Рубрика развивается при поддержке

F.E.A.R. и умные крысы

Искусственный интеллект, который мы заслужили.

В закладки

Шотландец Томми Томпсон профессионально занимается изучением и разработкой искусственного интеллекта в играх. Во время конференции для разработчиков в Лондоне его спросили, какой пример использования ИИ ему кажется самым нелепым.

Ответ Томпсона может удивить фанатов шутера F.E.A.R.

Крысы в F.E.A.R. используют ту же систему ИИ, что и вражеские солдаты. Только они не могут атаковать и взаимодействовать с другими объектами. Они умеют только убегать.

Это сказалось на производительности, потому что крысам никто не сказал, когда надо прекратить бегство. Это значит, что крысы, которых вы встретили в начале уровня, всё ещё используют ИИ для того, чтобы убегать от вас, спустя 20 минут.

Monolith обнаружила этот баг спустя пять с лишним лет после релиза.


Томми Томпсон
разработчик и исследователь ИИ

По словам Томпсона, он впервые нашёл эту информацию в научной работе, где исследователь Эрик Джакопин сравнивал между собой ИИ в трёх играх — F.E.A.R., Killzone 3 и Transformers: Fall of Cybertron. Первые два шутера часто хвалят за качественный искусственный интеллект противников.

Главный редактор DTF, одновременно сонибой, фанат Xbox, Switch-энтузиаст и ПК-боярин
{ "author_name": "Вадим Елистратов", "author_type": "editor", "tags": ["\u0444\u0430\u043d","fear"], "comments": 65, "likes": 174, "favorites": 41, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 15203, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Thu, 25 Jan 2018 13:06:00 +0300", "is_special": false }
Разработка игр для PC, консолей
и мобильных платформ
Я готов!
0
65 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
124

То неловкое чувство, когда крысы в твоей игре умнее основных NPC в 95% игр

Ответить
85

И большинства рандом-тиммейтов.

Ответить
19

Если подумать, крысы умнее всех NPC и в F.E.A.R. тоже - бегство от игрока единственный шанс выжить в шутере ^^

Ответить
3

У меня даже видео из прошлогоднего прохождения есть про крысу xD
Я не знаю почему, но я так ржал, когда она эту бочку кинула

Ответить

Гениальный файл

67

А я уж ожидал полноценный рассказ о том как создавался этот ии. С примерами, и интересными ситуациями. Очень жаль что здесь только крысы.

Ответить
6

Тут есть немного про принципы работы.

Ответить
3

у Томпсона есть как раз на эту тему видео-доклад:

Ответить
0

"Get my beer"

Ответить
8

Однако Альма для них явно была страшнее... Помню, шарахался, такой, по вентиляции, и тут мне навстречу стадо крыс несется... В общем, я минут пять собирался с духом, чтобы дальше пойти, впечатлительный я тогда был, да...

Ответить
44

Появления Альмы были эталонными. Т.е. простыми, слегка шаблонными, но эффективными. Тот лучший момент в подвале, когда ты подходишь к приставной лестнице, где сферу никого нет, быстро поднимаешься и тут ОНА БЛЯТЬ СУКА ААА СЕРДЕЧНЫЙ ПРИСТУП ГОСПОДИ МЫ ВСЕ УМРЁМ разлетелась на чёрный пепел и исчезла.

Ответить
9

Не, я больше всего перепугался, когда она ко мне в вентиляционной шахте на четвереньках побежала.

Ответить
1

о да. неожиданное её появление. потом потребовалось пол-минуты, чтобы в себя прийти после такого джамп-скера

Ответить
9

Именно этот момент я вспоминаю в первую очередь, когда речь заходит о F.E.A.R.

Ответить
4

Самому въелось в память. После этого с недоверием отношусь к вертикальным лестницам.

Ответить
0

Resident Evil 7 похожий джампскер использовал, кстати, в самом начале.

Ответить
0

Подписываюсь

Ответить
–4

Вот все винят разработчиков нынешних игр, что мол плохой ии. Так а для кого этот ии делают? Его возможности специально занижают, абы можно было пройти игру, без возмущений что слишком сложно. Вы, в 30 можете сказать что в какой-то игре слабые боты, но забываете что в данный продукт могут играть и дети ~12 лет.

