Как сделать игру привлекательной для спидраннеров

Советы инди-разработчиков.

Как сделать игру привлекательной для спидраннеров
22 показа
8.5K8.5K открытий

Так слово за слово, и игры будут делаться для спидраннеров. В играх с открытым миром можно будет телепортироваться в любую точку местности независимо ни от чего.
Меня терзают смутные подозрения.

Ответить

В играх с открытым миром можно будет телепортироваться в любую точку местности независимо ни от чего. Не сказал бы что это минус. Если хочется пройти игру а не выдрачивать вопросы, лучше телепортироваться , чем бездумно шляться по пустым локациям "заглушки нехватки контента и плохого геймдизайна" под названием открытый мир.

Ответить

Давно о таком мечтаю. Не люблю я нарезать лишние километры в играх с огромным миром.

В Test Drive Unlimited, кстати, была подобная система. Там можно было телепортироваться на любой участок дороги, на котором ты уже побывал.

Ответить

Вспомните игры которые делают для стримеров. Большая часть бродилок-пугалок сделано сейчас для стрима на твиче. В некоторых так вообще функция стрима встроена в игру

Ответить

См. спидран Готики 3

Ответить

Превращайте ошибки в механикиА я говорил что не баг, а фича!

Ответить

Жаль, что мы врятли увидим когда-нибудь ещё баги, как в старых играх, например Super Mario World, где можно было заполнять память нужным образом и буквально ломать игру. Такие спидраны меня обычно впечатляют больше всего, даже если это TAS.

Ответить

Обожаю такой геймдизайн, основанный на законах игрового мира, а не на ограничениях и условий. За исключением тех случаев, как тот пример с заскриптовонной позиции выхода - это не закон. Законы дают бесконечную вариацию различных ситуаций, которые даже были не учтены геймдизом. При этом они работают и вписываются а мир. Взять тот же hl1, где даже баги интересные и спидран тоже

Ответить

Спасибо, это весьма полезно.

Ответить

Судя по некоторым забегам и категориям, очень просто сделать любую игру хорошей для спидраннеров, просто после релиза не выпускайте патчей от слова совсем :)))

Ответить

В последнее время так и делают...

Ответить

Ну а ещё это может быть довольно весело

Ответить

"Часто спидраннеры используют баги во время прохождения. Все опрошенные разработчики уверены, что патчить найденные такими игроками ошибки нужно только в том случае, если недоработки мешают нормальному прохождению."
Отправьте это разрабам капхэда. Там было два отличных бага, ускоряющих спидран:
1) быстрая смена оружия увеличивала дамаг
2) дьявола можно было победить еще в первой стадии, не спускаясь в преисподнюю
Оба бага не мешали нормальному прохождению, но их все равно выпилили.

Ответить

Познавательная статья. Даже не думал, что спидранеры могут оказаться такими полезными для разработчиков.

Ответить

Еще можно упомянуть ютубера StealthGamerBR. Не совсем спидран, но тоже креативное прохождение. Правильно сделали девелоперы, что дали ему сделать геймплейный трейлер для Dishonored 2. Без этого сложно понять как нужно правильно играть в эту игру.
Глубокая механика крайне важна для реиграбельности, тем более для рогаликов

Ответить

Risk of Rain - как лучший показатель, как мотивировать игрока играть быстрее. Счётчик на игру, который видит игрок, с течением времени сложность растёт в геометрической прогрессии с диапазонами в 5 минут.
До 30 минут дожить очень тяжело и дальше начинается лютый треш в сложности.

Ответить

Очень люблю эту игру, много времени в ней провел! Но к сожалению, сложность которая возрастает ничего не значит, если умеешь правильно прокачивать своего персонажа.

Ответить