{"id":4008,"url":"\/distributions\/4008\/click?bit=1&hash=3e0e24714242dbbafe0bc5f0070ccccc83480de788b38ffe56426b16d15d7a5e","title":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u043b\u0438, \u0447\u0435\u0433\u043e \u0436\u0434\u0443\u0442 \u043e\u0442 \u043d\u043e\u0443\u0442\u0431\u0443\u043a\u0430 \u043b\u044e\u0434\u0438 \u0440\u0430\u0437\u043d\u044b\u0445 \u043f\u0440\u043e\u0444\u0435\u0441\u0441\u0438\u0439","buttonText":"","imageUuid":"","isPaidAndBannersEnabled":false}

Построение уровней в играх. О цветах и дизайне

Привет! Я Пётр, который делает игры. А ещё я совершенно не владею терминами., из-за чего не могу понять, как правильно обозвать пост...

Игра - Убежище 23

Выше скриншот из моей игры. И после того, как я опубликовал его в чате с разработчиками, кто-то из коллег "по цеху" сказал, что на изображении "экспозиция конечно так себе".

Когда я спросил, что именно он имеет в виду, то ответ был таков: "погугли как кадр строить".

Я погуглил... в связи с чем в голове родился этот пост. Не в качестве ответа, а в качестве рассуждения на тему "около".

Буханка Белого...

Я начал искать само понятие "экспозиция", и, как оказалось, оно сильно отличается в зависимости от контекста, в котором применяется.

Экспозиция – Время, место действия и стартовые взаимоотношения персонажей, которые мы берем за отправную точку для своей новеллы.

В литературе

Экспозиция (в визуализации) — Количество излучения, получаемого светочувствительным элементом. Для видимого излучения может быть рассчитана как произведение освещённости на выдержку, в течение которой свет воздействует на светочувствительный элемент: матрицу или фотоэмульсию.

В визуализации

Так как игра - это больше визуальная штуковина, чем литературная, то, вероятно, речь при употреблении термина "экспозиция" идёт о визуале.

Но, если я правильно понимаю суть, то речь идёт не об экспозиции, как таковой. И этот уровень, который запечатлён на скриншотах выше нужен, чтобы "расслабить" глаза игрока. И он будет таковым независимо от того, кто и что скажет. Но, наверное, синевы побольше добавлю. Зима, как никак.

Сейчас объясню, почему я такой "категоричный".

Я не совсем уверен, что точно понимаю, как это работает, но замечаю за собой, что мне с течением времени становится довольно напряжно смотреть на постоянно сменяющуюся палитру цветов. Это одна из причин, по которой я не могу ходить в кинотеатр. После сеанса голова абсолютно неподъемная, болят глаза и мне не до удовольствия от просмотра. До дома бы доехать...

Потому уровни в игре я делаю так, чтобы они чередовались между контрастными и динамичными с меланхоличными и "прогулочными".

Это выражается как в динамике событий, так и в используемой гамме. Так я стараюсь "успокаивать" нервную систему игроков, чтобы они меньше уставали, играя в мою игру, и, как следствие, дольше могли играть.

И уровень выше один из тех, что призван расслабить. В нем мало сменяемых цветов, нет особого контраста, а вся динамика сведена к минимуму. На нём я хотел создать атмосферу, чтобы игрок обдумал пройденные ранее события, а его глаза расслабились.

Так а что по итогам...

"Вдохновение" для данных кадров я черпал из фотографий из интернета, стараясь приблизить гамму уровня к реальным цветам.

Представление о зимнем вечере перед бураном.

На мой взгляд, этот уровень - это просто компиляция моих собственных представлений о том, как мог бы выглядеть зимний вечер перед бураном (метелью). Моя нейросеть в голове построила это так.

А что вы думаете о построении локаций в играх? Как у вас это происходит? На чём вы основываетесь и ориентируетесь?

0
14 комментариев
Написать комментарий...
Noxxjc

Вижу пост Петра, ставлю лайк. Хотелось бы статью о финансовой части

Ответить
Развернуть ветку
Petr Nagel
Автор

Спасибо большое!!!

Ответить
Развернуть ветку
damage control

Есть такие банальные вещи как композиция, правило третей, всякие фокальные точки, экспозиция опять же

Ответить
Развернуть ветку
Augusto Pepperoni

Накинь ему ещё про золотое сечение, комплиментарные цвета и прочее

Ответить
Развернуть ветку
Petr Nagel
Автор

А я бы с радостью почитал, правда! В особенности если за пример возьмете мои скриншоты) Ну и будет ли это применимо к игре? Ведь это не статическое изображение, а геймплейные кадры)

Ответить
Развернуть ветку
Lythandas

В твоём «зимнем вечере перед бураном» экспозиция сама по себе необычная. На скрине с фонариком для его применения ещё слишком светло но уже и не день. Может это что-то типа белой ночи или дня на серверном полюсе. Такое пограничное освещение может, кстати, сильно на атмосферу в игре влиять.

Ответить
Развернуть ветку
Petr Nagel
Автор

Фонарик - опция) Игрок сам решает надо ему или и так норм) Но в целом мне хотелось передать то ощущение надвигающегося снегопада, которое я сам ощущал) Конечно это субъективно, но всё же) Спасибо что написали) Я рад обсудить это)

Ответить
Развернуть ветку
Timmy

Привет от нового подписчика) как человек из индустрии игр, но не мобильной, могу посоветовать построение визуала (конечно же не только экспозиции) исходя из референсов. Допустим ты видел где-то дымку в зимнем лесу в жизни, и что-то подобное в игре. Добейся подобного результата у себя и расширь по своему желанию. Твоя зимняя лока (возможно субьективно) напоминает мне The Long Dark (да и вообще первый видос мне именно о ней и напомнил).
А вообще, левел дизайн и дизайн уровней - это немного разные вещи)
верх - левел дизайн
низ - дизайн уровня

Ответить
Развернуть ветку
Petr Nagel
Автор

Большое спасибо! Буду пробовать, пока не получится!

Ответить
Развернуть ветку
Mikke

Читать не буду, но успехов пожелаю

Ответить
Развернуть ветку
Augusto Pepperoni

Чел, виньетка в белый день явно лишняя

Ответить
Развернуть ветку
Petr Nagel
Автор

Попробую без нее, спасибо)

Ответить
Развернуть ветку
Руслан Аюпов

Думается мне, что "экспозиция конечно так себе" было как раз про виньетку. Она прям в глаза бьёт

Ответить
Развернуть ветку
Zedd

Халф лайф 3?

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 14 комментариев
null