P/S А по поводу статьи...помню как-то нужно было делать курсовой проект, и тему взял "Тир". Через неделю принёс сдавать уже, и кроме обычных мишенек, были ещё "люди", что просто ходили в рандомном направлении, и иногда сменяли скорость. Так принимающий учитель решил немного усложнить, захотел что бы я добавил птичек:) Благо модельки были на ноуте, а ии кинул тот самый с людей, только убрал гравитацию. Ну а смысл ломать голову, когда есть готовое решение?)

Ответить
28

Дело не в возрасте игрока, а в поведении ботов. Того же ребёнка просто уничтожат в паре раундов Overwatch, но и он может устроить всем раздачу звиздюлей.
От ботов требуется не только помереть красиво, но и сделать так, чтобы каждый бой запоминался. У FEAR и Killzone 3 это получилось, сражения из неё всплывают в памяти и по сей день.
Боты изображали переговоры, бегали от и за игроком, устраивали засады, пугали своим появлением, пользовались превосходством и делали все, чтобы игрок чувствовал легкое напряжение, вслушивался и думал хоть чуть-чуть во время боя.
Мне кажется, что ИИ как раз-таки реально сложно написать таким, чтобы его нужно было пытаться обхитрить или победить не только поливанием свинцом, но и тактикой. Чтобы в бою игрок не чувствовал превосходства над болванчиками, а думал о том, что его могут раскатать даже рядовые боты.
Представьте такую игру, в которой высокий уровень сложности не только занижает уровень здоровья, но и заставляет противников быть умнее.

Ответить
9

Представьте такую игру, в которой высокий уровень сложности не только занижает уровень здоровья, но и заставляет противников быть умнее.

Второй дишоноред. На максимальной сложности приходилось показывать чудеса акробатики чтобы ещё и тень умудриться взять, а на медиуме враги откровенно тупят.

Ответить
3

Мое уважение, я о ней и говорил 👌

Ответить
2

Неужели во-втором Дизонорде действительно разительно меняется ИИ в зависимости от сложности?

Ответить
2

Да, причём заметно. Была даже небольшая заметка про работу ии https://dtf.ru/4797-iskusstvennyy-intellekt-v-dishonored-2-kontroliroval-vysshiy-razum

Ответить
0

Там у ботов растет дальность зрения, скорость реакции, и скорость вращения головой. То есть он может тоже самое, только лучше. + Урон больше от атак.

Ответить

Комментарий удален

4

Обоже! Может быть, и Кодзима не бурят, а в Австралии вверх ногами не ходят?!

Моя жизнь - ложь.

Ответить
2

Представьте такую игру, в которой высокий уровень сложности не только занижает уровень здоровья, но и заставляет противников быть умнее.

в FAER как раз это есть - на высоком уровне сложности у сквада появляется командир, который ведёт сквад в атаку. При его гибели боты сначала переходят с нападения в командную оборону, а потом и вовсе рассыпаются кто куда. на низком и среднем уровне сложности командира нет, и логика у сквада более простая

Ответить
2

Очень хороший ИИ был в Обливионе, там такие интересные диалоги они вели друг с дружкой...

Ответить
–1

Дело не в самом ИИ как таковом в ФЕАР, а в том, что он был дико заскриптованным, очень хорошо заскриптованным, что многие до сих пор с восторгом его вспоминают.

Ответить
3

Не совсем понимаю, что в этом плохого. Где-то боты уже умеют действовать творчески и вне шаблона?

Ответить
–4

Я о том, что у ботов свободы действий не было априори, это просто набор перекрёстных скриптов, с таким же успехом ИИ можно было в ФЕАР назвать заскриптованные появления Альмы

Ответить
4

Да, но в каких-то играх набор скриптов и их сочетаний больше, что вызывает чувство испытания и ненаигранности происходящего, позволяет погрузиться в игру и не думать, что это только игра. А в некоторых играх от ботов хочется бить себя ладонью по лицу. Инструмент один ,но мастера разные: один умеет пользоваться, другой - нет

Ответить
0

С этим я не спорю, выше и писал, что в ФЕАР прекрасно заскриптованы болванчики, Монолит реально постарались

Ответить
0

И где вы увидили заскриптованого ai? В Fear отличный универсальный аи, который еще и адаптируется к местности и действует тактически в команде. Это вам не колда

Ответить
0

В игре, как ни странно. Почитайте что-нибудь про него, всё поймёте. Не раз тут в треде писал, что отлично перекрёстно заскриптованные болванчики - до сих пор есть люди, называющие это лучшим ии в играх

Ответить
0

В Fear используется очень сложная стейт-машина, оценочная и аналитическая система, система предсказаний. И обучалась с помощью нейронок и эволюционных алгоритмов. Плюс, есть еще сложнее аи лидера сквада. Они планирует и действую в группе, при этом еще и переговариваются и устраивают засады. Где там скрипты?
Подобный аи был в Half-life. По-моему, это отличные аи, и мало где на таком уровне реализован, до сих пор.

