производства текстуры не поменялась, а вот занимаемое ей место сильно выросло. Получается, график цены за байт никакой информации не несет

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Верно. Правда звучит так, будто современные разработчики не оптимизируют.

Ответить

текстуры без компрессии никто не использует года с 2001. А контента стало с 16 мб до 6гб видеопамяти.

Ответить

Хотелось бы посоветовать геймплей, а не графон и кинцо.

Ответить

Не увидел графика dev costs и продаж.

Ответить

На мой взгляд сейчас разработчики роют яму сами себе приучая игроков к простым геймплеям. Туториалы для обезьян, где все покажут, куда ткнуть, как покупать и донатить. Приучают игрока участвовать в процессе минимально, а в замен предлагают ему насладиться неповторимой атмосферой, которую они создали за $100+ млн. После чего делают исследования и плачут,ч то все становится дороже и дороже...
Вспомните хиты былых времен. Quake 1,2,3, Fallout 1,2, NFS 1-4 Half Life, Warcraft 3, Diablo, Starcraft и тд. Их создавали не такие уж большие команды.
Просто пустились по дорожке улучшений графония во все тяжкие, почти полностью забив на геймплей - вот и результат. Логичный результат, надо сказать.

Ответить

Но вообще я понимаю, для чего это написано. Очередное оправдание для доната в платных играх или для повышения цен на эти самые игры.

Ответить

Костер прогнозирует, что такими темпами через десять лет игры в среднем будут бесплатными для игроков. В том числе и ААА-тайтлы.А он не учитывает, что игровая база тоже неуклонно расширяется? Не говоря уже о том, что надо считать не мегабайты, а какие-то отдельные ресурсы — модельки монстров там, окружения. Указать на количество людей в штате, указать эволюцию их зарплат. Какое-то исследование ни о чём...

А с ростом цен делать стоит то же, что и всегда — уменьшать издержки на графоний (и вообще в эту сторону попуститься) и кинематографичности, сосредоточившись на геймплее.

Ответить

Игровая база расширяется, в основном, на мобилках.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Чувак подвёл всё к нужному ему выводу. Хитрый, сука. Главное, графиков, графиков побольше.

Ответить

Что делать с ростом цен на разработку игр

можно например оптимизировать расходы: не нанимать дорогих актеров ради непонятного пиара, использовать технологии которые экономят человеко часы, не пытаться просрать 60% бюджета на пиар игры, которая по факту треш с сундуками.

в целом вариантов масса. прогнозируйте продажи. рассчитывайте бюджет и риски. как-то так и живет весь потребительский бизнес.

оффтоп:
так и вижу - пришел в парикмахерскую и заказал как обычно дефолт стрижку свою. и все бы ничего, но красивые косые виски тебе в этот раз предлагают докупить отдельно или прийти завтра в 8 утра и в бесплатной очереди дождаться когда их сделают тебе просто так. и говорить - ну стрижки дороже стали, ну чо вы хотите

Ответить

не нанимать дорогих актеров ради непонятного пиараи получать Evolve

использовать технологии которые экономят человеко часыКакие это? Копипаст?

не пытаться просрать 60% бюджета на пиар игрыа сколько нужно?

в целом вариантов масса.рабочих - 0

прогнозируйте продажи. рассчитывайте бюджет и риски. как-то так и живет весь потребительский бизнес.лол

Ответить

Подожди, а ты точно не Артем? :)

Ответить

Использовать процедурную генерацию. Учёные придумали огромное множество способов создавать контент без участия человека.The Elder Scrolls II: Daggerfall реализовал игровой мир площадью 160.000 квадратных километров (это самый большой и пустой мир в истории видео игр), наполненном 15.000 городов с населением в 750.000.

Но все же эта почти самая лучшая часть серии, если бы не баги.

Ответить

В Даггерфолле города хоть не были похожи на деревню для 10 инвалидов, хехе

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Пусть уж лучше цены на игры повышают, чем вводят микротранзакции и DLC.

Ответить
Комментарий удалён модератором

Из предложенных мер, издатели всегда использовали и любили только одну, повышение цен, пол дела сделано.
А насчёт терабайта к 2020 это какой то апокалиптический кошмар.

Ответить

В общем все выводы вытекают из-за выбора 1 байта единой мерой для каждого компонента игры. Уже писали, но те же видео и звук... их совсем сжимать перестали, иногда хочешь, чтобы вышло издание без видео и звука, ладно. 1 мегабайт видео и звука может стоить столько же, сколько и 1 мегабайт кода? А на что ушел этот конкретный мегабайт видео, на то, чтобы запечатлеть пролёт птички по синему небу или может это момент, когда в ракурсе находится персонаж, лицо которого просто по причине известности в Голливуде было приглашено быть продающим в игру и захвачено через Motion Capture? Какова цена мегабайта кода, и за что конкретный код отвечает? За скриптовое поведение игровых объектов? Подгрузку ресурсов ? Еще какие-то мелочи для адекватной конфигурации?
Короче, исследование полностью бесполезно, так как не отражает как минимум то, сколько игроки раньше платили за каждый тип контента, который представлен в итоге в виде байтов, и платят теперь. Опять же исключать маркетинг я бы тоже не стал, сюда же я бы включил тех, кто отвечает за производство трейлеров к играм, снимает демонстрационные геймплейные ролики и т.д.
Пока и без исследований видно, что в мегабайтах игры превалируют видео и аудио, что вообще не главное для самой игры-то, хотя кому как.

Ответить

Последнее время часто слышал в новостях о подорожании производства игр. Похоже почву готовят для повышения цен на игры для следующего поколения.

Ответить

Создавайте системные игры, удерживайте игроков, развивайте сообщество. Думайте, как ММО-разработчик, и делайте из игр сервисы.Поднять цены на игры. Этого никто не хочет, но это наверняка произойдёт.да иди ты...
Развивать пользовательский контент. Дать игрокам возможность добавлять свои карты, модели и предметы.мог бы показать пример в виде Bethesda

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Прикольно, когда люди не имеющие отношение к разработке кричат на человека из индустрии с большим опытом "что его исследование говно" и "мы твои мегабайты вертели, что за дичь ты нам втираешь?". Как по мне он говорит не плохие вещи - хоть и весьма очевидные (собственно не каких отличий от большинства статей о том как "поднять бабла").

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Не особо понял данные по графику цены мегабайта для игрока.
Наибольшее количество точек в районе 1$

С неба возьмем что средняя игра весит 1гиг.
Значит игрок платит 1000$
Что-то многовато, либо погрешность в 40-80 раз)

Ответить

Выводы в этой статьи - очень сомнительные. Да и исследование крайне притянутое за цифры... это статья - для маркетологов, типа - "уговаривайте девелопмент тиму, что надо получать много прибыли, а для этого - надо делать не игры, а сервисы!"
Хотя, чего ещё ждать от человека, который только и делал, что Сервисы да ММО.
P.S. Спасибо тебе, Беседка, что делаешь синглы.
P.P.S. И Ниндендо спасибо, что делаешь игры, а не сервисы.

Ответить

Стоимость разработки за байт"ЭКСПЕРТ" бы еще ложками мерил. или сравнивал тонну говна и тонну золота... вес то одинаковый!

Ответить

И все-же находятся эксперты, которые ожидают от Инди команд чрезвычайно высокого уровня графики и качества исполнения игр (сделанных чуть ли не на карманные деньги). А потом бомбят что цена Инди не должна превышать 5-8$ и сюжетка проходится менее чем за 30 часов.

Ответить

те кто бомбят и те кто покупают диаметрально противоположные аудитории. Причем для разработчиков бомбящие ненужные совсем.

Ответить

Ответ прост: заместо траты кучи бабла на графоний и гигабайты хрени...делать упор на сюжет, сценарий, сетинг и веселье.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Также к 2020 году игры будут занимать один терабайт места на жёстком диске

Чего? Может имеет место некорректный перевод, или я не так понял, но что это за бред? Сейчас ААА-игры нечасто заходят за сотку гигов, а он говорит, что уже через 2 года они по терабайту будут.

Ответить

Всё примерно так и будет. Star Citizen и Cyberpunk будут первыми ласточками новой эпохи :)

Ответить

Делать игры, а не игровые сервисы.

Ответить

Экстраполяция в конце это конечно что-то с чем-то, давно меня ничего так не веселило

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Бредятина какая-то. ©

Ответить

Воспринимайте всю индустрию как развитый рынок. Времена резких изменений, снижающих цены на разработку, прошли.Что за глупость? Сейчас появится анимация, текстуры и фильтры, генерируемые нейросетями процедурно и куча аниматоров и художников станет не нужна.

Ответить

А откуда эти данные для графика взяты? Я битый час потратил, чтобы найти, что там у него за игра 2014-го года, на разработку которой было потрачено 360 миллионов долларов. Не нашёл. Вроде как самая дорогая разработка была у Star Wars: The Old Republic 2011-го (200 кк), потом Destiny 2014-го (140 кк) и наконец GTA V 2013-го (137 кк). Можно было бы сказать, что это стоимость с маркетингом, но в тексте несколько раз говорится, что маркетинг не входит в значения для графика. То есть мы должны поверить ему, что это закрытые данные, которые он достал благодаря "контактам в индустрии" и которые мы не можем просто узнать. Ну-ну.

Ответить