Ответить

Частый Петя

Artem
15

Вы, в 30 можете сказать что в какой-то игре слабые боты, но забываете что в данный продукт могут играть и дети ~12 лет.

1. как раз наоборот - агрессивней всего в играх нагибают как раз дети в период от 12 до 20 лет. Именно тогда у игрока просто ТУЧА времени для тренеровки скила и неутомленная жизнью и вредными привычками нервная система, мелкая моторика и все такое.

Я вот например сейчас себя в свои 25 оцениваю процентов на 40 эффективности игры от того что я выделывал в 15-18 лет.

2. а если впечатлительный перец решит поиграть, который не переносит убийств? Или домохозяйка которая хочет "3 в ряд"? А если кот?

Не игра должна подстраиваться под игрока, а игрок под игру.

Ответить
3

я тут в свои 30+ решил поиграть игру детства, которую на харде прошел и мало было. Я 2 часа на very easy не мог пройти туториал - плюнул и забил.

Ответить
0

Аналогично недавно так же споткнулся об оригинального Серьёзного Сэма.
Вот уж не думал в былое время, что эта игра, оказывается, СЛОЖНАЯ. А давече решил от безделия на работе перепройти её с ноутбука - и просто не смог!

Ответить
0

Сильно падает вообще способность играть в игры успешно? На сингловых сложных проектах по геймплею сказывается?
Мне 20, заметил, что в платформерах , например, мне намного сложнее и трачу больше времени, чем года четыре назад
Пугает это, учитывая, что это важный культурный пласт в жизни)

Ответить

Частый Петя

Павел
7

Cильно падает вообще способность играть в игры успешно? На сингловых сложных проектах по геймплею сказывается?

Скажу так: вкусы поменялись, и эти изменения продиктованы тем, что терпения у меня сейчас намного меньше чем в детстве.

Мультиплеерные (особенно соревновательные) игры резкое отторжение вызывают. Если раньше увлекали - теперь ТОЛЬКО раздражают. Тоже самое в играх без целей (песочницы про выживание, скирмиши), а так же бесконечные игры (ККИ).

Плюс продолжительность одной сессии в принципе сократилась раза в 2-3 (1,5-3 часа против 3-6 раньше). И не потому что времени нет, а потому что в случае продолжительных посиделок от компа отползаю уставший.

Сейчас мне подавай кинцо, которое можно "смаковать" относительно небольшими порциями. А это экзы SONY и сюжетные игры Ubisoft в основном. Зашел - прошел "не напрягаясь" пару миссий - пошел дальше.

Ответить
0

Спасибо за ответ!

Ответить

Израильский яд

Artem
8

Так это уже проблема детей. У игры рейтинг 18+

Ответить
8

Смысл в том, что перестрелки с простым ии и крутым ии воспринимаются по-разному. Ведь смысл бота не обыграть игрока, а красиво ему проиграть. Особенно FEAR-овских ботов не в том, что они круто убивают игрока - круто убивают игрока и nightmare-боты из Quake 3 - а втом, что они ведут себя непредсказуемо. И вариантов поведения у них больше, чем стрелять в игрока и прятаться за ближайшим укрытием

Ответить
0

А ИИ напарников тогда для кого таким тугим делают?

Ответить
1

Наверно, чтобы бот-напарник не начал лучше тебя играть))

Ответить

Новенький месяц

Artem
0

То чувство, когда в 15 играл лучше, чем в 30

Ответить

Частый Петя

3

Все говорят про "скрин из второй части", а ведь с той картинкой связан интересный фактик...

Изначально на стенах в больнице (на скрине именно она) были просто кровавые разводы. Однако перед выходом третьей части лор переписали, в результате чего сошедшие с ума от экспериментов переквалифицировались в одержимых. Ну и если сумасшедшие тупо рвали в мясо все что движется, то одержимые еще рисовали на стенах какие-то символы кровью своих жертв.

Соответственно на вторую часть почти одновременно с выходом "тройки" накатали патч, заменяющий кровавые разводы на стенах на кровавые письмена.

p.s.: ну и традиционное "плак-плак" по причине накативших воспоминаний еще одной отличной франшизе, которая потерялась во время прихода нового поколения консолей.

Ответить
2

Не знал. Щас бы декали перерисовывать в прошлой игре для лора! Вот это ход %)

Ответить
3

У Portal, например, обновили концовку перед выходом Portal 2

Ответить
–1

На производительности могут сказаться игровые боты? Хахах. У них же у всех банальная логика сравнения координат себя и других объектов. Собственно тут комп нагружают не сколько "активность" или бота - сколько их количество на уровне.

Ответить
4

Вообще-то умные боты постоянно измеряют расстояние до кучи разных объектов вроде врагов и укрытий, бросают лучи чтобы определить зоны видимости, сообщают свои намерения другим ботам, передают им приказы и информацию (если реализовано взаимодействие) и делают просто огромное количество других вещей.

Ответить
0

Они это делают вне зависимости от того "напугал" их игрок или нет. Для каждого бота в любой игре - ии это тупо алгоритм который вычисляется в зависимости от массива объектов расположенных рядом с ним. Чем выше дальность учёта объектов - тем тяжелее вычисления.
Для дизоноред - это выливается в 6тысяч операций на одного бота в секунду. А значит занимает где то не менее 6килогерц процессорной мощности
Единственный способ урезать вычисления - это ограничение радиуса взаимодействия. Во многих играх начала 2000х в настройках можно было регулировать это ползунком.

Ответить
0

ловко ты операции в килогерцы перевел:)
Один луч потестить - это сотни нетривиальных вычислений. А для оценки окружения надо десятки лучей в кадр. Да и пересчет планировщика - это тоже нормально так греет проц.

Ответить
0

скриншот из второй части

Ответить
0

О, я всегда любил хелгов за их поведение в перестрелках и сверкание красными глазищами!

Ответить
0

В тексте идет речь о первой части FEAR, но на картинке явно другая часть. Непорядок :)

Ответить
0

Какое совпадение, я вот только-только на Full Playthroughs пересмотрел все три части. До сих пор не покидает ощущение, что могли ограничиться оригиналом.

Ответить

Частый Петя

Darth_Malice
0

Почему? о0 Вторая тоже очень крутая получилась, да и третья хоть и стала геймплейно пародировать CoD, но в плане постановки вполне себе удалась.

ХОТЯ я соглашаюсь и обоими руками поддерживаю мнение что самый лучший шутерный геймплей предлагает именно первая часть.

Ответить
0

Вау, мехи добавили, круто, зачем только, ого, дайте два. Ну ладно, что ушли от жёстких коридорок, дали "погулять", да даже мехи - норм, разнообразие, это лучше, чем лепить то же самое, согласен. Я скорее про сюжет, я в играх в первую очередь ценю сюжет. Вторая часть уже лишняя была, третья просто вымученная; понимаю, деньги не пахнут, открытый финал, но что туда лепить в условной четвёртой части просто не понимаю (понимаю ЧТО, не понимаю ЗАЧЕМ).

Ответить

Частый Петя

Darth_Malice
0

В целом соглашусь, мне тоже не нравится куда ушел сюжет в третьей части. Его можно ненавидеть за то, как бездарно слили героя второй части.

Но вот вторая часть все же норм... я без нее себе FEAR представить не могу. :) Рреально понравилась.

Но да ладно - сколько людей, столько и мнений.

Ответить
0

Как по мне - в третьей части слили антагониста и протагониста оригинала. А вот на персонажа второй части мне всё равно было, повторюсь, потому что мне в принципе наличие второй части непонятно, за исключением финансовой стороны.

Ответить

Функциональный теркин30см

0

Тут вроде речь идёт о первой части. Но скрин почему-то из второй части)

Ответить
0

"Transformers: Fall of Cybertron"? Про эту игру знаю не только я?

Ответить
–1

Это сказалось на производительности

Если бы это *правда* сказалось на производительности, то подняли бы профайлер и увидели эти вещи за пару месяцев до релиза.

Ответить
0

но это не точно)

Ответить

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }